Путь Игрока: XsevenBeta, часть 1. Ultima Online.

Джолли написал отличную заметку о том, как он начал играть в игры. Прочитал на одном дыхании. Продолжаю наш марафон, и призываю всех к нему присоединиться.

… Был далёкий 2000ый год. Пачка LM стоила в районе 4-6 рублей, зарплата на заводе была 1-2 тысячи. А один мегабайт внешнего трафика стоил 6 рублей за мегабайт. Был рассвет Counter Strike и игровых клубов. Городской трафик стоил от 10 до 50 копеек, у некоторых счастливцев он был не ограничен. Это сейчас можно выбирать между 5-7 предложениями провайдеров. А в то время до многих домов ehternet провайдеров ещё не был доброшен и люди объединялись своими силами — залазили на крышу, из луков и арбалетов выстреливали проволокой до соседнего дома, тянули витую пару. Модемы только-только переставали занимать наши телефонные линии.
Из сетевых ролевых игр был Diablo и Аллоды (потрясающая кстати была игра!).

За взлом тогда ещё не садили и не было отдела «К». На сетевых дисках пользователей в «локалках» были развалы фильмов, софта и порнухи. Некоторые коллекционеры покупали огромные жёсткие диски, чтобы делиться своим цифровым богатством с людьми. Для того, чтобы посидеть в интернете за чужой счёт хватало простой смены мак-адреса, никакой авторизации не было и в помине.

Мне помогло моё разгильдяйство. После заключения договора с субпровайдером нужно было ехать к провайдеру, которые предоставлял внешний трафик, а я поленился. Так у меня появился практически безлимитный внешний трафик. Я не наглел и пользовался внешним трафиком понемногу. Однажды друзья мне дали ссылку на фри-шард Ultima Online. Всё это казалось очень сложным. Нужно было скачать ОГРОМНЫЙ по тем временам клиент, зарегистрироваться на сайте. Заменить установленные клиент другим клиентом и установить «вердату», которая заменяла стандартное GUI клиента. Сейчас конечно, я во всём этом разберусь за минуту.

Список шардов на то время был примерно следующим: Middle-earth, Оском, Realworld ,DW, Ethereal Portal. Я начал играть на Ethereal Portal.

Когда я впервые вошёл в мир — он мне не понравился. Тогда я думал, что графика могла бы быть и покруче и даже не очень понял, почему такую игру с таким жаром обсуждали мои друзья. Я не знал, как выглядят игроки и как их отличить от NPC, поэтому подбегал к NPC и пробовал с ними общаться. Чуть позже я узнал, что для взаимодействия с NPC нужно вводить команды. Buy /Sell . Bank. Да, сейчас в играх делается всё одним кликом, а тогда были текстовые команды.
Квесты? Какие такие квесты? Квесты устраивали ГМы. А в игре квестов не было вообще.

Я пошёл гулять по миру (довольно пустому, кстати) и выйдя за город увидел открывающийся портал. Зайдя в него я попал из лета в зиму. Рядом со мной стояло два игрока. Они мне сказали, что я попал на остров и пока не нарублю им дров они меня с него не выпустят. Я их послал подальше и побежал искать выход с остров. Я точно помню, что опасался замёрзнуть. Выхода не было, меня не обманули. Зато на острове была куча домов игроков и даже огромный, принадлежащий игрокам замок. Я снова встретил тех ребят и объяснил, что рубить лес мне совсем не хочется, зато очень хочется домой. Как-то сумел с ними договориться, видимо по моим вопросам они поняли, что я полный ньюб.

Рабство на разных шардах администрацией оценивалось по разному. Наверняка, не все так легко отделывались, как я. Были и те, кому приходилось поработать, чтобы попасть домой. А на некоторых шардах были тюрьмы. В тюрьму сажали нарушителей правил шарда и заставляли нарубить определённое количество дров.

Наверное, про это очень мало кто помнит. Но практически во всех оживлённых городах была куча попрошаек. Скажем, из 30 человек на центральной площади как минимум 5 были попрошайками. Они подбегали и умоляли, практически всегда одной и той же фразой — «Дай что-нибудь». Настоящее средневековье! При этом, они проводили на площади довольно много времени и мне кажется, если бы они пошли в пве — давно бы уже заработали в десять раз больше.

