Как управлять кланом (топ-кланом)

Зеркало для героя: Как управлять кланом (топ-кланом)

Сегодня мы поговорим о том, что наиболее близко мне - управление кланом. Я не знаю, пригодится ли вам вся статья для управления вашим кланом, но, надеюсь, вам будет интересно.

Кланы бывают разными, у них различные способы достижения целей, внутренние правила, требования к приему новых участников. Я буду рассказывать обо всем на основании созданного мной клана Insane.

I. Вступление

Я буду говорить прежде всего о "соревновательном клане", то есть клане, который прежде всего стремится к победе в развитии в соревновании с другими кланами.

Кто-то называет это "топ-кланом", но люди дают этому значению разные объяснения.

Для меня топ-клан это клан, который влияет на политику сервера.

Мой клан Insane никогда не стремился к доминированию на сервере, для нас это скучно.

Мы за интересную борьбу, а не за результат. Мое личное мнение - "кланы-доминаторы", готовые на все, чтобы "в один сайд" гнуть сервер - прежде всего нацелены не на удовольствие от процесса, а на заработок продажей игровых ценностей за реал.


II. Начало

На начальном этапе придется все делать самому. Шучу, почти всегда на всем протяжении жизни клана - придется рассчитывать только на себя. Более того, от вашего онлайна будет зависеть судьба самого существования клана.

О чем следует подумать перед тем, как создавать клан, претендующий на "топ" в конкретном проекте или даже в нескольких?

Клан должен иметь лицо. Это лицо может быть совершенно разным, но рекомендую оценить чем мог бы быть привлекателен другим игрокам именно ваш клан, а уже потом создавать его.

Напоминаю, я говорю не о клане друзей, а о клане, который хочет бороться за место под солнцем.

Я встречал, когда клан пиарил главной своей особенностью наличие у всех мемберов глаз зеленого цвета.

Кто-то пиарится PvP-ориентированностью, кто-то высоким онлайном, наличием донатеров, кто-то красивым сайтом и тд. Но в любом случае сложно добиться успехов, будучи обычной гильдией.

Очень важно так же где и когда вы играете.

Если клан собирается на фан-сайте игры, которая не вышла, участвует в бета-тестировании, либо играет в Корее/Китае, то к релизу игры он уже сможет себя показать (гайды, видео, прочий пиар). Это наиболее простой способ и лично для меня более уважаемый, чем стать "топ0" кланом на "десятом" сервере, а после этого заверять, что ты "топ-клан". В моей личной терминологии "топ-ноль" клан это клан, который "блистал" на сервере, где вообще не было конкуренции.

Нужно понимать, что сам факт "блистания" на далеко не первом сервере не является чем-то плохим. Это абсолютно нормально для молодого клана, но это повод дальше развиваться, а не понтоваться.

Еще хороший способ выйти в топ-кланы в будущем - создать небольшой, но активный клан на старте проекта и со временем поглотить кланы поменьше и игроков из кланов, которые ушли из проекта. Главный плюс этого - те, кто пережил с вами развалы других кланов и остался играть, более надежные бойцы в будущем. Мы в свое время в PW были небольшим кланом, который раскрылся через 6-9 месяцев, после старта проекта, предварительно объединившись с другим "подзабившим" кланом.


III. Подготовка

Как вы яхту назовете, так она и поплывет.

Какие базовые принципы вы зададите при создании клана, таким он и будет. На самом первом этапе важно определиться с общими принципами, затем с основными правилами (Уставом). Это важно из-за того, что вы будете "работать" с людьми, которые придут к вам, потому что вы такие, какие есть. Я не беру в пример "пассажиров", таких очень много, но рассчитывать на них нет смысла. Если вы решите изменить основные принципы и развернуть развитие клана на 180°, то это приведет к конфликту между теми, кто был изначально, и теми, кто пришел в уже успешный "тег".

Я бы не рекомендовал указывать в пиаре гильдии то, чего реально достичь вы не сможете. Поэтому и в Уставе и базовых принципах изначально стоит ориентироваться на что-то более простое.

Есть несколько видов кланов, одни основаны на "большой семье", другие на "конст-пати".

Есть и что-то среднее. Я за последний вариант - когда консты рекомендуются, но не обязательны. Либо консты заменены рейд-группами для гвг\рейдов.

У каждого из данных вариантов свои плюсы и минусы.

