Игроки не виноваты, ч.1



Здесь я слегка погромлю ответы Атрона. Ознакомиться можно по ссылке ниже.
mmozg.net/theory/2018/06/20/s-figa-li-ili-chavo-dlya-mnogookonschikov.html
Курсивом «риторическое» обращение к Атрону.



В: Почему я должен отказываться от огромной доли контента, который относится к крафт-скиллам? С фига ли? Готов за это доплатить, если механика игры не позволяет вкачать всё на одном аккаунте.

О: Если механика игры вам что-то не позволяет, при условии, что это игра, а не программный продукт по созданию трудностей и избавлению от них за деньги, то это сделано умышленно и называется «игровой дизайн».

Важно отличать игровой дизайн одиночной и многопользовательской игры. Как видно из самого названия, первая предполагает, что игра целиком ваша. Там требовать доступ ко всему игровому контенту логично. В многопользовательской игре, как, опять же, следует из названия, вы делите игровое пространство с другими пользователями. Вы можете в них нуждаться. Вы можете с ними соревноваться за обладание чем-то. Но падать на пол и в истерике требовать «весь контент», аргументируя это своим «хочу», означает только смешить всех остальных.

Если разработчики в многопользовательской игре сделали так, что ваш персонаж не может обладать одновременно всеми навыками, они сознательно вас, как игрока, чего-то лишали. Например, чтобы появился внутриигровой смысл объединять усилия с другим живым человеком, персонаж которого обладает другими навыками. Если бы авторы этого игрового дизайна такого не предполагали, то позволили бы одновременно играть несколькими куклами. Но нет — в один конкретный момент времени внутри конкретного игрового клиента вам доступен ровно один персонаж. Постарайтесь принять этот совершенно неоспоримый факт.

Альтернативный Ответ (АО):

Если разработчики делают так, что персонаж не может обладать одновременно всеми навыками, но при этом не делают ничего для создания мотивации играть одним персонажем — это плохой дизайн и его надо абьюзить, если есть желание чего-то достигать. Ну то есть, если нет ущерба в заведении еще одного перса, то почему нет? Не вижу причин поддерживать разработчиков использовать устаревшие игровые механики, которые работали 20 лет назад по причине низкой производительности игровых машин. В EVE это понимали, и сделали биржу персонажей. В FFXIV это понимали, и сделали возможность переключения между профессиями. И есть много игр, где сделано также.

Если я прихожу ко врачу, я хочу современного лечения, современными методиками, современными лекарствами. Любители лечиться травками и поддорожником имеют право на жизнь (хе-хе), но не имеют право говорить, что и как мне лечить.



В: Но мне нравится качать крафтера, делать вещи своими руками, добывать огромное количество ресурсов, требуемых на прокачку крафта. Прокачка крафтера, как и боевого персонажа, всегда входит в список моих долгосрочных игровых целей. Это далеко не простая, но интересная задача. Если игра не даёт возможности вкачать весь крафт на основном акке, то люди, желающие заниматься не в ущерб боевому персонажу крафтом, будут покупать вторые окна.

О: Одной из важных частей любой игровой механики остается нетривиальный выбор, который приходится делать игроку. В одиночных CRPG, к примеру, вас часто ставят перед таким выбором. Алчность против желания помочь и тому подобное. Значит ли это, что если вы решаете помочь кому-то, вы вообще не любите деньги или они вам совершенно ни к чему в игре? Если бы это было так, перед вами не стояло бы выбора. И значит, геймдизайнер не справился со своей задачей.

Не пытайтесь разыграть личную трагедию там, где, по замыслу игрового дизайна, вам нужно просто сделать самостоятельный выбор. Этот выбор делают все остальные игроки. И для них он такой же непростой. Они испытывают зависимость друг от друга. Но в этом и заключается суть классовой механики в MMO. Благодаря ей, игроки объединяются и действуют сообща в многопользовательской игре. И нет, это совсем не значит, что они совершенно прохладно относятся к тем возможностям, которые есть у персонажей других игроков. Они просто принимают логику игры. А вы — нет.

АО:
Я не буду уточнять, что выбор делают не «все остальные игроки». Потому что, я не делаю. Если я захочу крафтить, я буду крафтить — основным или твином, не важно. Коль ссылаем на «говорите за себя, что вы обобщаете?», надо следить и за собой.