Пропасть между игроками в то время была просто огромна. Цифры конечно условные, но мне сейчас это видится так: 2% были ОТЦАМИ, как тогда говорили. Или «ПАПКАМИ».
7% были середнячки (значительно ниже ОТЦОВ).
20% — значительно ниже среднего уровня.
71% — практически полными ньюбами.

Это сейчас, после десятков игр ты спокойно смотришь своим ньюбом на чара 200го уровня в топовом гире. Ты понимаешь, что когда-нибудь, если не надоест — тоже вкачаешься и доберёшься до high-end контента.

А тогда… Тогда ОТЦЫ были просто Богами. Дружба с ними была абсолютно не досягаемая и очень желанна. ОТЕЦ прибегал к банку и ты понимал, что прибежал он для каких-то своих важных дел. Если такой отец умирал рядом с городом — налетали «чайки», которые грабили его под ноль, забирая вообще всё. Это был просто праздник. Тогда было понятие «Даже грязные бинты украли». Ну и что, что грязные. Их можно было отмыть! Ньюбы были потрясающе бедны, а ОТЦЫ — колоссально богаты.

Для успешной игры нужно было макросить, использовать авто-кликеры, писать программы на пилоте. Я эту затрагивал в статье "По ту сторону изгороди. Повторяющиеся действия. Скрипты, автоматизация, ботоводство. Часть 1.". Для большинства игроков это было ничуть не проще, чем запустить в космос шатл. Именно по этой причине разрыв между ОТЦАМИ и простыми игроками был ещё больше.



Самым интересным было вечное противостояние между синими и красными игроками (ПК). Практически на всех шардах это был мост Брита (столица) и мост Минока (шахтёрская мекка, шахта была очень близко к городу). NPC стражники убивали ПК сразу, но только в пределах городской черты. Чтобы ПК убили эту стражу необходимо было в начале позвать. И вот на этих мостах постоянно происходили противостояния, практически нон-стоп. С переменным успехом, но ПК как правило были опытнее и злее. Зато у синих были гварды. Иногда ПК в азарте боя забегал в гвард-зону и падал. Тут же его труп слеталось человек 30. И уже в эту толпу летели массовые заклинания от ПК, которые остались в живых. Когда перед тобой труп с кучей ништяков — за своим здоровьем особо и не следишь, да и лутить надо очень быстро (делалось это перетаскиванием предметов из чужого бэкпака в свой). Да и новичкам много не надо, хватало пару таких АОЕ. И вот на центральном мосту столицы лежит 20 трупов.


Многие из оставшихся в живых синих путают могилки и вместо ПК лутят синего. При луте синего игрока они становились криминалом. Гварды тут как тут и убивают этих лутеров. Вокруг полный беспредел и хаос, а народ всё прибывает. С креста, где можно оживиться прибегают голыши и пытаются залутать свой (а иногда и не свой, всё равно терять-то уже нечего) труп. Лутят под ноль так же тех, кто умер, перепутав могилки. Количество трупов множится, кто-нибудь постоянно зовёт гвардов и те убивают народ практически нонстопом.

ПК между тем продолжают кастовать АОЕ. Счётчик ПК бешено крутится — за раз убивается человек по 10. Рядом кто-то стоит и жалобно клянчит свой гир у облутившего его персонажа. Стоят и гибнут под АОЕ маунты умерших игроков. Некоторые игроки фамильярничают и пытаются подружиться с ПК. Кто-то лутит ПК и возвращает тому все его вещи, зарабатывая себе очки репутации. Если на сервере было включено воровство — воры бегали и к синим, и красным, пытаясь урвать свой кусок пирога. Прикольно, когда во время отчаянного боя ты пытаешься скастовать на себя лечение, и обнаруживаешь что у тебя украли свитки лечения.
Люди резали, насиловали и грабили друг друга. В общем, шла обычная, размеренная, городская жизнь.