В "семье":

  1. Больше общения между всеми мемберами гильдии.
  2. Проще набор.
  3. Больше равноправия между мемберами.
  4. Ниже средняя результативность отдельного мембера


В конст-пати:

  1. Выше средняя результативность каждого мембера.
  2. Каждый мембер консты в первую очередь состоит в консте, а потом уже в клане.
  3. Проблемы с "элитизмом" отдельных конст.
  4. Сложнее управлять констами. Проблемы между сильными и слабыми констами.
  5. Сложнее набор.
  6. Зависимость конст от отдельных мемберов. Уйдет парочка - конста развалится.
  7. Закрытость конст от других мемберов. Меньше общения внутри клана - почти все внутри консты + взаимодействие с руководством.
  8. Фулл-констовые составы ориентированы прежде всего на конкретный проект, в новом проекте сложнее поддерживать тот же уровень, так как части членов консты новый проект не понравится.
  9. Консты ориентированы на ПвЕ. Даже если консты часто участвуют в ПвП - не всегда их состав идеален для массовых битв. Например, в составе есть танк, хил, маг, лук и ассассин. А на ПвП рейде у ассассинов своя задача, у луков - своя, у танков - своя и тд. При этом конста хочет играть своим составом.


Смешанный вариант:

  1. Проще набор.
  2. Ниже зависимость от укомплектованности конст.
  3. Возможность использовать консты чисто под гвг.
  4. Комфортная игра и для любителей конст-системы и для тех, кому консты не нравятся.

Я никогда не стремился делать фулл-конст систему, но приветствую, когда игроки объединяются в консты и самоорганизовываются без моего участия как ГЛа.

Тем не менее, на гвг мы всегда ориентировались на рейд-группы и рейд-сквады. Это значит, что во время рейдов, гвг и осад я стремился распределять людей по патям заранее, чтобы они сыгрывались, плюс составы были оптимальны с точки зрения их задач во время боя.

Проблема в том, что не все игры позволяют ориентироваться на такие рейды-группы максимально эффективно. Если в PW у нас был состав из 2 разведчика, 1 бафера на респе и 77 игроков, распределенных строго по определенных гвг-патям со строгими задачами (деф, полузащита, атака, маг-пати против танков, пати против пристов, пати луков против магов и тд), то в остальных играх нормальных масштабных гвг с ограниченным составом толком не было, либо мы уходили раньше, чем их вводили.

Рейд-группам необходимо сыгрываться на постоянных рейдах/гвг, что для обычных конст проще. Но, как я уже написал выше, рейд-группа лучше укомплектована в части задач на массовом ПвП, так как ее собирает РЛ, а не конст-лидер.

Но если задача именно прокачаться и одеться лучше и быстрее всех, то фулл-КП состав эффективнее. Зато "семьей" проще переходить из проекта в проект.


IV. Первые шаги

Безусловно на старте понадобится группа единомышленников, собрать ее можно "на Корее" (то есть на зарубежных серверах, которые были запущены раньше других), либо на альфа/бета-тесте. Insane практически с нуля мной одним был собран на бета-тесте PW.

Чем меньше у тебя проверенных людей в составе, тем больше ты должен быть в онлайне. Рейды сами по себе не водятся, конфликты не решаются, люди в клан не набираются.

Но у этого есть и обратная сторона медали. Если все в гильдии строится вокруг твоего онлайна, то другие члены руководства воспринимаются менее авторитетно и это приводит к тому, что пока тебя нет - гильдия валяет дурака.

Как набрать людей будет ниже, а как отличиться и "пропиариться" было в самом начале, так что перейдем дальше.


V. Структура гильдии и ее цели

Гильдия это всегда механизм для руководства и инструмент для игроков. Руководство выстраивает такую структуру и такой геймплей гильдии, чтобы он был интересен другим игрокам. Для игроков же гильдия это инструмент. Они могли бы играть и патей без гильдии, но тогда их достижения были бы менее интересные. Так что для мемберов гильдия это возможности.

Я не сторонник относиться к членам гильдии как к винтикам в гильдийном механизме. Даже в Уставе Инсейна написано, что "мы принимаем людей, а не персонажей". Но от того как работает каждый из мемберов - зависит успех всего "механизма".

Мы не "доминирующая" гильдия, нам важен процесс, а не результат. По этой причине и структура гильдии должна соответствовать задачам и целям гильдии.

