Система осад в Reign of Guilds, размышления о механиках осад в ммо-играх.

Вчера я узнал, что еженедельно, в течении 4ёх часов разработчики Reign of Guilds встречаются и обсуждают систему осад. Я думаю, что они не напрасно удаляют осадам такое количество времени т.к огромная часть контента Reign of Guilds вертится именно вокруг осад. Можно сказать, это один из столпов игры — ведь RoG это в первую очередь игра про гильдии, захваты замков и управление городами. Пока, из того что мне известно — это будет битва за несколько точек — внешний периметр, внутренний двор, тронный зал, подземелье. И ещё известно, что обязательно будут ворота.

Предлагаю подискутировать на тему того, какие вы бы хотели видеть осады в игре (в этой, или в любой другой, которую вы ждёте). И вспомнить самые интересные осады в разных играх.

Мои мысли на эту тему:

У осады должно быть несколько фаз:
1. Сидж.

Непосредственно сама осада, о которой защитникам должно быть известно заранее, например за сутки. Отмечу, что раньше в DarkFall объявление осады проходило глобалом на весь сервер, поэтому на осаду приходила не только осаждающая сторона, но и т.н роумеры. Роумеры — любители побегать и убивать кого-нибудь вокруг осады. Не раз бывало, что численность роумеров превышала силы нападающих, и нападающих убивали не защитники, а именно роумеры. Было время, когда осады вообще практически перестали объявлять, так как роумеры серьёзно вмешивались в расклад сил. Не забываем, что часто роумеры это люди, заинтересованная в победе одной из сторон. Поэтому были случаи, когда роумеры могли практически полностью вырезать нападающих, и не тронуть (или тронуть только для вида) защитников. Фактически, всегда были негласные союзы между кланами и даже явная помощь одному из кланов на осаде могла объявится роумингом.

Объявления осады в глобал быть не должно — это хоть как-то минимизирует количество роумеров. Да, есть игры которые полностью исключают появление на карте сражения всех игроков, кроме гильдии атакующей и защищающейся. Например такое было Ragnarock Online и Perfect World. Но мне кажется, не должно быть таких ограничений в песочнице. У клана может быть небольшой состав из 40 человек, которые будучи изолированы на арене 80х80 проиграют клану с численностью 80. Если же бои будут не изолированы, клан с меньшим составом может договорится с наёмниками или договорится с другим малочисленным кланом о взаимопомощи и.т.п.

Однако, я не считаю, что стоит полностью отказываться от идеи изолированных боёв между гильдиями. Мне кажется, было бы неплохо, если бы игра подталкивала не только к наращиванию зерга и политической активности. Но и к необходимости создания самой сильной и сыгранной группы клана из 10-20 человек, которой находилось применение в инстанционных боях.

Как это можно реализовать? Ну, например, дать возможность атакующему и нападающему клану переместится в другое измерение, ограничивая численность и ставя игрокам новые задачами. По результатам боя выдавать бонусы либо защитникам, либо нападающим. Например, это может быть более высокая скорость возрождения у защитников/нападающих. Или более сильные стражи у защитников. Надо подумать в том, каким образом давать гильдиям как можно больше способов столкновения, на разных уровнях и какие есть возможности для вклада в общую победу. Хорошо, когда крафтеры в случае если на замок совершено нападение могут получить квестовое задание «наточить мечи для стражников», «починить доспехи». Для выполнения задания подойти к станку и отстоять там три часа. Если крафтеров больше, и у них высокий скилл — то значительно меньшее время.

Было бы неплохо, если бы на силу защиты замка влияла так же и лояльность местных жителей графства. Пусть совсем немного, но влияла. Как это может быть реализовано в игре? Простым опросом каждого жителя о лояльности к графу.

Мне не нравится, когда осады можно кинуть каждую неделю-две, как например в LA2. Это очень искусственное ограничение.



2. Пресидж

Пресидж это то, что делается непосредственно перед осадой для вклада в победу защитников и нападающих. Важное отличие сиджа от пресиджа — нападающие на пресидже имеют преимущество, так как заранее знают что они хотят напасть и у них больше бойцов. Защитники же действуют реакционно, всеми своими силами на текущий момент. То, как быстро защитники могут собраться в игре и обеспечить логистику войск — один из показателей организованности клана. Как минимум у каждого бойца должны быть замарканы руны к каждому замку. Или должны быть приготовлены жетоны для телепортации между замками (жетоны телепортации хотят ввести в RoG).