Когда на сервере играет 150-300 человек — игроки знают самых значимых фигур по именам. Тут и там возникали культы личности которые имели как хейтеров, так и обожателей. Чем больше количество игроков на сервере — тем менее значима отдельная личность и тем сложнее выделиться, стать знаменитым. Тем большее значение и вес приобретают кланы.

Помню, как меня первый раз убил ПК. Он убил меня, залутал и тут же оживил. Я был совершенно поражён тем фактом, что меня кто-то может убить просто так. Я бегал за этим ПК и спрашивал, зачем он меня убил, и что я ему сделал. Мне очень интересно было понять его мотивы.

Я тогда немного писал и постил на форум «заметки ньюба», которые пользовались бешеным спросом (сейчас бы такую популярность!). Тогда вообще, на самом деле, мало кто писал гайды или впечатления об игре.

Потом моя игра на этом шарде закончилась, уж не могу вспомнить почему.

Только через год я узнал, что в Екатеринбург приехала команда из Москвы и из Риги, открывать новый шард «Utopia». Команда была серьёзная и взрослая. Head Developerом был Logos (olor) — взрослый дядька лет за 40, работающий в Московской консерватории и хостящий у себя просто потрясающую коллекцию классической музыки. (Тогда было проблемно найти что-то такое. Торрент-трэкеров не было, о eMule, Napster и других p2p клиентах я узнал уже позднее). Помню программиста Socrates из Екатеринбурга, GM Batyanya, GM Blatand, GM Basil. Эти люди были членами русской гильдии на Novus Opiate, а потом решили создать что-то своё. С хостингом и сервером помог Урал Релком, который держал городской игровой проект purga.ru, позже переименованный в reborn.ru.

Эмулятором был выбран POL. Эмулятор позволял делать очень многое. Полностью был переписан комбат, команда Logos'a провела огромную работу над шардом и эмулятором. Исходники эмулятора кстати открыли только в 2009ом году. На тестирование я к сожалению попасть не успел. А игроки, участвующие в тесте получили ОГРОМНОЕ преимущество перед остальными игроками, т.к во первых получили массу знаний о механиках игры, а во вторых узнали кучу багов в этом сыром, не смотря на все усилия разработчиков продукте.

Перед открытием с помпой был проведён турнир 1х1. Победителю турнира позволялось выбрать три скилла, которые будут сразу поставлены на максимум. Выиграл его TER, человек которого впоследствии ненавидела добрая половина шарда.

Точно помню, что один из выбранных им скиллов была алхмия. Алхимия качалась очень долго, муторно, затратно и требовала наличия дома. Выбрав такой скилл на старте он мог вообще не переживать о деньгах. Один крафтер жизненно необходимого расходника на весь шард, минимум на полгода игры. Как вам такое?
Вторым выбранным скиллом была магия, позволяющая за пару секунд слить любого игрока. TER после релиза игры бегал по всем шахтам, убивал шахтёров и собирал руду. А копали практически все — это был очень хороший способ поднять статсы.

Багов на релизе было множество. Например, чтобы качать магию первые две недели достаточно было лишь начинать каст и тут же отменять его. Скилл рос, мана тратилась. Начался период в моей жизни, когда мой компьютер не выключался ни днём, ни ночью. Он очень сильно шумел, но зато качался персонаж.

Компьютеры тогда были дорогие, людей с локальную сетью было ещё меньше, чем людей с компьютерами. Поэтому, редкие счастливчики играли из дома. В основном играли из компьютерных клубов, объединяясь по клубному признаку.
Из клубов мне сразу вспомнились Блокпост, Полигон и Crazy Mouse. Я там ни разу не был, но знал оттуда многих игроков. Crazy Mouse был винрарнейшим клубом, где админы играли в MMORPG под тэгом [Holy Inkvizition].

Судя по всему, кто-то до сих пор играет, хотя вряд ли начальный состав. Да, был такой великолепный шард Abyss.


Мы на внешних шардах играть не могли, по причине дороговизны трафика. А за всю историю игры в Ультиму я знал всего 2-3 человека, которым довелось поиграть на OSI, официальных серверах игры UO. В то время кредитные карты были большой редкостью. Это сейчас у каждого в кармане по 2-3 пластиковых карты, а тогда в ходу была наличка. Выпуск кредитных карт был дорог, их выпуск казался чем-то сложным. Банки не были клиент-ориентированы. Не было потребительских кредитов и ипотек. Обычные люди в банках практически не бывали. Я не утверждаю, что это факт — но моё восприятие на тот момент было именно таким.

