Всего лишь игра!

Эрголис Minamikaze написал статью «Всего лишь игра?».

Выводы мне в ней кажутся странными, не говоря уже о попытках судить о мотивах людей, которым он случайно в какой-то MMORPG попал под руку.

Хочется сорвать на ком-то злость после неудачного рабочего дня? Так можно зайти в какую-нибудь MMORPG и всласть поиздеваться над другими людьми. Всё равно это лишь игра, и вообще, чего они так держатся за свои пиксели, больные, что ли?
Власть поиздеваться — это суть гриффинга. А вот потерять пиксели можно и не от гриффера — в любом игровом мире, где есть возможность ПК и дропа предметов. Решить раз и навсегда проблему расстройства неженок от потери игрового предмета очень просто. Достаточно всего лишь написать статью, бичующую ПК на ммозге не заходить в игру, где разработчики своими правилами установили возможность ПК и лута. Каждый кто вошёл в игру — подписывает соглашение, что его могут убить и залутать.

При этом, как правило ПК вообще мало задумывается о чувствах своей жертвы. Так же как и шахматист, отнимая у противника ферзя не задумается о чувствах соперника. Он знает, что садясь за партию соперник принимает на себя риск проиграть.

Существует теория о том, что насилие в играх позволяет людям спустить пар и удержать их от того, чтобы негатив просочился наружу. В качестве подтверждения зачастую приводят статистику о том, что в Японии при всех их жестоких и… странных… играх процент преступлений снижается: люди развлекаются этим в играх и в реале повторять уже не очень хочется.
Речь про процент изнасилований, которых в Японии в 3.5 раз меньше, чем в России.

Данные на 100 тысяч человек по странам:
США 29,3
Россия: 4,4
Япония 1,24

Тут однако стоит учесть тот фактор, что в разных странах женщины по разному реагируют на изнасилование. Где-то возможно просто бесполезно обращаться в полицию, либо это может социально порицаться и не вызывать сочувствие. Не даром у в России есть разные поговорки на эту тему и рефлексии на тему того, что жертва сама спровоцировала (поведением, пьяным состоянием, открытой одеждой). Я думаю, реальные данные по России занижены. В Японии низкий процент может быть завязан на высокую плотность населения. А в США близко к реальным — там вроде принято обращаться в полицию и велась просветительная работа на тему того, что виноват насильник, а не жертва. Если судить по фильмам, в США подростки очень крепко бухают. Причём, пить они не умеют — закусок вообще не видно.
Можете прочитать моё эссе про алкоголь, чай, кофе, табак, кальян, вейп и культуру потребления, в котором я высказался по поводу культуры пития.

Но, если смотреть на культуру — мне кажется что когда к сексу относятся спокойно и это не является табу — изнасилований будет меньше. Ситуация становится гораздо хуже, когда секс относят не как к проявлению любви на физическом плане. А когда например разделяют девушек на «хороших» и «плохих». Вся вот эта романтическая тяга прошлого века к идеализированной платонической любви и одновременно с этим — изнасилование девуки-кухарки. Вот эта дихотомия (разделение целого на множество, деление на чёрное и белое) — опасна.

Но уйдем от философии и рассмотрим наши игры. Никогда не поверю, что в игре человек „перерождается“ и становится АБСОЛЮТНО другим. Т.е. если ему нравится оскорблять, унижать других, то в реале он этого не делает. Не верю. Да, необязательно он должен делать это в слух, но „про себя“ он ругает других, оскорбляет их, пытается унизить. В игре это сделать проще, так как последствия будут другие. Можно зайти и облить дерьмом другого игрока. Он не настучит тебе по голове (хотя и такая вероятность есть).

Поэтому не стоит прикрываться отыгрышем и обтекаемыми фразами вроде «ну это я здесь такой, а в реале-то я белый и пушистый». Так не бывает. Если мы стремимся к такому отыгрышу или принимаем желание быть «плохими», то это неспроста. Если мы отыгрываем «плохого», наслаждаясь властью и силой, издеваясь над другими, не испытывая при этом внутреннего противоречия, это тоже неспроста. В первую очередь это значит, что где-то в вас эта черта есть, как бы тщательно вы её ни прятали, в том числе и от себя. Не стоит обольщать себя тем, что это всего лишь игра. Лучше задумайтесь о том, что, не будь её, вы могли бы рано или поздно выйти с этим багажом на улицы города.
Всё так. Только вот убийство другого игрока в игре к этому ну никак не относится — это простая игровая активность. Рандом игрока я убиваю легко — без раздумий, без наслаждения властью, без унижений и издёвок. Если это игрок гильдии с которой у меня война — тут возможны варианты, потому что есть задача ударить как можно сильнее. Есть две отличные поговорки: «на войне все средства хороши» и «Победителей не судят».