Ну то же самое, не вижу причин оправдывать плохой геймдизайн, который позволяет без ущерба занимать разные роли. В одиночных играх у нас есть возможность пройти один раз игру, как «алчный», другой раз — как «помогающий», зачем лишать себя этой возможности добровольно? Вот если бы одиночная игра после первого прохождения удалялась, и ее надо было бы покупать заново, то тут тогда — да. Можно аналогию провести, а так…



В: Игра всегда должна быть готова к тому, что в неё будут играть в несколько окон. Если разработчик не захочет, чтобы играли в несколько окон — он поставит программный запрет, запретит правилами. Но на самом деле, дополнительные окна — это прямая финансовая выгода разработчику.

О: Интересно наблюдать, как, взламывая очевидную игровую логику, вы пытаетесь сделать крайним разработчиков, которые не смогли или не захотели предотвратить это.

Начнем с «не смогли» или «оказались не готовы к тому, что я решил нарушить игровую логику». Любая игра, без исключений, становится жертвой взлома. Любая одиночная и любая многопользовательская — все они оказываются «не готовы». Просто потому, что это кусок кода. Вы можете взломать одиночную игру, присвоив себе неограниченное количество денег. Вы можете запустить макросы или бота. Вы можете запустить спидхак, автоприцеливание и кучу других вещей, явно нарушающих логику игры. И ничего из этого не снимает ответственности с вас за то, что вы это сделали.

Когда вы это делаете в одиночной игре, вы портите игру только себе. Когда делаете то же самое в многопользовательской — портите игру всем без исключения. Запуская второе, третье, четвертое окно в MMO, вы получаете объективное преимущество перед тем игроком, который следует игровой логике и не делает этого, а ищет или ждет живого игрового партнера. Такой вид получения преимущества, по сути, ничем не отличается от любого другого, кроме одного — его намного легче скрыть. А значит, практически невозможно идентифицировать.

Любой технически подкованный игрок может легко объяснить, как обмануть кусок кода, представив второе окно отдельным компьютером. Менее подкованный игрок попросту легко представит запуск двух игровых клиентов на двух компьютерах, стоящих рядом. И если попробовать это запретить, значит, придется запретить игру с живыми игроками, которые сидят за соседним компьютером. С вашим братом. С женой или мужем. С ребенком. С друзьями.

Теперь перейдем к еще более интересной ситуации — «не захотели» или даже «способствуют в поисках прямой финансовой выгоды». Здесь вам, как человеку, который делает осознанный выбор при покупке игры, нужно определить, какие цели преследует организатор игрового сервиса. Вы же ему деньги решили отдать. Если вы видите, что одной рукой эти люди создают явные ограничения на уровне игровой механики и логики клиентской части, а другой позволяют или даже стимулируют созданные ими же ограничения обходить за дополнительные деньги, нужно быть очень наивным человеком, чтобы ощущать себя в такой сделке равным партнером и уж тем более «игроком».

АО:
Есть банальные правила. Разработчики не смогли в дизайн и разрешают окна, чтобы срубить денег, и не потерять их в альтернативном случае. Если окна были бы запрещены в L2 Classic — значительная часть людей, я уверен, не играла бы. Боты, спидхаки и другие читы — караются. Это прямое нарушений правил.

Если речь идет о преимуществе, то можно вспомнить еще и про то, что много людей начинают играть в игры, будучи заранее уже знакомыми. Они получают преимущество! Бросайте друзей и начинайте играть одни! Короче, либо крестик снимите, либо трусы наденьте.



В: Был странный аргумент, что я, прокачивая своего крафтера, забираю хлеб у выделенных и играющих крафтеров. Это выглядит как «ограничивай себя, чтобы другой человек мог поиграть». А почему я должен себя ограничивать? Может, мне, встретившись с игроком, который хуже меня в PvP, тоже себя ограничивать и поддаваться?

О: Поддаваться не нужно. Никто этого не требует. Запуская дополнительные окна игрового клиента, вы не поддаетесь, а напротив — пытаетесь получить преимущество неигровым способом. «Живи и давай жить другим» — не самый плохой девиз для реально функционирующего сообщества, каким и должно быть игровое сообщество, если мы тут не дезматч и не одиночную игру рассматриваем.