Изменений в игре было сделано очень и очень много. Заработало воровство, были созданы рынки и ньюби-данжен. Очень круто и интересно была сделана система карт — люди путешествовали по всему миру за сокровищами. Была создана полностью автоматическая арена с ладдером. Дерёшься раз в день, получаешь очки — повышаешь уровень. Чем выше уровень противника — тем больше очков ты получишь за дуэль. Мобы научились лутить неудачливых игроков.

Так же были создан эвент Color Wars, который очень полюбился игрокам. GM делил всех желающих игроков на две команды. Стоял камень, с помощью которого можно было получить халявную броню, потсы, оружие и реги. После этого открывались ворота и две команды запускали на огромную арену. Команду победителей награждали тикетами, которые можно было обналичить. Казённые шмотки, естественно отбирали. Было очень фаново и круто побиться без страха потерять вещи. Турниры проводились практически каждый день, ГМы были зажигательные. 1х1, 2х2, 3х3, 5x5 и FFA.

Буквально через несколько недель игры меня пригласили в гильдию [Greys] и началась новая, гораздо более интересная жизнь. Первые совместные походы это что-то! Мы вместе открывали заново эту игру и этот огромный, огромный мир. Голосовой связи не было, только текстовое общение.

Как-то так вышло, что я довольно быстро начал посещать турниры и учиться PvP. По началу было очень сложно драться — адреналин зашкаливал, тряслись руки.


Но постепенно я стал проходить в турнирах всё дальше и дальше. Меня очень подводила магия, которую я никак не мог докачать. Система магии в UO такая, что если у тебя не 100 Magery — при касте могут быть физлы, т.е каст не пройдёт. Это очень и очень часто подводило меня на турнирах. Неделю, или две я почти каждый раз доходил до финала, встречался с TER и сливался. Много раз его полоска жизни была почти на нуле, я начинал кастовать Flame Strike, чтобы его добить ииии… ФИЗЛ! БЛИН!

Но однажды я его победил и выйграл турнир. С весьма посредственным чаром, но набитой рукой. Как оказалось, TER был весьма посредственным игроком. Каждого победителя турнира объявляли по глобалу и все игроки сервера видели, кто победил в турнире. Наконец и я дождался этой надписи:
«GM Blatand: Xseven [Greys] победил в турнире 1х1»

После этого отношение игроков ко мне изменилось — даже один раз победив на турнире я сразу перешёл в другую категорию игроков. Насколько я помню, в большинстве турниров (80-90%) побеждал либо TER, либо игроки игравшие с теста и тоже получившие скиллы. Если про тебя пишут в игре, или на форуме — это всегда тебе на руку, особенно если ты PK. Люди начинают настолько боятся твоего ника, что зачастую не пытаются драться. Даже если их в три раза больше. Я был очень решительным и мог прыгнуть сразу на пятерых. За счёт агрессии, мощного натиска и лютой уверенности в себе люди заранее сдавались, занимали оборонительную позицию и проигрывали. В начале ты работаешь на имя, потом имя работает на тебя.

Со временем я всё больше осознавал, что у гильдии в которой я нахожусь есть масса проблем. Я очень активный человек, пытался решить их, но гильдмастер Ares не хотел никаких изменений, либо двигался к ним очень медленно. К тому времени в клане и вне его у меня появилось много друзей, в которые меня верили и у которых я пользовался авторитетом. В игре я был предельно честен и очень дорожил своей игровой репутацией видите, вот мой нимб. Именно тогда друзья сказали — создавай гильдию, мы за тобой пойдём. Я забрал друзей и ко мне практически сразу присоединились самые сильные бойцы гильдии. Так родилась гильдия Monks of War.

Интуитивно я понимал много важных вещей. И у нас появилась свой форма одежды, мы не бегали на турнирах как умалишённые, а достойно стояли своей небольшой группой. Я заставлял всех ходить на турниры и часто устраивал как мы тогда говорили «гильд-трени» — тренировки. Многие тренировки были направлены в первую очередь на синхронность действий.

