Reign of Guilds. Дневники разработки N4. Огромное количество проделанной работы. Как будут избавляться от "ненужных" предметов в крафте.

Мы долго долго позавчера спорили с Jolly по поводу системы non-target и friendly-fire. Он думает, что когда столкнутся две армии по 50 человек в non-target игре это вызовет неуправляемый хаос. А я ему рассказывал про свой опыт игры в DarkFall и утверждал, что только в non-target и friendly-fire игре появляется больше тактики и стратегии:
Это было лирическое отступление, теперь о главном. Reign of Guilds, проект который мне очень нравится концепцией и честностью (чуть ли не единственные, кто не берёт деньги за альфу) выпустил новые Дневники разработки.
Во первых, видно огромную массу проделанной работы. Во вторых, мне очень понравились локации и объекты на них — сделано всё на пять. Я не знаю, какие критерии у ААА игр, но судя по скринам — это она и есть. Единственное, что выглядит пока не очень впечатляюще — анимации и эффекты некоторых заклинаний. Камень кидается как-то слишком быстро и дёргано. Может, гифка такая, может анимация будет ещё не раз переделана.
Когда я посмотрел видео — меня беспокоило, что АОЕ у камнепада не большой и что он имеет совсем небольшую дальность. Если дальность не будет увеличена, то в массовых битвах может сбыться опасение Jolly о свалке, хаосе и неразбирихе. Я смотрел с точки зрения игрока в DF. В массовых битвах маги прежде всего бьют большим АОЕ и фокусят кого-то не большими по площади спеллами, причём могут это делать с больших дистанций. А тут дистанции какие-то смешные… Зато очень понравились дымовые завесы — уже понятно, как это будет применяться, и что это будет мега-полезно.
Когда я поделился сомнениями с игровым дизайнером, мне ответили что весь расчёт по дальности сейчас рассчитан на небольшие битвы, которые проводятся в рамках тестов. Потом дальность возможно будет изменена. Что касается анимации — это тоже прототип, работа над ними ещё не закончена. Дизайнер так же рассказал, что они подумывают о спелле, который будет требовать очень много маны. И для того, чтобы им пользоваться на осадах нужен будет подзаряжающий мага человек. Мне кажется, это очень хороший звоночек. И что для людей, разрабатывающих RoG понятие «Командная игра» — не пустой звук.
Крафт
Пообщались сегодня на форуме с лидером проекта, Вацлавом Вержбицким. Я задал вопрос по крафту:
На что получил следующий ответ:
Помимо этого, напомню что в RoG будут торговые гильдии и ассоциация ремесленников. Ассоциация ремесленников будет давать торговой гильдии задания, навроде «Произвести 100 мечей». Вот и ещё один способ красивого избавления от кучи «ненужных» предметов, возникающих при прокачке крафта.
Если уж мы говорим о крафт: в RoG рецепты необходимо будет выбивать из мобов. Я вижу в этом огромный плюс — во первых, ими будут торговать игроки. Во вторых, рецепты будут разные по качеству. И можно представить, какую цену будут заламывать за хорошие рецепты топ-гира на аукционах. Стоит правда заметить, что рецепты имеют ограниченное количество использований. И чем круче бонусы рецепта, тем меньше количество раз по нему можно скрафтить.
Во вторых, в DarkFall, например сейчас крафтеру вообще не обязательно проявлять какую-то активность. Принёс ресурсы — вкачал крафт, крафтишь топ-гир. Можно даже из стартового города не выходить. В RoG помимо того, что необходимо достать будет рецепт нужно будет ещё и кузницу найти. А самые крутые кузницы будут только в топовых городах, которые клан в начале должен будет захватить. Но, что мне ещё нравится — в RoG всё-таки дали возможность создавать некоторые вещи простым игрокам. Например порошки, которые будут использоваться в магии.
Теперь, что касается Дневников разработчика.
Я долго думал, в каком виде подать информацию. Так как копировать всё сюда — очень долго. Но решил сделать это, т.к по ссылке на Дневники перейдёт не каждый, а показать кучу проделанной ими работы всё же хочется:
Поэтому сделаю я это в виде отдельной статьи.
Когда идут массовые сражения — бой в как правило в начале идёт на далёких дистанциях. Тех, кто по одиночке подходит слишком близко — сливают. Периодически небольшие группы прыгают на врага и отступают. Большими АОЕ важно заливать одновременно и следить, чтобы союзники не попали под удар.