То, что вы не осознаете не только ответственности за свои попытки сломать игровую логику, получить преимущество неигровым путем, но искренне возмущаетесь тому факту, что кто-то мог предположить иное, кто-то мог предположить, что вы несете ответственность за происходящее в игре и в игровом сообществе, говорит о том, что вы совершенно не нужны такому сообществу. Вы балласт, без которого любому сообществу станет только лучше. Это не попытка задеть, а прямое следствие заявления «почему я должен считаться с интересами других?».

А когда кто-то приходит в игру с компанией, он тоже получает преимущество не игровым путем. Вы не нужны игровому обществу, вы баласт, вы закрытый коллектив, вы пришли вместе и уйдете вместе, вы ожидаете, что к вам придут, т.к. сами не нуждается в других игроках так, как нуждаются в других игроках игроки, начавшие играть одни.



В: Я привык всегда и во всём обеспечивать себя, надеяться только на себя и не зависеть от других людей. Если клановый крафтер забьёт на игру и продаст чара, или если я выйду из клана или сменю клан — я всегда смогу сам себя обеспечить.

О: Это интересное заявление от лица современного человека. Уверен, вы пишете об этом на собственноручно отлитой из вторсырья клавиатуре, подключенной к самостоятельно изобретенному и спаянному вот этими мозолистыми руками компьютеру. Строго между пошивом для себя обуви и сбором еды на огороде, попутно вырабатывая электричество кручением педалей. Ведь вы привыкли «всегда и во всем обеспечивать себя».

А если вдруг нет, если вы имеете в виду деньги, которые вы зарабатываете в реальной жизни, то они нужны исключительно для упрощения обмена плодами миллиона специализаций и взаимозависимостей, которые существуют в реальном мире. И если многопользовательская игра хоть в каких-то чертах хотя бы очень отдаленно пытается воссоздать законы такого общего мира, она неизбежно будет учитывать взаимозависимости.

Да, взаимозависимости приводят к тому, что если кто-то «завтра забьет», вы лишитесь привычных вещей или привычного комфорта. И тут вы неожиданно можете прийти к выводу, как устроен реальный мир. И «почему вы должны считаться с интересами других».

АО:
Все так. Быть самодостаточным хорошо — это обычный выбор, о котором выше шла речь. А то, что там мы в реальном мире что-то не отливаем сами, это ничего не значит. Плохая аналогия.
А вот если у вас кто-то забьет, вы скорей всего так же свалите коллективом, и, с точки зрения игрового сообщества, разницы нет — ушел самодостаточный одиночка, или закрытая группа коллектива с разделением труда.



Но главный мой вопрос, как и у вас, звучит просто и незатейливо: «С фига ли?» Почему вы решили, что в MMO можете получать те же возможности, что и люди, которые прикладывают немалые усилия для создания и поддержания стабильных коллективов, человеческих связей и эффективных взаимозависимостей? Почему вы решили, что можете не только наплевать на базовую логику игрового клиента, в котором есть ровно один персонаж, но горделиво вышагивать здесь наперевес с «я так хочу, и вот так тоже хочу» в ситуации, где вам нужно выбрать одно из двух или одно из многих, потому что в этом и заключается игровая концепция? Почему вы эффективность видите в выходе за рамки игры? Тогда уж ломайте ее до конца — боты, дюпы, RMT, все это повышает эффективность. Прежде всего — эффективность уничтожения игры, как процесса, стимулов и вызовов в ней. Почему вы не несете ответственности за ту игровую культуру, которая и есть часть сегодняшних серьезных проблем в жанре?

И нет, это не значит, что я страдаю или завидую вам. Тут нечему завидовать. Рядом с вами в одном виртуальном мире живет множество других людей. Закройте свои окна, которыми вы развлекаете сами себя в многопользовательской игре. Откройте одно — наружу, ведущее к другим окнам, в которых горит свет других людей. Это не будет совсем уж просто. Это будет однозначно сложнее. Но оно того стоит. Иначе что вы делаете в MMO?

С фига ли? Почему ты решил, что можешь иметь преимущество, переходя из игры в игры готовой группой? Люди в игре прикладывают немало усилий, выстраивая человеческие отношения с другими игроками, несут риски быть обманутыми, в то время, как ты не несешь никаких рисков. Во всяком случае, даже если они и есть, они минимальные. Почему такая избирательность?

11 комментариев

XsevenBeta
В: Игра всегда должна быть готова к тому, что в неё будут играть в несколько окон. Если разработчик не захочет, чтобы играли в несколько окон — он поставит программный запрет, запретит правилами. Но на самом деле, дополнительные окна — это прямая финансовая выгода разработчику.