Я чётко декларировал в гильдии, что главная наша цель это PvP. Турниры, ганки, гильдвары. Именно на турнирах я находил и приглашал в нашу гильдию лучших бойцов. Я умел уговаривать людей, и успешно хедхантил их из других гильдий, предлагая гораздо лучшие условия. Я рассказывал им и писал на форуме игры о наших тренировках. Каждый день кто-нибудь из нашей гильдии брал призовые места и это тоже шло нам на пользу. Рекрутов было очень много, но брали мы немногих. Думаю, что пригласил я в гильдию гораздо больше людей, чем мы приняли по анкетам. Самое главное в гильдии — иметь крепкий костяк. Дальше уже не сложно.



Самых ценных людей я находил на турнирах 2х2. Командные игроки для меня всегда были приоритетнее, чем соло-игроки. Именно на турнирах 2х2 я принял в клан Cardi и Shiva, уже достаточно взрослых людей и Sting и MeGa. Если я видел, что игроки играют сыграно — для меня имело мало значения, что они не занимают призовых мест в 1х1.

Брал сразу по двое. Один из самых важных впоследствии людей, которых я принял был Necron. Именно он потом возглавит корпу Monks of War в EvE Online. Это один из лучших игроков, которых я встречал. Целеустремлённый, уверенный в себе, имеющий потрясающий аналитический ум. Постоянно думающий о тактике и способах победы. Вторым по значимости игроком был dr.death (Dolly). Dr.death был школьником и пытался попасть в наш клан очень долго, наверное в течении пары лет. Раз за разом подавал анкету, приходил на тестовый бой, но я его не брал. Потом случился какой-то переломный момент и мы дали ему шанс. Когда такие люди как dr.Death и Necron появляются в вашем клане — вы можете расслабиться. Это крайне изобретательные и активные power-игроки, энерджайзеры. Они становятся лучшими в любой игре, но при этом не задирают нос. С ним в конце концов, очень комфортно и приятно играть. Они умны и остроумны.



Я старался не брать эго-боев, которые зациклены только на себе. Занятно, что как раз такие люди в основном и приходят на турниры 1х1 надо аккуратнее, а то все поймут что я именно такой. Сами нашими главными врагами были Holy Ikvizition. Если бы мне кто-нибудь сказал, что мы с HI через три-четыре года будем вместе и в одном клане играть в LA2 — я бы не поверил. Начался период форумной политики. Мы лили друг на друга грязь, я устраивал конкурс частушек о HI, мы приходили к их деревни и мусорили на ней. Оставляли им на биллбордах неприятные частушки.

Моя игровая жизнь в Ультиме разделена на несколько логических и временных периодов.
1. Ньюбайство
2. Турнирная жизнь
3. Первая гильдия
4. Первое случайное PK и последующие не-случайные
5. Создание Monks of War, создание своей огромной деревни
6. Понимание небходимости экономической поддержки. Повер-фарм, прокачка всех крафтов.
7. Макросы и программирование
8. Я, как член администрации шарда. Был единственным человеком в истории шарда, которого сразу сделали сиром, не заставляя долгое время помогать игрокам в роли канцлера. Тут, видимо сыграло свою роль энергия и идеи, так и прущие из меня.

Знаете, что ещё было интересным? Вайпы. Хотя при вайпах сервера тёрлись все шмотки и дома, но начинать новую жизнь с чистого листа было очень интересно. В гильдиях разрабатывались планы захвата мира. Нужно было как можно быстрее заработать на дом и основать деревню в самых лучших местах. Поэтому, когда я увидел концепцию временных миров Crowfall — мне это показалось отличной идей.



На этом пока всё, очень жду и ваших рассказов.

7 комментариев

Rashid10
Почитать было интересно. Я, правда, вообще не в курсе, что это за игра. Название то слышал, а что там и как, я хз. Судя по скринам, жесть жестокая)))
Я, кстати, живу в ЕКБ.
0
Eley
Какие дикие времена и жестокие игры тогда были.
0
Orgota
Мне кажется, Ультиму любили прежде всего по тому, что она была настоящим полноценным миром. Вот ты приходил в нее и ощущал, что находишся не в стрелялке, не в гриндилке, а в живом, динамичном мире.