Перечень доступных средств каждый определяет сам для себя. У Джолли на эту тему есть отличная статья. Кто-то, например считает нормой задосить голосовую связь противника во время осадыили подкинуть в машину героин. А в конце противостояния будут смотреть на то, одержал твою клан победу или слился. Судят очень строго и по булевой логике. И не помогут простыни текста со списком причин, почему твой клан проиграл.

Ну и, если уж ты так заботишься о чувствах других людей, мил человек и если ты такие вопросы ставишь — почему сам так легко плюешь на свои мирные крафтерские убеждения, и по любому поводу лепишь минуса? Сомневаюсь, что как автор ты не знаешь, насколько это болезненно для других. Чем это принципиально отличается от того же ПК? А учитывая твоё количество энергии и яркости — чем твои действия отличаются от убийства нубов в нублоке?
Убитые мной персонажи уже через минуту будут бегать и собирать себе новый шмот, а убитые тобой парой минусов 3-4 дня не смогут заходить игру. Я бегаю и убиваю один. А ты убиваешь ньюбов группой хай-лвл персонажей. Я убиваю ради лута и фана от драки, а у тебя какие мотивы?

Ну и последнее. Наивно говорить, что человек убивающий в игре пойдёт убивать в реал. В игре всё-таки персонаж может воскреснуть, а в жизни, к сожалению нет. Если бы была возможность воскреснуть и в жизни — мы бы гораздо проще относились к смерти. Можно легко представить, какие были бы игры вместо бокса и ММА, если можно было бы воскреснуть и снова быть здоровым.

12 комментариев

Coven
Все проще.

Вот есть, скажем, игра в которой у персонажей есть сила, которая важна, получается эта сила прокачкой уровней и фармом вещей, а мест в которых хорошо прокачиваться и фармить ограниченное количество. По замыслу разработчиков вокруг этого возникает ПВП.

Вот приходит условный завсегдатай душеспасительных тредов на ммозге в такую игру. Ну, допустим первый месяц уходит на охи-ахи и скрины (шутка), а потом он все-таки добирается до того, чтобы качаться и приходит в такое хорошее для прокачки место. Приходит и видит — занято. Что делать? Какова политика партии? Видимо пожать плечами и «пойти еще погулять», чтобы прийти в другой раз. Ну ок, допустим. Но дальше же еще интереснее. Рано или поздно место окажется незанятым и писатель тредов на ммозге начнет качаться. А через пятнадцать минут придет другой игрок и писателя сольет. А писатель — внимание — *напишет гневный тред на ммозге* в котором скажет, что вот тот другой игрок, который его слил, во-первых, плохой в игре, а во-вторых, значит плохой в жизни. Вот и все что тут происходит.

Вот эта вся тема — ты плохой в игре, а теперь блаблабла и значит ты ущербный в жизни — умирает не в блаблабла а просто на старте на моменте «ты плохой в игре».

Ни ПВП, ни ганк, ни даже АОЕ рейды это НЕ плохо по умолчанию, все определяется контекстом. Есть патологические случаи ганка, где жертву прямо пасут часами и целенаправленно — эти случаи плохие, да. Но они и называются патологическими потому что представляют собой отклонения. Их не хотели разработчики и их не хотят игроки. За них банят. А случаи подобные описанному выше — когда ПВП идет за что-то ценное и в этом и есть замысел игры — это хорошее ПВП. То, что у кого-то есть некие непонятные идеи по поводу дополнительных правил которыми все почему-то должны руководствоваться — ну мало ли у кого какие идеи есть. Проблемы начинаются тогда, когда кто-то начинает считать, что его непонятные идеи по поводу того как должно быть лучше и правильнее чем невысказанные идеи других — вот тогда он мастерит себе пьедестал, влезает на него и сидит там с чувством глубокого превосходства и правоты, не замечая всей глупости происходящего.
1
Комментарий отредактирован: 10 июля 2018, 16:04 (2 раза)
Coven
И в порядке иллюстрации — вот пример патологоческого случая ганка:

liquidcode.org/~lostman/wow/dkeserver.se/stuff/angwe/
www.reddit.com/r/IAmA/comments/11dkyd/i_am_angwe_the_ganker_god_of_world_of_warcraft_ama/

(рога в WoW который терроризировал лоу-левелов другой фракции месяцами)