О: Интересно наблюдать, как, взламывая очевидную игровую логику, вы пытаетесь сделать крайним разработчиков, которые не смогли или не захотели предотвратить это.
Игровая логика разрешает запуск двух клиентов. Обойти можно (виртуальные машины, второй компьютер), но не всегда это того стоит. Т.е, ориентировочно 80 процентов игроков не запускали бы вторые окна — нет второго компа, нет желания разбираться как установить виртуальную машину и.т.п.

О сохранении игровой логике должны заботится разработчики и прежде всего геймдизайном, как уже много кто говорил. Мы платим за игру, а не для того, чтобы смотреть как персонаж бьёт в одно и то же место киркой в течении часа, для того, чтобы потом в пвп можно было пойти. Или вот в первом DF спауны были минуты по три. 3 минуты боя с мобами, затем 4 минуты стоишь и ждёшь. Как результат — начали фармить в два окна на двух спотах. Сейчас не то что два окна, даже одного окна много. В данже думаешь, как бы поскорей ноги отсюда унести, а не о вторых окнах :)).
2
Coven
А у меня вообще вот такая интересная штука.

Вот главный пафосный кусок оригинальной статьи ммозга:

Но главный мой вопрос, как и у вас, звучит просто и незатейливо: «С фига ли?» Почему вы решили, что в MMO можете получать те же возможности, что и люди, которые прикладывают немалые усилия для создания и поддержания стабильных коллективов, человеческих связей и эффективных взаимозависимостей? Почему вы решили, что можете не только наплевать на базовую логику игрового клиента, в котором есть ровно один персонаж, но горделиво вышагивать здесь наперевес с «я так хочу, и вот так тоже хочу» в ситуации, где вам нужно выбрать одно из двух или одно из многих, потому что в этом и заключается игровая концепция?

А где те разработчики, которые говорят, что ты не можешь играть пятью персонажами чтобы получить вот эти прелести коллектива? Пятью персонажами играть сложнее, усилия -> результат, в чем проблема-то? Где разработчики, которые говорят, что ты должен играть одним и только одним персонажем? Базовая логика игрового клиента разумеется позволяет тебе управлять только одним персонажем одновременно, но это просто потому что это самый распространенный и востребованный сценарий, и потому что не хочется усложнять интерфейс. При первой возможности разработчики добавляют альтов. И против запуска многих окон одновременно тоже никто особенно не протестует, насколько я видел (может мало видел, конечно). Ну да, наверное специальной поддержкой многих окон никто особенно не озадачивается, но и препятствовать не препятствуют — потому что: а зачем? Если только есть какие-то локальные механики, в которых многооконщики как-то особенно злостно ломают все однооконщикам. Да и там лучше механику править, потому что сегодня всем плохо от того что, например, какой-то ресурс узурпировал многооконщик, а после фикса многих окон завтра тот же самый ресурс узурпирует бывший многооконщик с тремя друзьями — легче-то не станет.

Так что вот это вот «с фига ли» как раз в другую сторону обращено. «С фига ли» речь про ограничения пошла? А то давайте обсуждать можно ли играть больше (или меньше) часа в день и можно ли играть в трениках, или обязательно в костюме и галстуке.
1
Комментарий отредактирован: 29 июня 2018, 14:38
basta4ya
актуальная кстати тема — можно ли играть более 2-3 часов, счас уже много где это чуть ли не гвоздями прибито.
1
Coven
Ну вот там где это стимулируется наградами (например, можно полутать одного босса в день, а больше просто нет, ежедневная ротация, плюс такие же вещи в других местах, то есть если хочешь — играй хоть 16 часов в день, просто выхлоп будет по главным параметрам немногим больше чем если бы играл 2-3 часа) — я не против, а там где вынуждены ставить какие-то искусственные рамки напрямую на время — я считаю, плохо, разработчики не справились.
1
Комментарий отредактирован: 29 июня 2018, 15:57
XsevenBeta
На ммозге кто-то писал, что в топ кланы Albion Online не брали, если ты играл меньше 6 часов в день :)). Я против ограничения часов.
0
basta4ya
я тоже, но вариант упомянутый Coven встречается всё чаще.
0
Jolly
Вообще это заслуживает отдельной заметки, но постараюсь кратко расписать свое мнение.