Армия всегда делится на две части — фронт и тех кто немного позади фронта (туда отбегают лечиться). Если найдутся люди, которые зайдут к противнику с фланга и будут заливать центр — формация врагов будет меняться. Те кто сзади отбегут ещё дальше назад. Часть людей с фронта тоже отойдёт ещё дальше назад, чтобы не попасть под АОЕ. В это время на фронте у противника останется совсем не много людей и наша армия их быстро будет давить. Тут всё просто — если линия фронта состоит из 20 человек — ваши 50 человек будут заливать 20 человек. Если фронт из 10 человек — по этим людям повреждений будет значительно больше. Если на фронте у противника осталось немного людей — они очень сильно просядут по хп и начнут отбегать. Тылы которые в это время отхиливаются могут увидеть, что все бегут и возможно тоже будут отступать. Вот и получается ситуация, когда фронт стремиться отступить, но и тылы тоже отступают. В результате, целая армия может начать спасаться бегством, если командир вовремя не сориентируется и не возьмёт войска под контроль.
Это было лирическое отступление, теперь о главном. Reign of Guilds, проект который мне очень нравится концепцией и честностью (чуть ли не единственные, кто не берёт деньги за альфу) выпустил новые Дневники разработки.
Во первых, видно огромную массу проделанной работы. Во вторых, мне очень понравились локации и объекты на них — сделано всё на пять. Я не знаю, какие критерии у ААА игр, но судя по скринам — это она и есть. Единственное, что выглядит пока не очень впечатляюще — анимации и эффекты некоторых заклинаний. Камень кидается как-то слишком быстро и дёргано. Может, гифка такая, может анимация будет ещё не раз переделана.
Когда я посмотрел видео — меня беспокоило, что АОЕ у камнепада не большой и что он имеет совсем небольшую дальность. Если дальность не будет увеличена, то в массовых битвах может сбыться опасение Jolly о свалке, хаосе и неразбирихе. Я смотрел с точки зрения игрока в DF. В массовых битвах маги прежде всего бьют большим АОЕ и фокусят кого-то не большими по площади спеллами, причём могут это делать с больших дистанций. А тут дистанции какие-то смешные… Зато очень понравились дымовые завесы — уже понятно, как это будет применяться, и что это будет мега-полезно.
Когда я поделился сомнениями с игровым дизайнером, мне ответили что весь расчёт по дальности сейчас рассчитан на небольшие битвы, которые проводятся в рамках тестов. Потом дальность возможно будет изменена. Что касается анимации — это тоже прототип, работа над ними ещё не закончена. Дизайнер так же рассказал, что они подумывают о спелле, который будет требовать очень много маны. И для того, чтобы им пользоваться на осадах нужен будет подзаряжающий мага человек. Мне кажется, это очень хороший звоночек. И что для людей, разрабатывающих RoG понятие «Командная игра» — не пустой звук.
Крафт
Пообщались сегодня на форуме с лидером проекта, Вацлавом Вержбицким. Я задал вопрос по крафту:
Есть одна проблема, которая была практически в любой игре, где крафт прокачивался производством предметов. Это производство кучи ненужных игрокам предметов на небольших уровнях. И эти ненужные предметы как правило продавались у NPC. Не хотелось бы, чтобы и вы шли по этому пути.
В DarkFall например в начале делаешь Р0 луки, потом R10,R20,R30. Но используются игроками только R40-R50. Сегодня обсуждали эту проблему на форуме и подумали, что лучше бы уж стрелами/крутыми стрелами можно было докачать до R40 — это бы хоть игроками использовалось и можно было продать. Либо сделать у NPC квест «Сделать 200 R20 луков», за который при сдаче повышали бы немного скилл крафта. Так хотя бы эта деятельность не казалась такой бесполезной.
На что получил следующий ответ:
1) предметы стареют, а старение будет причинять огромную боль, т.к. предмет теряет в своих ТТХ, и даже прокачаться до следующего тира в одном комплекте ты не успеешь. Это увеличивает цепочку жизни предметов на один шаг.
Бесполезный [читай — НЕкаповский предмет] в играх, зачастую, крафтится, а дальше либо выбрасывается, либо сдается вендору, чтобы минимизировать расходы на прокачку крафта.
Тут добавляется игрок в цепочку. У тебя покупают данный предмет те, кто хочет качаться с более-менее «свежими» ТТХ, а потом уже пытается продать данный предмет вендору, либо выбрасывает;
2) Добавлена качество у предметов (я напомню, что каждый предмет может родиться в 1 из 64 000 комбинаций), т.е. грубо говоря, все предметы уникальны. И ККК предмет 9-го лвл легко поспорит с ООО предметом 12-го лвл;Система ККК: каждый предмет создаётся с тремя уникальными характеристиками. Качество, требования, прочность. Для каждой характеристики три значения: Посредственный, Обычный, Качественный.
