Почему издатели зовут крупные гильдии в свои проекты?

Почему издатели зовут крупные гильдии в свои проекты?

Сегодня я поделюсь своими мыслями на следующие темы:

  1. Нужно ли приглашать "топ"-кланы в свои проекты?
  2. Приносят ли "топ"-кланы много денег?
  3. Сколько времени "топ"-кланы будут играть в ваш проект?
  4. Не проще ли ориентироваться на другую аудиторию?

В первых двух статьях на тему "топ-кланов" я говорил о создании крупного клана и о том, как такие кланы воюют между собой. Сегодня третья часть.

В данной статье, как и в предыдущих, под "топ"-кланом подразумевается клан, который влияет на политику сервера. Ну либо ориентируется на это влияние.

Для начала вступление.

Вступление

Если прочитать первую часть серии, то можно понять, что современные игры рассчитаны на крупные кланы и союзы. В RvR играх вообще без крупной гильдии на массовых "замесах" очень сложно. Координация с 10 кланами по 50 человек и руководство в битве кланом из 500 человек - разные по эффективности процессы.

Поэтому из года в год средний показатель стартового состава - 200-300 человек. И я считаю, что это достаточно плохо. Таким количеством сложно управлять эффективно. Но игра требует жертв.

Второй важный момент наличия большого числа людей в стартовых составах - через месяц активных останется половина, а через 2-3 - вообще процентов 25 от стартового состава. Кто-то не справится с темпом гильдии, кто-то выдумает конфликт и уйдет из-за него, кому-то не понравится игра, кто-то просто пойдет в клан, где, по его мнению, лучше. В итоге большой и сильный клан через 3 месяца в современных проектах доходит до стадии, когда либо у тебя все еще хватает людей играть на уровне с остальными сильными кланами, либо нет и ты уходишь или вливаешь в себя другой такой же клан, либо вливаешься в более сильный.

Но сегодня я не об этом, хотя косвенно и об этом. Сегодня мы поговорим о том, почему нужно звать крупные игровые сообщества в свою игру и чего же реально от них ожидать в итоге.

Нужно ли приглашать "топ"-кланы в свои проекты?

Я считаю, что нужно. Аргументы за это:

  • ниже бюджет рекламы проекта
  • повышение статусности проекта
  • косвенное привлечение других кланов
  • больше стартовая монетизация

На создание топика, переписку с представителями гильдий и выдачу им ключей на ЗБТ нужно совсем мало сил и денег. Иногда, как в Bless, приглашение кланов идет не только виртуально, но и организовывается "поинтовка" с приглашением 1-3 представителей гильдии. Обычно это 2 человека. Но за этими 2 человеками стоят сотни их сокланов. Ориентированных на более "эффективную" игру, а значит и на покупку НРД, ключей к игре, начальный донат и тд.

Если в ваш проект идет несколько крупных и известных тегов, то выше статус данного проекта. На этот статус или на конкретные гильдии "клюют" как отдельные игроки, так и другие гильдии (бывшие союзники/враги).

Эти гильдии также создают информационный шум и пиарят в дальнейшем вас бесплатно, на своих форумах и других площадках.

Для примера BDO. У моего соклана есть сайтец про всякие игрули. Вернее несколько. Чистый бизнес-проект. Сделан он на то, чтобы размещать всякие рекламки про игры. Он заморачивается на всяких рекламных компаниях и, судя по всему, неплохо зарабатывает на этом. Так вот, когда все "плакали" на тему ВНЕЗАПНОГО кидалова с p2p сервером, он сказал, что Геймнет платит сайтам по ~100 рублей за каждого привлеченного человека (кто перешел по реф.ссылке, создал чара и вкачался до N лвла). Представьте какой бюджет старта проекта типа БДО в таком случае, а один пост и пару ответов на форуме и в ПМ/скайпе с гильдией масштаба типа Insane - это 150-300 человек. То бишь 150-300 тысяч рублей "сэкономленных". Безусловно на такие деньги можно и ГЛа сводить в бар пивком проставиться. Но я могу путать и за человека Геймнет давал даже больше.

Приносят ли "топ"-кланы много денег?

Приносят, но только в первые 3 месяца. Топ-кланы и кланы, претендующие на топ закупаются НРД максимальным, покупают премиум, донатят сверх этого. У них потребность выйти из общей гонки в лидерах, поэтому трата ресурсов в первые месяцы игры очень востребована.

Но мое личное мнение - нацеливаться на заработок с топ-кланов нет смысла. Нужно рассматривать их как "отбивание затрат" на первом этапе.