Вот такое — да, плохо. Хотя вот этот конкретный случай по прошествии времени не кажется уж совсем ужасом (ну блин, ну в самом деле — ну ганкнули тебя этот рога, ну пойди в другую зону или на мейна или на другого альта, он там один такой; если бы их там пятнадцать было, тогда была бы проблема, да, надо было бы менять или тебе сервер или разработчику правила, если таких ганкеров бы были массы — но их не были массы, это были исключения, поэтому вот те ссылки выше и читаются совершенно спокойно).
0
Jakem
в еве тоже есть патологические ганкеры, убивают нубов-копателей
www.minerbumping.com/p/the-code.html
0
koPR0
Классная статья, аж заставила меня отрезонировать в заметке о фундаментальных вещах.
1
Rashid10
Как-то сумбурно написано. Я так и не уловил суть.
0
XsevenBeta
Romulas гораздо более структурно всё изложил, рекомендую к прочтению.
0
Комментарий отредактирован: 11 июля 2018, 20:25 (2 раза)
Orgota
Слушайте, а какая вот разница любит ли насилие человек, убивающий других игроков в игре или нет? Мне вот абсолютно это до лампочки.
Это на ММОзге годами жуют эту жвачку про моральный облик ПК :). «ПК он и в жизни маньяк и потенциальный убийца или это только такая его роль в игре?» И завели свою шарманку)))
Да наплевать! Что это по факту меняет? Как это сказывается на вашем геймплее? Вас убил в игре реальный маньяк-человеконенавистник по жизни, или это он только в игре такой? Вам какая разница? Вашего персонажа убили, раздели и какая вам разница сделал ли это по игровому сценарию какой-нибудь добрейшей души человек, филантроп или же реальный по жизни мизантроп?
Поэтому вопрос о моральном облике игрока-ПК и прочее морализаторство на счет «нечестного ПвП» считаю полностью бессмысленным и просто говоря дурацким.

Главное в ПК — это его ФУНКЦИЯ в игре. Он, так же как волк в экосистеме реального мира, выполняет свою ФУНКЦИЮ в геймплее хардкорной игры. Почему ММОРПГ называется хардкорной? По тому, что в ней нужно прилагать усилия для достижения результата, и в ней есть опасности, риски. Вот ФУНКЦИЯ ПК как раз и есть — обеспечивать игрокам фактор опасности и риска в игре. Он с этой ролью справляется и гораздо лучше справляется, чем тупые, прибитые к споту мобы. А внутренние мотивы человека, играющего за ПК, нам должны быть абсолютно неинтересны, поскольку они то на нас никак не влияют.
Какие внутренние мотивы у волка убивающего зайцев? Он действительно кровожадный маньяк зайцеубийца или просто кушать хочет? Да какая разница?! Он выполняет свою функцию хищника в экосистеме, точно так же как ПК выполняет свою функцию хищника в игре.
0
XsevenBeta
Слушайте, а какая вот разница любит ли насилие человек, убивающий других игроков в игре или нет? Мне вот абсолютно это до лампочки.
Для игры разницы никакой. Но мы ведь не только игры обсуждаем, но и игроков, играющих в них. Мы их классифицируем, учим как их мотивировать и тренировать. И это абсолютно нормально, что мы постоянно переходим в статьях из реала в виртуал и наоборот. Это углубляет наше понимание игр и реальности. Да, я не согласен с выводами в статье. Тем более что при прочтении у меня постоянно складывалось впечатление, что я вижу тараканов, бегающих в чужой голове. Но то, что в принципе делаются попытки написания таких статьей — это плюс.
0
Orgota
Это не важно не только для игры, но и для игрока, которого убил ПК. Какая разница игроку, ставшему жертвой ПК, кем был на самом деле ПК, его убивший? Мизантропом или филантропом? По-моему разницы никакой.

Я сторонник отношения к ПК как к стихийной силе, типа ветра или дождя. ПК выполняет свою функцию в игре — делает ее хардкорной и относиться к ПК нужно отстранено, как к стихийной силе, природному явлению или животному-хищнику, типа волка.