1. Важнейшим элементом игры, как и целью игры — является геймлей. Мы играем ради игры. Я про игроков, а не тех, кто фармит адену на продажу, то есть работает в игре.

2. Игра — это такая форма деятельности человека, от которой он ждет только положительные эмоции. То есть никаких лишних сложностей (не связанных непосредственно с самим удовольствием от игры) он не ожидает. Именно по этой причине мне не нравятся игры, которые вместо обучения в самой игре «на кошках» отправляют тебя читать кучу текста (привет EVE).

3. Идеального геймлея с чистым фаном от процесса игры нет и не может быть. Но задача разработчика увлекать (и развлекать) игрока как можно бОльший % того времени, что игрок проводит в игре. Баланс между «затрачено усилий» и «получено профита» должен быть равным. В значении «если я потратил много сил и умений, то награда должна окупить их».

4. Если в игре с п. 3 у разработчика проблемы и он не может создать механизмы игры так, чтобы игроку было интересно и комфортно, чтобы он не тратил кучу сил на бесполезные вещи, то получается игра типа Альбион Онлайн, где костылями, повышающими сложность игры, были не хитрые механики и скилл, а банальное убожество интерфейса.

И вот на примере Альбиона я распишу почему игроки делают вторые окна, ставят рядом ноутбук, занимаются акк-шарингом, включат макросы на клаве/мышке и OUPilot'ы.

Когда мы начинали играть в АО, то игра была еще более «деревянной» чем сейчас. Если тебе нужно было скрафтить Т5 пушку, то ты:

1. Собирал т1 ресы голыми руками. Прокачал умения сбора до т2 ресов.
2. Перекрафтил дерево и железо в бруски и слитки. Скрафтил т2 инструмент для сбора из этих ресов.
3. Собрал много т2-т3 ресов, чтобы открыть сбор т4 ресов
4. Прокачал перекрафт т2>т3. Прокачал крафт инструмента т3. Скрафтил т3 инструмент.
5. Долго собирал с т3 инструментом т3-т4 ресы.
6. Долго прокачивал перекрафт дерева и железа т3>т4. Долго прокачивал открытие крафта т4 инструмента.
7. Очень долго собирал т5 ресурсы.
8. Очень долго качал перекрафт т5. Очень долго качал открытие крафта т5 инструмента.
9. Собрал кучу ресов т2-т5, очень долго перекрафчивал.
10. Очень долго прокачивал крафт оружия т1-т5.

Теперь вернемся как это выглядит на самом деле (выглядело). Сбор ресурсов процесс невеселый, но мне вот нравился. Бегаешь, тыкаешь 10 раз чтобы собрать 10 итемов дерева из 1 дерева. Потом поменяли на автосбор всего ресурса по 1 клику.

А вот дальше начинаются проблемы. Даже не в том, что на открытие веток сбора/крафта/перекрафта тратится местный опыт «fame», перекрафт 1000 итемов т5 будет занимать, допустим, 30 минут. Персонаж при этом привязан к станку (это вам не Minecraft). Если не делать это вторым окном, то нужно ходить на перекур или тупо чатиться в игре.

Крафт итемов идет в формате. 1 раз выбрал что крафтить. Нажал скрафтить 1 штуку. Закончился крафт первого итема — кликаешь крафтить второй. От тира к тиру очень сильно растет время крафта (геометрически). Плюс если кончилось место — нужно взять все итемы и нести разбивать на ресурсы (25% ресурсов вернуть можно). Ресурсы не стакаются и переносятся драг-н-дропом. Кнопки «сломать все нет». Чтобы не тыкать 100500 раз на крафт итемов люди просто ставят кликер на эту процедуру.

Конечно ближе к релизу сделали «починить все», «сломать все», «сделать N вещей» и тд, но первые 3 года мы трахались с этим убожеством постоянно. И без крафтера вторым окном, который стоит и крафтит сокланам, пока ты сам в попе мира в данже — было вообще никак.