Как происходит локализация игры? После переговоров разработчик (не будем вдаваться в подробности издатель это или разработчик) продает нашему локализатору лицензию на право издавать игру. Она стоит много денег. Гораздо больше, чем идет на рекламу, покупку серверного оборудования и зряплату персоналу. Конечно когда ты крупная контора и у тебя много денег, а с владельцами игры вы уже выпустили несколько проектов, принесших им много бабок - у тебя могут быть варианты. Например, Иннова, издавая игры NCSoft, думаю, могут варьировать условия локализации в финансовой части. Простые смертные типа ГеймНета вынуждены взять кредит и купить права. Кредит нужно отдавать, поэтому все ставки делаются на первые месяцы. Нужно выдавить из игроков столько денег, сколько это возможно, чтобы приблизиться к "нулю".

Русский бизнес он такой. Пока дают - нужно брать. А дальше что будет и слово такое странное "репутация" нашим "бизнесменам" незнакомо. Конечно есть частности моей теории, наверное. Я не встречал.

Так вот, сама механика финансовых обязательств такая, что проще позвать 20 "топ-кланов", которые приведут 10-20к юзеров и отобьют часть затрат на покупку прав, чем звать только тех, кто действительно любит проект и готов играть в него годами.

Я не буду считать чужие деньги, но "топ"-клан приносит в среднем, ИМХО, больше, чем среднестатистический клан. Даже если в каком-то клане "Ромашки" есть топ-донатер, то шанс того, что он появится в "Ромашках" и останется в этом клане, а не перейдет в более сильный клан - низкие. Скорее всего такой донатер приходит и донатит ради результата. Я говорю о людях, которые "вливают" тысячи и десятки тысяч долларов в месяц.

Сколько времени "топ"-кланы будут играть в ваш проект?

Такие кланы будут в вашем проекте в среднем 3-6 месяцев. Если проект реально крутой, то через 6 месяцев от стартового "бума" останется 4-6 сильных клана, которые будут делить территорию. Я, естественно, говорю о первом сервере, так как я на других не играю и не буду говорить за них. Если проект "провалился", то их будет 1-2.

Вот в среднем, я набираю в каждом проекте 300 человек (условно), через 3 месяца нас 100. Через пол-года - 50. Это с учетом нового рекрутинга. И дело не во мне (хотя и во мне тоже), а в том, что в проект шли за "хайпом", а он почти всегда "сгорает" еще до старта релиза/ОБТ. На форумах, на альфа-тестах и тд. Появляются новые проекты, надоедет текущий, не получается выйти в топ сервера и тд и тп. В основном эти люди уходят из проекта, а не меняют гильдию.

Если так вышло, что через год у вас все еще активный сервер, с противостоянием, которое не уступает стартовому, то значит вы издаете очень крутую игру (ла2 классик, например). Но это исключение из правил.

Не проще ли ориентироваться на другую аудиторию?

Ориентироваться на жизнь проекта больше года - стоит. Но на фоне кучи проектов аля ААА класса, которые регулярно выходят 1-2 штуки в год - держать конкуренцию очень сложно. И тут становится дилемма:

  • можно позвать "топ"-кланы, они ворвутся стремительно и также стремительно уйдут в следующий проект
  • можно развиваться плавно, постоянно улучшая и рекламируя проект таким образом, чтобы сервера всегда были наполнены игроками

Какое бы решение выбрали бы вы? А если от этого зависят ваши кредитные обязательства или ваши собственные деньги?

Я бы конечно сделал лучше ставку на хайп на старте и последующее "доение" оставшихся. Другой вопрос, что не стоит перегибать палку (серьезно, премиум в Блессе стоит 900 рублей в месяц, это ж вариант "99% игроков не купят").

Не стоит при этом делать еще хуже. То бишь приводить игру в режим pay2win. У нас чудесная страна, поэтому "если есть своя скважина - значит жизнь налажена" и много "серьезных" дядек могут играть в ваши игры и "заливать" в своего персонажа миллионы рублей. В идеале вообще оставить "только таких" и не париться. Превед БК!

Итого

"Топ"-кланы приносят "много" денег, но игру нужно делать популярной у всех, так как через 6 месяцев 90% "топ"-кланов не будет в вашем проекте, если вы только на них ориентировались.

Мне, как главе крупного игрового сообщества, с одной стороны выгодно, когда к "нам" относятся "особенно", дают плюшки, зовут на пати в реале, выделяют "специального менеджера", который целует нас в попу и тд, но как игроку я бы предпочел сервис, рассчитанный на годы существования, от компаний, которые уважаемы среди игроков.

20:42
1199
RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!