Вот вы пришли в хардкорный мир игры, в котором есть: чудовища, недружелюбные человекоморфные расы, разбойники, или просто пьяные солдаты. И потом удивляетесь и негодуете, что что-то из вышеперечисленного вас убило, ограбило, съело и надругалось. Где логика?
И почему вы относитесь, к человеку, играющему за разбойника или чудовище как к человеку? это же ММОРПГ РПГ подразумевает, что вы должны забыть, что вас убил Иван Иваныч, сидящий в кресле за компьютером. Нет! Вас убил орк-людоед или лихой разбойник, то есть персонаж, за которого играет Иван Иваныч. Если вы не можете абстрагироваться от Иван Иваныча и представить себя убитым злым орком, значит вы не можете играть в РПГ.
PS. Я обращаюсь не лично к Вам, а к человеку, видящему за образом ПК Иван Иваныча.
0
Комментарий отредактирован: Вчера в 19:44
Orgota
Я считаю, что в хардкорной ММОРПГ должны быть игроки-хищники. Их функция — нападать на других игроков, убивать и грабить их персонажей. Это и есть ПК или «черные ПвПешеры», как я их называю.
Как в любой экосистеме в игре должен поддерживаться баланс между хищниками и их потенциальными жертвами. Хищников не должно быть слишком много, иначе они вырежут всех «травоядных» игроков (фармеров, ПвЕшеров, крафтеров) и сами вскорости вымрут от бескормицы. Когда такое случается — игра получает неофициальное название «Ганкобокс»а. В ганкобоксе — мирные игроки уши, так как их вконец и полностью затравили ПКешеры, а ПКешеры ушли чуть позднее, поскольку им в игре стало скучно без потенциальных жертв. И игра по факту умерла.

Другая крайность — когда в игре вовсе нет игроков-хищников. Что случается с экосистемой в которой нет хищников? Правильно! Все остальные животные становятся до крайности ленивыми, неповоротливыми и тупыми. Все это мы отлично наблюдаем в казуальных Парках, где игроки тупеют не по дням, а по часам. И как в реальном мире поведение животных в экосистеме без хищников не отличается разнообразием (пожрал, тут же где жрешь поспал и посрал и все по новой) так же и поведение игроков в казуальных играх крайне незатейливо и примитивно (пофармил, побежал к квестодателю, пофармил, умер со скуки). Игры без ПК получают название казуальных. Игроки в таких играх более менее водятся, но, как говорилось выше, все более и более тупеют от однообразия и скуки.
0
XsevenBeta
Я считаю, что в хардкорной ММОРПГ должны быть игроки-хищники. Их функция — нападать на других игроков, убивать и грабить их персонажей. Это и есть ПК или «черные ПвПешеры», как я их называю.
Как в любой экосистеме в игре должен поддерживаться баланс между хищниками и их потенциальными жертвами. Хищников не должно быть слишком много, иначе они вырежут всех «травоядных» игроков (фармеров, ПвЕшеров, крафтеров) и сами вскорости вымрут от бескормицы. Когда такое случается — игра получает неофициальное название «Ганкобокс»а. В ганкобоксе — мирные игроки уши, так как их вконец и полностью затравили ПКешеры, а ПКешеры ушли чуть позднее, поскольку им в игре стало скучно без потенциальных жертв. И игра по факту умерла.
Мне кажется ты очень сильно упростил эко-систему и в таком виде она мало кому будет интересна. Вот если ПК после убийства мирного можно выследить в течении определённого времени, и появляются охотники за головами — это интересно. Если ПК, нападающие на караваны заставляют появится гильдии, занимающиеся охраной и если это поддерживают игровые механики — это идёт игре на пользу. Если ПК заставляют людей объединяться, если всегда есть возможность дать отпор и получать незабываемый игровой опыт — это интересно. Если хайлвл прибегает в ньюблоку и вырезает 100 ньюбов без риска — это плохая игра и плохие механики.

Т.е, я за то, чтобы механики игры не просто делили людей на жертв и палачей. А чтобы ПК одним своим существованием, склонностями и действиями сами того не желая опосредованно что-то созидали. Атрон кстати мыслит примерно в том же направлении. Ему хочется, чтобы игроки сами регулировали нарушителей (ПК), но на инструменты он смотрит совершенно к этому не приспособленные и я бы сказал не игровые. Суды, например.
1
Orgota
Я упростил только по тому, что не хотел написать очередное «полотно» на тысячу слов. А так под балансом я понимал именно то, о чем ты написал. Численность ПКшеров в первую очередь должны ограничивать анти-ПКшеры, игроки выбравшие роль блюстителей порядка в ММОРПГ. Тогда возникает очень интересная в игровом плане цепочка, мирные игроки — ПК — АнтиПК. Интересный геймплей.
А чтобы ПК одним своим существованием, склонностями и действиями сами того не желая опосредованно что-то созидали. Атрон кстати мыслит примерно в том же направлении.
Я мыслю в точности как ты %), а вот на счет Атрона ты жестока заблуждаешься, боюсь. У меня тоже вначале сложилось такое впечатление на счет атроновских мыслей, но позднее увы, я понял. что ничего подобного в его голове нет. У него одна позиция — «Держать и непущать!» ПК у Атрона в игре не должно быть вовсе. В последнее время он вообще стал казуалом-экстремистом, то есть сторонником полного оказуаливания ММОРПГ и противником любых «немирных» игроков.
0
Комментарий отредактирован: 11 часов назад