У меня ни разу толком не получилось создать "структуру-мечты", так что ниже скорее идеальный вариант, к которому стоит стремиться:

Глава гильдии

Задачи: организация работы гильдии, руководство кланом, дипломатия

2-3 заместителя (по общим вопросам)

Задачи: управление гильдией в случае отсутствия ГЛа

РЛ (рейд-лидер)

Задачи: проведение рейдов, тренировки, распределение людей по рейд-группам

Дипломат (могут быть 2 - внутренний и внешний)

Задачи: поиск союзников, решение конфликтных ситуаций между гильдиями

Казначей

Задачи: налоги, распределение доходов гильдии на ее развитие

Ответственный за прием

Задачи: поиск рекрутов, прием в клан, фильтрация неактивных игроков

Ответственный за пиар

Задачи: освещение гильдии на внутренних и внешних порталах

Креативщики

Задачи: стримы, мувики, гайды, дизайн и тд.

Когда я начинал создавать гильдию, то занимался всеми вышеперечисленными "должностями" практически в одиночку. Это очень сложно. Только после конфликта с расколом Инсейна на мой Инсейн и InsanePortal, я нашел активных людей почти на все позиции, и с этого момента стало реально проще.

Часть нужных должностей не указана, например, программисты и администраторы форума/сайта, донатеры (проведение конкурсов от гильдии, покупка ключей, НРД и премиумов для сокланов).


VI. Прием в клан

Как в IBM или Microsoft не берут людей с улицы через флаера, так и в серьезную гильдию не берут инвайтами в игре.

Я открою самый главный секрет 90% гильдий, что принимают по заявкам. На самом деле почти никто не рассматривает заявку как "резюме". Для чего же заявка нужна?

Тут все просто:

Регистрация игрока на форуме

  • Выдача доступа к закрытым разделам
  • Первичная оценка желания человека вступить в клан
  • Информирование игрока о гильдии (чтение Устава, вопросы сокланов и тд)

Только единичные кланы, в основном с фулл-конст системой реально смотрят на то, как человек заполнил заявку, что там написал и тд.

Для всех остальных кланов наличие заявки - фильтрация тех, кому лень даже заполнить заявку, оценка первичной адекватности рекрута (это видно по его "речи"), распределение по классам (если игрок выбирает "гимп-класс", то ему подскажут что лучше) и тд.

На что лично я смотрю при оценке рекрута:

  • базовая грамотность речи (я не грамар-наци, но если человек в слове из 5 букв делает 6 ошибок, то это ненормально)
  • наличие друзей в клане
  • поле "Почему вы выбрали наш клан"
  • ответы на вопросы

Еще наличие заявки это возможность "пробить" не подает ли игрок заявку сразу в несколько кланов.

Хотите совет как попасть в почти любую гильдию?

Прочитайте ее историю и Устав. Уделите минимум минут 15 на изучение гильдии, в которой вы собираетесь играть больше 15 минут.

Если вы это сделали и решили подать заявку - напишите почему вы решили идти в этот клан.

Уделите пунктам "чего вы ждете от гильдии" и "почему вы выбрали нас" максимальное внимание. И вы вступите почти в любой клан. И от такого осознанного подхода в выигрыше все - и вы, и клан.


VII. Внеигровые ресурсы

Что нужно хорошей сильной гильдии, кроме места в топе сервера и достижений (истории)? Прежде всего это сайт или форум гильдии.

Сейчас многие гильдии собираются в пабликах ВК или вообще в Дискорде + оффорум. Лицо гильдии в виде ВК-группы отпугнет опытных игроков. При всех преимуществах ВК, создать полноценную структуру администрирования игроков в группе ВК невозможно. К этому добавляются проблемы с идентификацией людей. Кто-то не хочет показывать своим сокланам свои реальные данные, либо своим "реальным" друзьям то, что они играют в "игрульки".

Ну и самому руководству гильдии сложно общаться с Васей Ивановым, Никитой Петровым, Мариной Ульяновой и тд. Так уж вышло, что гильдия состоит из ников прежде всего, а уже потом из Вась, Дим и тд.

Плюс группа в ВК это показатель того, что ваша гильдия скорее всего несерьезная в плане организации.

Найти/купить форумный движок и оплачивать домен это не то же самое, что создать группу в ВК. Это на ступеньку выше. Если при этом на сайте/форуме красивый и собственный дизайн - это еще ступеньки вверх. Собственный тимспик - снова шагаем выше.

Мое личное мнение, что даже если у тебя все ОК в игре без тимспика, форума и тд, то для дальнейшего развития и получения серьезного статуса в глазах игроков - нужно идти по данному стандартному пути.

Для небольших проектов хватит и ВК группы. В мобильных играх мы обходимся мессенджером Line или фейсбучным. Но серьезно думать, что клан в Line станет крупным сообществом без форума собственного - не стоит.