Как это может выглядеть в натуре? Можно, например, сделать установку форта атакующими не моментальным, а занимающим полчаса. Пока форт атакующих находится в фазе «строительства» — он будет уязвим для нападающих и может быть разрушенным. В DarkFall пресидж заключался в том, что нужно было прийти в чужой город и использовать атакующий шард на замке. Шард стоил денег, необходимо было покупать новый и снова бежать и кидать осаду.
Затем необходимо было установить осадные камни в стратегически выгодных местах. На этом моменте защитники тоже могли убить нападающих

Пресидж так же может заключаться в сопровождении караванов атакующих от их города к своему форту. Удалось доставить три каравана с осадным оружием? Теперь вы сможете воспользоваться осадным оружием на осаде. Доставили караван с «условными» мечами — получите небольшой, но приятный бафф к силе атаки каждого персонажа на осаде.

Нужно подумать, какие действия могут предпринять защитники, чтобы усилить свой замок перед атакой. В Ashes of Creation защитникам даётся время, чтобы сопроводить караваны на три узла, стоящие рядом с замком (башни, я так понял). В средневековье в город, который будет осаждён заранее везли обозы с едой. Почему бы не сделать подобную механику в RoG?

Временная система

Если осаду можно назначить на любое время — это проблема. Не каждый сможет зайти в игру в 5 часов утра (за исключением отмороженных пилотов в EvE). Поэтому, во многих играх защитники могут устанавливать временное окно во время которого замок может быть осаждён. В DF можно атаковать на 2-3 часа позже временного окна, но за такую осаду придётся платить в 2-3 раза больше. В случае провала осады часть денег затраченных атакующими на осаду (wager) упадёт в клан-банк защитников. Атакующие при установке осадных камней тратят определённую сумму. В DF если в клане есть убийцы, сумма wager чуть ли не в 10 раз меньше.

В случае если замок будет успешно захвачен — поставленная сумма вернётся обратно на счёт. В случае, если захватить замок не получится, сумма залога перейдёт защитникам. Это хорошая механика. В противном случае осады можно было бы кидать хоть каждый день, и на все замки противника. Так же, в DF в случае если на вас кинули осаду — можно сразу кидать контр-осаду, уже без суммы wager. Атакованный клан может ответить на агрессию, здесь всё по честному.

Давать ли атаковать другие замки вашего клана/альянса в то же самое время, когда назначена атака на другой ваш замок? Есть ли фан, когда один замок защитить удаётся, а второй берут вообще без сопротивления? С другой стороны — раз вы набрали большое количество замков, вы должны уметь их защитить одновременно. Мне кажется, количество одновременно открытых осад должно регулироваться количеством замков в альянсе. Если у вас 10 замков, пусть для одновременной осады будут открыты 60% из них, т.е 6.

Система возрождения и пополнения войск, количество попыток

Нужно заранее определиться, смогут ли защитники возрождаться в своём замке, а нападающие в своём временном форте? Или защитники после смерти и добивания будут улетать в другой свой замок и должны будут воспользоваться порталами для перехода в замок, который они защищают? Если механика такова, что атакующие не могут возрождаться в своём осадном лагере — они будут вынуждены бежать из другой точки возрождения. Если они будут это делать поодиночке — их с большой долей вероятностью перебьют роумеры. Даже небольшие группы тоже могут слить. Было бы здорово, если бы во время осад можно было использовать порталы для заброски войск. Порталы могут стать хорошей частью пресиджа и это одна из вещей, которую необходимо будет делать логистам.

Если защитники смогут возрождаться в своём замке важно дать им возможность возрождаться в безопасном месте, например во внутренних покоях замка. В DF защитники возрождались в осаждённом городе и если противник полностью разбивал защитников, заходил в город и контролировал кланбанк — у защитников уже не было возможности заново одеться и пойти в бой. Важно понимать, что нападать всегда сложнее. У тех, кто умер на осаде должен быть какой-то временный посмертный дебафф, чтобы дать шансы атакующим. Либо задержка на возрождение после смерти. В некоторых играх эта задержка каждый раз накапливается. Плохо, когда смерть в играх обесценивается и игрок умирает на осаде по 20 раз, практически ничего при этом не теряя.