3) и самое главное, предусмотрен коэффициент за прокачку атрибутов через крафт, который сводит на 0 прокачку хаев через изготовление лоу-лвл предметов, а если лоу лвл крафтер произвел на свет хай лвл предмет, то, считай, он сразу в дамках)Это о том, о чём я уже говорил. Крафтишь предметы — качается персонаж. Убиваешь мобов — качается персонаж. Убиваешь игроков — качается персонаж.
Создание пускай и искусственного, но спроса на предметы 1-10 лвл (из 12) решит проблему «работы в стол» при прокачке крафтеров.На мой взгляд идея крафта шмоток ещё и для NPC-стражников просто потрясающая!
Пример? Внедрение данных предметов в больших объемах в GvG механики, например, содержание стражи в замках — неси не только талеры на жалование, провиант на пропитание, но и ширпотребное оружие на грейды стражников.
Помимо этого, напомню что в RoG будут торговые гильдии и ассоциация ремесленников. Ассоциация ремесленников будет давать торговой гильдии задания, навроде «Произвести 100 мечей». Вот и ещё один способ красивого избавления от кучи «ненужных» предметов, возникающих при прокачке крафта.
Если уж мы говорим о крафт: в RoG рецепты необходимо будет выбивать из мобов. Я вижу в этом огромный плюс — во первых, ими будут торговать игроки. Во вторых, рецепты будут разные по качеству. И можно представить, какую цену будут заламывать за хорошие рецепты топ-гира на аукционах. Стоит правда заметить, что рецепты имеют ограниченное количество использований. И чем круче бонусы рецепта, тем меньше количество раз по нему можно скрафтить.
Во вторых, в DarkFall, например сейчас крафтеру вообще не обязательно проявлять какую-то активность. Принёс ресурсы — вкачал крафт, крафтишь топ-гир. Можно даже из стартового города не выходить. В RoG помимо того, что необходимо достать будет рецепт нужно будет ещё и кузницу найти. А самые крутые кузницы будут только в топовых городах, которые клан в начале должен будет захватить. Но, что мне ещё нравится — в RoG всё-таки дали возможность создавать некоторые вещи простым игрокам. Например порошки, которые будут использоваться в магии.
Теперь, что касается Дневников разработчика.
Я долго думал, в каком виде подать информацию. Так как копировать всё сюда — очень долго. Но решил сделать это, т.к по ссылке на Дневники перейдёт не каждый, а показать кучу проделанной ими работы всё же хочется:
Поэтому сделаю я это в виде отдельной статьи.
а проблема крафта лоутир решается просто — они включаются в цепочку производства, из нескольких T1 делается T2 и так далее.
меня в системе прочности вымораживает то, что она не равномерно расходуется и это вечный геморой, то ботинок развалился во время боя, то шапка отпала. Носить с собой запасной комплект — тоже согласись какая-то дурная затея
Я не люблю бой с захватом цели -Джолли скажет нет. Но и не люблю нон-таргет вид из глаз, привык чтобы от третьего лица, и, Севен, теперь ты прости-прости, на дух не выношу магию ни в каком виде) Всю эту кислотную цветомузыку с шипением и грохотом сталепрокатного цеха, и фееричными переливаниями спектрально чистыми цветами, которых не увидишь даже в полярном сиянии. Скрипя зубами терплю магию в Даркфолле) уж больно он в остальном хорош. И теперь Севен скажет- нет)
В Хафене там боевка ни то и не это, это карточная игра на быстроту реакции, и там тоже есть боевики-топы, и тоже пульс у людей зашкаливает в бою. А уж подумать, какая это драка. Это ж почти как в лото играть))
В сухом остатке- не надо, наверное, спорить, какая система боя лучше. Это дело личного вкуса и сугубо личных пожеланий)
Если бы моя жена была мексиканка, и хрустела бы жареными кузнечиками — слова бы не сказал, что моя картоха в мундире правильней) И может даже закинулся бы парой кузнечиков. При условии наличия литра текилы))
Почему об этом пишу — ну очень уж бы не хотелось, чтобы из-за этого были споры с аргументацией и накоплением взаимного недоумения по «недопониманию очевидной же вещи». С переходом в войну с блефускианцамии, так как те не с того конца разбивали яйцо)
А хотя, если мы дорастем до приличного портала ммо-журналистики, то тоже можно будет сделать когорту элитных экспертов с «правильным» пониманием боевки, какой она должна быть)) и зашивать минусами всех, кто вякнет что-то противоположное)
Про прочность — тут все просто, если ее не будет, то возникнет инфляция предметов в мире, а это явно не на пользу игровой экономике.
Тогда нужно придумывать искуственные каналы слива лишних предметов. Опять продажа NPC за бесценок?