В нашей истории кроме как сайтом/форумом, мы "пиарились" и другими внеигровыми ресурсами.

Началось все с Livestream, первого сервиса стриминга (когда твитча еще не было), мы уже тогда стримили гвг в PW на 400-600 человек и ютуб-канала.

Потом была игровая газета InsaneTimes, выходившая еженедельно почти год. До сих пор есть хостинг изображений ipic.su, родившийся в среде геймеров, созданный геймерами и для геймеров. Wiki по Archeage. Так же есть собственный генератор юзербаров.

Мы пробовали создавать радиостанции, фан-сайты, стримы (частично и сейчас стримим активные проекты), игры и многое, чего даже не вспомню.

Безусловно самый важный после форума ресурс - тимспик.

Vetrilo отмерла лет 5-6 назад, Discord/RadiCall/Mubmle/Skype и тд - слишком ограниченные голосовые чаты для взаимодействия гильдии больше, чем в 20 человек.


VIII. Проблемы и как их решать

По моему скромному мнению критичная масса для крупной гильдии - 50 и более человек.

Управление гильдией в 50+ человек это настоящая морока.

Ты уже теряешься в количестве мемберов, не можешь предоставлять каждому полноценный геймплей.

Не можешь контролировать развитие всех персонально. Приходится сильно упрощать общение с сокланами. В Aion у нас было 9 (девять!) составов в первые месяцы и 500+ человек одновременно, а за первый год через Insane прошло около 1500 игроков. Приходилось отсеивать за все косяки, до которых удавалось дотянуться. Прежде всего это обязательные осады замков.

Кто был в онлайне и игнорил сборы - выбывал довольно шустро. Кто не соответствовал общему темпу - уходил сам.

Я не считаю, что такой подход правильный (набрать много и отсеивать нонстоп), так как ты все-таки не с ботами играешь и каждый твой соклан - личность, обижать его не хочется. Но на полноценное управление таким количеством игроков нужно очень много квалифицированных должностных лиц. А их всегда не хватает.

Мое мнение больше 150-200 человек на старте не нужно.

Приноровившись, можно держать в курсе активность и развитие 100+ человек. Современные игры рассчитаны на большую массовость, и 100 человек для большинства из них - это требуемый показатель, иначе ты выбываешь из общей "гонки" из-за недобора людских ресурсов.

А много людей - это много проблем. Коле не нравится, что "плюшка" досталась Ване. Маша обиделась на Илью. 2 пати не поделили лут, игрока кикнули "за нубство" из пати в данже и тд.

Если нет внутреннего дипломата для решения таких конфликтов (а он должен быть очень авторитетным и при этом спокойным и рассудительным как удав), то все эти конфликты приходится решать ГЛу. А это самое тяжелое, так как ругаются до изнеможения даже люди, которые 5 лет играют вместе и более.

Причем конфликты в 99% случаев это полнейшая ерунда на старте, но которая разрастается как снежный ком до огромных масштабов.

Одно из самых первых правил Insane - "кто ушел из-за конфликта - тот и не прав". Я прививаю этим правилом ответственность мемберов перед кланом и автоматически "успокаиваю" сочувствующих ушедшим.

Клан это большая организация и нужно уживаться здесь со всеми.

Если вы крупный клан, то помимо "мимопроходилов" в ваш клан будут вступать и шпионы вражеских гильдий. Мое мнение - бороться с этим практически бесполезно. То, что знают 2 - знают все.

Поэтому серьезные планы должен знать только ГЛ. Под такие планы попадают, например, ставки на территории.

Разграничение доступа на форуме - просто элемент информационной гигиены. Прятать за разграничением доступа что-то крайне важное - не стоит. Те, кому нужно - узнают в любом случае. Поэтому мой вам совет - считайте все закрытые разделы потенциально "рассекреченными" и не пишите туда критически важную информацию.


IX. Качества настоящего ГЛа

godemode on

idkfa

set skill "motivation" 100500

set skill "ponimanie_ljudey_likeaboss" 1

iseedeadpeople

Какими же качествами должен обладать ГЛ?

  1. Быть хорошим психологом
  2. Быть хорошим оратором и мотиватором
  3. Уметь анализировать и никогда не сдаваться

Всего 3 пункта. Но сколько за этим всего кроется - словами не передать. Это все или приходит с опытом или нет.


X. Вместо заключения

Статья получилась довольно объемная, и многим она покажется достаточно "поверхностной", я не хотел бы ее усложнять, но если есть желание обсудить какие-то моменты или задать определенные вопросы - добро пожаловать в комментарии.

19:58
1998
RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!