Так же стоит задуматься над системой «подземных ходов», которая позволит перебрасывать войска защитников далеко за пределы атакованных стен, чтобы можно было нападать с тыла. Во первых, это может вносить неплохой тактический элемент. Во вторых, войска защитников и нападающих при этом будут логически разделены и это позволит немного уменьшить зерг в одной точке. Такие телепорты лучше делать «накопительными», чем с кулдауном после каждого использования. Например, чтобы каждую минуту телепорт заряжался (максимум, до 10 зарядов) и был способен отослать одного бойца. Подождал 10 минут — отправил сразу группу. С кулдауном, после каждого использования бойцов будут убивать на точке телепортов по одному.

Цели на осаде и вторичные цели.

Очень важно, чтобы осады были разбиты на несколько этапов. Например, первый этап — ломаем внешние ворота. Второй этап — ломаем внутренние ворота. Третий этап — ломаем двери в тронный зал и захватываем кристалл замка.

Очень здорово, когда есть вторичные цели. Например, сломать кристаллы обеспечивающие возрождение стражи. В DF важно сломать guard-tower, которые постоянно сносят нападающим хп. Здорово, когда вторичные цели есть не только у нападающих, но и у защитников. Например, чтобы защитники могли сломать нападающим их башню для того, чтобы увеличить задержку при использовании телепорта. Защитники бы не только стояли в глухой обороне, но и предпринимали вылазки.

Ворота
Мне очень понравилась крепость в Glorius Victus.


Посмотрите, как устроен замок. Первая структура с воротами:


Затем длинный мост, который простреливается со всех сторон. И уже потом главная структура с двойными воротами:


В Mount and Blades Bannerlord защитники в таком здании могут бросать вниз камни, на головы нападающим (с 179ой секунды:)


Если в RoG сделать возможным скидывать на головы камни, то это будет отличное занятие для ньюба, который пока не прокачается ничем больше гильдии на осаде помочь не сможет.

Так же я бы хотел увидеть в RoG возможность управлять подьёмом-опусканием ворот. С этой фичей возможны некоторые тактические ходы. Открыть первые ворота, запустить часть противников, закрыть первые ворота и расправиться с зажатыми между воротами людьми. Либо ворота может открыть дебил, который найдётся в каждом клане шпион в клане / диверсант.

Если таран можно будет уничтожить ручным оружием, это опять же будет вызывать необходимость выходить из замка и контратаковать. Вообще, я был рад услышать что в RoG будут лестницы. Причём, для их установки нужна команда. Тащат лестницы персонажи с высокой силой, а удерживают на стене — воздушные маги.

Что касается орудий. Мне бы очень хотелось, чтобы требушеты били как можно дальше и чтобы они были огромными. Чтобы нужно было тщательно выбирать место их установки. Если у защитников будет возможность устанавливать несколько разрушаемых сооружений для блокирования проходов (колья, ямы, мешки с песком) — это тоже будет отличный геймплейный элемент.



Промежуточные победы

В LA2 после того, как замок был взят атакующими — защитникам самим можно было создавать лагерь для того, чтобы попробовать отобрать свой замок обратно. Это отличное игровое решение — во первых, дать защитникам возможность последнего шанса. Во вторых, это здорово разнообразило геймплей — игроки могли побыть на двух сторонах сразу — атакующими и защитниками.

Отдых

После осад игрокам нужен отдых. Мне кажется хорошей практикой сделать холдинг неуязвимым для атаки как минимум 1-2 суток после его успешной защиты.

Всегда важно смотреть, нет ли возможности для эксплойта осадной системы. Например, чтобы защититься от атак холдинга в DFе на себя кидали каждый день кланом-твинком так называемые self-siege. Это делало все холдинги неуязвимым для атаки. Защититься можно установкой определённого минимума людей в клане (причём, оплаченных аккаунтов), которые необходимы для осады.

Приглашаю к дискуссии.

21 комментарий

Romulas
Я бы хотел увидеть не тупомахач, а возможность финансово взять замок. Осада по сути ничего общего со штурмом не имеет, осада — это предварительные ласки, так сказать. Представим возможность взять замок без штурма, например. Допустим, замок несет расходы в виде N. Также, замок дает доходы в зависимости от развития и уважения в N*X, где эт самое уважение и развитие. Допустим, некий клан объявляет осаду и ставит «осадные лагеря», и в качестве платы за осаду — платит в никуда(выводя голду из игры) те самые N*X, а защитники, тем временем, лишаются выручки, но остаются с расходами N.