Какой смысл в безопасности большинства современных ММОРПГ, если они представляют собой совершенно плоские, бедные контентом игры ни о чем? Ведь игры любят за то, что они интересные, остальное — это лишь дополнительные факторы. А что интересного, например, в бесконечном истреблении толп мобов в инстансе?
0
XsevenBeta
Мне кажется, Ультиму любили прежде всего по тому, что она была настоящим полноценным миром. Вот ты приходил в нее и ощущал, что находишся не в стрелялке, не в гриндилке, а в живом, динамичном мире.
Да, у Ультимы была большая интерактивность. Что обычно можно сделать с другим игроком в мморпг? Напасть, торговать, написать в приват, взять в клан. В УО можно было обворовать. Или взять еду, отравить и дать другому игроку. Или вытянуть всех воров из стелса своим умением, в том числе тех кто посерел (таких гварды прибьют). Или применить Forensic на трупе, и узнать кто убил и когда. Или выучить скилл Spirit Speak и слышать, что говорят убитые и не оживлённые игроки. И вообще, вокруг постоянно была какая-то движуха, тем самым создавая ощущение, что мир живой. Вот кто-то бегает попрошайничает, а кто-то попрошайничает у NPC качая скилл Begging. Вот кто-то играет на музыкальном инструменте, и ты знаешь что он качает владение музыкальным инструментом для провокации мобов…
1
Orgota
Ваша совместная с Атроном борьба на ММОЗге с «жестокостью» ММОРПГ напоминает мне сражение с ветряными мельницами. Только в вашем воспаленном воображении кажется, что существует какая-то реальная опасность в виде чудовищных великанов, машущих двухметровыми руками-крыльями. На практике никакой опасности нет. В 90% современных ММОРПГ давно уже нет никаких ПК, фуллута, «неконсенсусного ПвП», и прочих «жестокостей» :), а вы все продолжаете с ними сражаться.
Современные ММОРПГ уже давно и крайне надежно выхолощены, защищены от любых опасностей, грозящих бравым истребителям мобов и любителям корейского нижнего белья. Можно вполне «цивилизованно» :) целовать белочек, примерять красивые чулочки своей лучнице, строить домики, бегать по огромным восклицательным знакам над бошками нпц квестодателей. А вы с Атроном все донкихотствуете. Все вам мнятся каике-то опасности, грозящие «мирным» игрокам. Все вы спасаете притесняемых, которые нафиг не нуждаются ни в каких спасителях, ибо в реальных ММОРПГ давно уже никто никого не притесняет.

Настоящая опасность для ММОРПГ сегодня — это безбожная скука, вызваная ленивым геймдизайном разработчиков, а вовсе не все эти ваши великаны и драконы, с которыми вы боретесь в своих фантазиях.
0
Комментарий отредактирован: 15 июля 2018, 15:43
basta4ya
введите плюсы!!!!:)
0
XsevenBeta
Какие дикие времена и жестокие игры тогда были.
Рад видеть тебя на портале :). Жестокие не игры, а люди. Вчера моего шахтёра убили в DarkFall после полутора часов копки. Причём, мне очень повезло и я накопал 4 или 5 рарок. После этого я написал в приват убийце, типа повезло тебе, гратс! А мой убивец написал, что его самого только что трое волков разложили и руду забрали. После этого мы переписывались ещё минут 15 на тему DarkFall и Reign of Guilds и у меня абсолютно не было ощущения жестокости. Жесток ли морской бой, в который играют на бумаге?
Или ты про то, что резать людей на части можно было? Скорей дань интерактивности мира, чем потребность создать расчленёнку. Да кстати, в UO можно было сохранить себе голову любого игрока. Или залочить эту голову у дома. Самое обидное было, что когда я залочил голову TER'a у своего дома (мы его убили с другими ньюбами), то он прибежал и сьел эту голову. Оказалось, что лочка была какая-то не полноценная и предметы можно съесть. При этом у меня потратился и не восстанавливался один слот для лочки :).
0