Если бы геймплей был такой, что менять персонажа или запускать второе окно было бы бессмысленно, то большинство бы и не запускало его. У меня вот нет времени даже на прокачку вторых персонажей обычно. В ПВ если у меня были вторые акки или персонажи, то тупо как твинки-ГЛы множества наших составов. В Айоне у меня был 1 персонаж. В ГВ2 — два, но там просто у разных классов разный стиль игры и я после некроманта играл гвардом только ради этого. А в Альбионе, ЕВЕ, ЛА2 Революшн и тд, играх, где из-за кривизны интерфейса (Альбион), пошаговости или жесткой временной растянутости геймплея (ЕВА), либо для набития плюшек клану (привет ла2р) — везде были вторые окна, доп. персонажи и тд и тп. Потому как игра не могла завлечь игрока целиком на все время игры. А вот дальше уже игрок начинал оптимизацию и саморазвлечение.
2
Комментарий отредактирован: 29 июня 2018, 16:55
Farewell
Раньше тоже тянуло ко всем этим «хардкорам», сейчас что-то не особо тянет. Гриндить мобов/ресурсы сутками… Нудно и утомляет. Чем мне радовала ЛКФ, тем, что там можно было реально сидеть по паре часов в день и оставаться на приемлемом уровне для ведения осад.

Альбион был крут на ранних стадиях, когда все сводилось к правилу «бей красное, хиляй синее». А потом началось… Альянсы, блобы, флаги, неадекватное аое, антифокус(ОМГ!). Зато необходимость рубать елки наоборот росла. Такое.

Вообще эталоном ммо для меня внезапно стала пиратка Вахи. В официальную версию поиграть не успел, поэтому без понятия как там было дело, но пиратка вышла архигодной. Пусть там не было паловины контента, а вторая половина работала местами откровенно кое как, но сам принцип гениален.
РвР игра в которой экспу дают в ПвП. Есть по сути два вида пвп:
1. Обычные БГ, кроме экспы за убийство, экспу дают в конце БГ в зависимости от результата.
2. РвР-зоны. В них стоят замки и контрольные точки. За захват точек и замков наваливают экспы(врподе бы, точно уже не помню). На сколько я понял, двигаясь вперед по зонам, захватывая их, на оффе можно было дойти до столицы вражеской фракции, но на пиратке, когда я там играл, это реализовано не было(как там сейчас — без понятия).
В ПвП дропались медальки(на РвР и БГ разные) и шмотки(не фулл лут, просто лут, генерирующийся с убитого рандомно как с моба). За медальки можно было одеться в топовые шмотки.
РвР и БГ делилось на тиры, по десть лвлов, т.е. в Т2 РвР-зоне могли воевать только 10-20 лвла и т.д. Для меня игра выглядела так: создал персонажа, вкачался по квестам до пятого лвла и дальше вся прокачка на БГ и РвР(РвР качели вообще могли на долгие часы затягиваться). Изредка, вне серверного прайма — качался мободрочем. Это профитнее в плане экспы, но не падают медальки и не качается ПвП-лвл. Да и просто нудно, по сравнению с ПвП.

Максимум фана, минимум дроча — по мне золотая игрушка.
1
Комментарий отредактирован: 30 июня 2018, 09:55
Jolly
Ты видимо в GW2 не играл. Мой первый чар сделал первый квест уровне на 3, зашёл на RvRvR карту (вернее WvWvW) и взял 80 не выходя с неё (это заняло не 1 неделю), я первые 3-4 месяца просто кроме пвп ничем не занимался в игре. Потом вторым чаром уже развлекался, исследовал мир, ходил в данжи и тд, но когда поднадоело пвп (вернее даже отсутствие людей 24/7 на это, рейды вышли в режим «несколько часиков после работы).
1
Jolly
А по поводу «рубать елки». Если ты задрот-профессионал, то перед тем как идти на футбольное поле, ты тренируешься сутками, на поле, в качалке и тд и тп.

Когда же ты как обычный игрок идёшь играть в футбол во дворе, то вряд ли ты ожидаешь, что для этого нужно тренироваться как угорелый. Ты хочешь получать удовольствие. О чем выше я и пишу. Но многие игры компьютерные предлагают тебе найти поле, выровнять его, спроектировать и построить стадион, а потом получить 15 минут фана.
0
Farewell
Ну вот да, я примерно о том же. Просто раньше времени и сил ровнять было больше и был что-ли азарт какой-то.
А так, в некоторых играх практиковали тренировки масс-пвп. Ходить вместе, правильно реагировать на команды, ротации правильно пожимать. Это по сути интересно и полезно. Это делает клан лучше в плане скилла. А марафонить мобов, чтоб быть на лвл впереди врага к гвг — ну такое.
1
Комментарий отредактирован: 30 июня 2018, 10:33