В какой-то момент, замок может сказать «хватит» и назначить время боя перед замком, с целью сломать лагеря. Или наоборот, осаждающие говорят «хватит» и назначают время штурма. Допустим, сам штурм длится два часа, если за это время замок не передали, а лагеря не сломаны, осада продолжается. Чтобы еще приятнее было, брать деньги и за воскрешение, наемников, еще чего-то.
3
Jolly
Нужно при этом сделать экономику/торговлю осаждённого замка «ручной». Если тебе назначили осаду — продаются в местном магазине только те ресы/итемы, что были до осады. Остальное — носить ручками сопровождая караваны (корованы) npc торговцев. При этом атакующие могут эти караваны грабить.

Плюс я бы сделал грабеж и захват. Грабеж — легкая осада с целью обворовать казну. Захват — смена владельца замка. Осаду раз в неделю, не чаще. Грабежи — хоть через день.
2
XsevenBeta
С грабежами через день да, круто было бы. В RoG вроде что-то такое планируется, надо перечитать концепт. Вроде c шахтами.

А ещё мне кажется что в Conquest играх обязательно должно быть понятие территорий. Захватил замок далёкий от своего территории — получай проблемы логистики. Как минимум, стражей должно быть меньше или стоит они должны дороже. Чтобы стремились захватывать прежде всего Земли, которые находятся рядом с твоим графством.

Во вторых конечно важно, чтобы захваченная территория отражалась на глобальной карте.
0
6uomacca
Механика осад, мне кажется, самая главная сторона игровой механики песочниц, где весь мир — зона открытого PvP. А тебе еще хочется и красиво что-то строить, варить всякую алхимическую хайзенберговщину, заниматься фермой, разводить животных, порняжничать, скорняжничать, да и просто пригласить гостей на литературное чтение, или выйти ночью пописать с крепостной стены, не одеваясь в латы. Это то, что защищает наш приват, усадьбу, аутпост, ПОС, крепость, замок. И что воплощается изящно и законченно, а что коряво и крайне неудобно.
Было бы очень интересно проанализировать и сравнить разные способы защиты привата в хардкорных ММО. Механика суверинетета в EVE, плагины защиты чанков в Factions майнкрафта, защита дома в Rust, палисады ХиХа, кресты и тотемы в Reign of kings, земельная собственность в Lifr is Feudal — все то, что делает ваш дом, усадьбу, крепость ощутимо защищенными от рейдеров. Как и когда включается siege damage, когда ваше жилище и собственность не подлежат разрушению и разграблению, и все то, что позволяет спокойно крафтитЬ, строить, исследовать, и делать еще кучу мирных дел в долгосрочном существовании.

Самая безобразная реализация защиты привата была в Reign of kings, вар не объявлялся, достаточно было знать прайм-тайм врага, придти, условно, ночью -и за два часа требушетом или баллистами ломались любые ворота и стены. После чего растаскивались все ресурсы. В итоге на этих серверах перестали строить сколь либо большие и красивые крепости, делали бобровые хатки из дерева и травы, чисто бросить лишние вещи, временно. Не было баланса между стройкой и возможностью разрушить приват.
Красиво строились китайцы, у которых были самые большие кланы.Которые несли круглосуточное дежурство в своих крепостях. Я делал то же самое, набирая в клан людей из разных часовых поясов. И если, не дай бог, два дня крепость никто не охранял, то утром там была дыра в сене, и все закрома и сундуки пустые. Глупость какая-то) Надо было одновременно жить и в реале и в игре. Это как типа ты едешь в дальняк на машине, по какой-то странной причине не можешь остановиться поспать, утыкаешься головой в руль и бац — ботинки твои дымятся в кустах на обочине.

Самое элегантное решение было в кланварах майнкрафта, плагины Factions. Не было никакого конфликта между онлайном и реал лайфом.
Для свежесозданного клана закрытый на все ворота клановый приват был не разрушаем в течении трех суток. И каждая неделя существования клана прибавляла к этой защите привата от рейда «в крысу» еще сутки. Таким образом, если клан не разваливался, скажем, три месяца, то всей толпой летом можно было забить на компьютерные поиграшки на пару недель, а потом вернуться и расконсервировать свою собственность. Далее, если весь клан офлайн, то клановые постройки были не разрушаемы. Но, чтобы не пользовались абузом, и не ливались во время осады, сидж дамаг был доступен ещё в течении часа после логофа последнего защитника, даже если в крепости никого нет. Чтобы не убегали во время штурма. Ну все равно убегали, если защитников было мало и стены были толстые, и из обсидиана) потом чинились и всё. Но это было не для всех, так как инженерно сложно и ресурсозатратно. Грифинг при этом никто не отменял, отжимали двери поршнями, если двери были сделаны бездумно.Так что любители воровства и диверсий тоже не скучали, но и это не для всех, там были эксперты хитрых багов, но это уже отдельная история. В итоге на сервере существовали целые города, с солдатами и мирными жителями, хотя почти каждый день кто-то пытался вломиться. Кто-то упоенно крафтил, кто-то увлеченно строил, кто-то постоянно воевал. Баланс людей с разными мотивациями, даже самые отмороженные ПК не вывдаливали из игры крафтеров и строителей, не могли, и сами при этом не скучали.

Баланс между капитальной стройкой на привате и возможностью разрушить всё это великолепие — наипервейший признак наличия мозгов у разрабов и добротности песочницы в целом (Л.И. Брежнев 25 ХXV съезд КПСС)
1
Комментарий отредактирован: 17 июля 2018, 15:04 (2 раза)
XsevenBeta
В Rust сто лет не играл (компания нужна). Посмотрел новые видосики, оказывается там появились машины и даже танки.

Так-то интересные замесы, посмотри:
youtu.be/3gCjePK8aIU?t=1406

Я уже и забыл, как это было фаново, не смотря на читеров и кривые механики.
0
Комментарий отредактирован: 17 июля 2018, 15:41
6uomacca
утром про Rust подумал) а вот прямо сейчас и гляну.
0
6uomacca
Для свежесозданного клана закрытый на все ворота клановый приват был не разрушаем в течении трех суток. — не разрушаем, если весь клан офлайн. А если кто-то есть, то разрушаем. Поэтому если на сервере из клана всего один-два человека, то им было не рекомендовано покидать крепостные стены.
0
6uomacca
Баланс между строительством на своем привате и возможностью разрушить постройку == система защиты от офлайн рейдерства. Наверное, это самая первая сравнительная характеристика sandbox'а. Если это сделано непродуманно, то вводится время войны и время мира, Судный час, зоны PvP, зона безопасности, и прочее и прочее.

С конце 2016 года перестал искать любимый sandbox, везде были клоны десятка классических песочниц, выживалок с крафтом, и ничего приличного, кроме обкуренного Хафена, не наблюдалось. Сейчас набрал «песочницы 2018» с ходу нашел штук шесть вполне приличных игрушек, сделанных на хорошем уровне.
Задачи:
— cформулировать, не парясь особо законченностью и точностью определений, признаки песочницы, например — терраформинг, нелинейное приключение, огромный виртуальный мир, божья искра, некастомизированная стройка, биоциноз и… да вот и сформулировать. И шлифануть эти сравнительные характеристики на ммотыльке, спокойно и вдумчиво;
— определить круг игровых порталов, где более-менее мониторятся песочницы и ММО с открытыми мирами, и, может, ещё охватить стримеров, кто юзает эту тему;
— отслеживать всё интересное по этой тематике, вести систематический учет и анализ всего нового в sandbox'е и ММО с крафтом, может быть даже как-то группировать песочницы и недопесочницы, совпадающие по основным признакам, составить глобальный каталог с группами и подгруппами;
— отшлифовать золотой стандарт песочницы, с обязательной платной регистрацией на ммотыльке и выдачей сертификата, удостоверяющего правильное направление разработки игры.

Так. пока сумбур в голове, мысли колотятся как орехи в пустой бутылке. Напишу список всех выживалок, песочниц, ММО с крафтом, и каждому, кто его добавит- будем башлять, в пределах разумного. Причем этот майнинг названий с краткой аннотацией песочниц будет усложняться, так как думаю, что за пару-тройку месяцев вытащим на божий свет, все что хоть отдаленно напоминает сандбокс. Ну и курс баунти за поиск новых песочниц будет, естественно, расти. Ещё нужен небольшой штат классификаторов и систематизаторов всего найденного. Опять же в голове сумбур, утром на свежую голову расставлю центры тяжести и приоритетные задачи.

Жизнь такая короткая, а игр так много, и адски нужен инструмент как всеобъемлющего обзора всего, что только есть, так и классификатор степени зрелости и законченности каждой игры по основным признакам.
С платной сертификаций в каталоге нашего портале всех серьезных разработчиков, кто не пренебрегает соответствием своих игр мировому стандарту. Ну и доступ к базе игр на ммотыльке тоже, наверное, будет немножко платная. Мы же будем экономить время на поиск правильной игры, а время деньги.
1
Комментарий отредактирован: 26 июля 2018, 23:28
6uomacca
Время для сидящего в играх не деньги, бред написал. Инерция словесного шаблона. Там другое может огорчить.
Пьерро Франческа, итальянский художник и теоретик пятнадцатого века, написал книгу «О перспективе в живописи».
Другой художник, не помню кто, шестнадцатый век, обнаружил эту книгу и сказал «ёкарный бабай, попалась бы эта книга мне раньше — я бы сэкономил 25 лет жизни, и не делал бы то же самое с нуля».
В ожидании большой любви — любить кого попало маленькими любовями.
Не имея системного подхода поиска своей ММО — играть абы во что, когда, может быть, на расстоянии вытянутой руки есть что-то божественное прекрасное, которое захватит целиком и на месяцы погрузит в запредельное, фантастически яркое приключение, с крафтом, фулл лутом, с биомами и сменой сезонов, с региональной спецификой торговли, с возможностью есть людей в голодный год и рытьем потайных ходов из замков, ох….
Можно ли создать редактируемый каталог создаваемых игр? Игры делаются долго, и если, например, интересуют только хардкорные открытые миры и песочницы, то это вполне решаемая задача, нет? Метод мониторинга игроделательного пространства в узком направлении. Я и влез-то как то на ММОзговед, думал там обзор по ММО, и мне не надо будет тыкать пальцем в небо, шариться по стримам и обзорам, мне всё выложат на блюдечке. В итоге обзор там оказался достаточно специфичный и мне не подходящий. Бляха, как же трудно писать без стёба про ммозговед.
А здесь что собираемся делать?) Курсы пикапа для сорокалетних мужчин?) легкая небритость, подкаченная попа с ямочками и все такое?)
0
Комментарий отредактирован: 27 июля 2018, 00:59
basta4ya
судя по активности, скорее пивные животики.
0
XsevenBeta
Создать можно всё.
У нас можно, например, создать цикл статей про игры-песочницы, в которых будут ссылки на предыдущие статьи. Если статьи будут периодически выходить — каталог и получится. Сайтов-каталогов на самом деле множество, но игр настолько много, что сложно найти что-то себе по душе из каталога. Скорей, народ на наш полноценный обзор игры клюнет (если про игру напишет человек, который в неё сам играл), чем на игру в каталоге.

Интересные песочницы есть не только в онлайне. Я этот жанр очень люблю и получил огромное удовольствие играя в Zomboid, Terraria и Rimworld.
0
Комментарий отредактирован: 27 июля 2018, 11:01 (2 раза)
6uomacca
я пошутил про сертификацию)
Вчера действительно нашел несколько годных песочниц, которые существуют почти уже год, а я про них ни слухом ни духом, печально фармлю кости кобальдов в DF, делаю боне армор и таскаю на хаос рынки)) и у меня на самом деле список порядка семи десятков игр- открытые миры, крафт, ММО-хи, сандбокс, выживалки, был уверен, что всё знаю. И метнулась воспаленная мысль- создать алгоритм мониторинга игропрома)) а не натыкаться случайно
0
Комментарий отредактирован: 27 июля 2018, 12:43 (3 раза)
6uomacca
Системного обзора этой темы нигде не увидел, может плохо искал — Гоха и прочие, обломало на mmorpg su, там вообще всё по-детски)
У LOMS'a есть фанский ресурс по «Haven and Hearth», и народ у него сидит исключительно нормальный, оч. хорошие люди. Не знаю сколько человек, комьюнити Хафена. Я у них сбоку попытался прилепить совместный мониторинг всего симпатичного, что появляется среди игрушек. Но то ли народ взрослый в основном, не до писанины и активных обсуждений, то ли действительно в Хафене сидят по большей части аутисты — последний раз написал там в мае этого года — так в сообщениях «биомасса» последним так и висит)) не заинтересовало народ. Читать-то читают, видно по счетчику, но молчат…. Может народ по большей части взрослый и играют так, от случаю к случаю.
Самые живые форумы видел EVE и Майнкрафте, там онлайн и задроты, в хорошем смысле. Может и в Линейке и ВОВ тоже форумы живые, но я ни разу в такое не играл. Стримы даже не могу смотреть, полное отторжение. Все мое знание о ВОВ получено в " Саус Парке 1008. Занимайтесь любовью, а не Warcraft'ом"))
sp.freehat.cc/episode/1008
0
Комментарий отредактирован: 27 июля 2018, 13:29 (2 раза)
6uomacca
Rim World красивый продуманный «рогалик», с ногами из Дварф Фортресса. Kenshi еще, кстати, был неплох.

Я ж тоже не про онлайн-песочницы только. Есть потрясающие сессионки, стелсы, даже шутеры. Ну так вот сходу — Hitman)) прямо ахх. Или сессионка Станция СС13)) Пока не забыл, кому нравилась СС13 — посмотрите Stationeers. Спейс Инженерз, Станция СС 13, выживалка на Марсе «Таке On Mars»- все в одном флаконе --> Stationeers. Много народа жаловались, что Спейс Инженерах в нечего делать спустя какое-то время, ну и их молитвы услышали. Plag, Андрей) видел вроде тебя в Спейс Инженерах)
0
Комментарий отредактирован: 27 июля 2018, 13:54
XsevenBeta
В Dwarf Fortress тоже играл :).

У меня есть Space Enginers, разработчики просто потрясающую работу провели. Я покупал её, когда планет не было и в помине. А сейчас даже фракции появились.
Про СС13 я много читал, но игра как-то мне не зашла.
0
6uomacca
«Сайтов-каталогов на самом деле множество, но игр настолько много, что сложно найти что-то себе по душе из каталога»

Сэвен, если не затруднит. Хотя бы одну ссылку, как выглядит этот каталог. Может я не там смотрел, плохо искал, у меня такое сплошь и рядом) Обычно видел просто перечень игр, разбитый на группы. Я же пытался упорядочить чуть-ли не историю игр с открытым миром, и каким-никаким разбором по качеству, пусть даже условным.
Влюблен в стелс Thief The Dark Project и Готику 2, там онлайном и не пахнет)) И про песочницы — не слишком самонадеян, и знаю, что тру песочницы нравятся от силы 2-3% от всех играющих. И поэтому не выпячиваю так уж свою заинтересованность именно в этих играх. В играх-конструкторах, где играющие сами создают миры, если расширенно)
0
Комментарий отредактирован: 27 июля 2018, 14:08 (2 раза)
basta4ya
Хмм, не разу с роумингом озвученным как в статье не сталкивался, скорее с полной противоположностью — когда стоит 1 пачка из 5ти человек просто обозначая таг, а вокруг бегает 500 человек и ни 1 не решается ударить просто потому, что осада то кончится, а этот флагнувшийся клан будут бить всю неделю и всем альянсом.
0
XsevenBeta
Ты про какую игру? Я про DarkFall. Тут сильно зависит от игры, популяции, политической ситуации и понятий что такое хорошо, а что такое плохо. В мире, где все и так друг друга убивают пофиг на кинутый кем-то вар :). В LA2, где большинство были синими и так или иначе пересекались в городах объявление войны клану альянсом могло быть очень болезненным.
1
basta4ya
да какая разница, даже в мире где все друг другу враги, есть отличие случайно тебя встретили или целенаправленно группой искали.
0
XsevenBeta
В DF клан может спокойно жить в своих холдингах. В других играх кланы вынуждены уживаться в больших городах, поэтому к войнам относятся гораздо серьёзнее. В условиях LA2 роуминг практически не возможен — испортят потом жизнь.
0
6uomacca
«Система возрождения и пополнения войск, количество попыток»
В Хафене неплохо продумано. Там убрали пермадес, если тебя «уронили», то можешь респнуться на свой «костер жизни», но при можно получить серьезны раны, которые надо лечить несколько реальных суток. И если персонаж после опасной охоты на крупного зверя не долечился, и опять был покалечен на охоте, то он может умереть, окончательно. Со всеми атрибутами и статами. И это же действует во время осад, защитник упал, респается у себя на базе (палисаде), в горячке плюет на раны и на не восстановленное ХР — и опять кидается в бой. И погибает, теряет месяцы кача. Поэтому там на осадах от силы два-три раза прыгают обратно в бой, после респа.
0
Комментарий отредактирован: 17 июля 2018, 16:03