Анатомия группового PvP в DarkFall Online

Эпиграф: На текущий момент я не знаю ни одной боевой системы в MMORPG, которая была бы настолько требовательна к рукам, тактике и особенно — к групповому взаимодействию, как боевая система DarkFall.


Введение


Речь пойдёт о первом DarkFall, в который я играл от открытия и до самого закрытия серверов. Но большинство pvp-механик сохранились и в Darkfall: New Dawn, который релизнулся несколько месяцев назад. После того, как первый DF закрылся, исходный код выкупили энтузиасты и очень активно стали его переписывать.

DF New Dawn в лучшую сторону отличается от старого DF. Прокачка значительно ускорилась и за 2-4 месяца можно вкачать боеспособного персонажа. Гораздо сложнее прокачать личный скилл, особенно если речь идёт о групповых боях. Но именно в групповых боях раскрывается весь потенциал игры.

Кроме того в DF:ND появилась оффлайн прокачка, так что макросить на игроках уже не получится. Появилась грамотная система аллигимента, интерфейс стал намного удобнее (раньше без макросов autohotkey играть было очень сложно). Появились локальные рынки, банки тоже стали локальными, как в ЕвЕ, и появилась возможность водить самые настоящие караваны (в маунтов теперь можно класть предметы). Я знаю много людей, которые занимаются торговлей. Экономика ожила. Игра оптимизирована.

Больше всего, как мне кажется, проект будет интересен старичкам в MMORPG, которые соскучились по хардкору и трясущимся в пвп рукам. Наградой за пвп будет лут, а не хонор. Здесь нет инстансов и спокойного фарма.



Боевая система


Давайте перейдём к описанию боевой системы, вы ведь за этим сюда пришли.

1. DarkFall — это FPS-игра с прямым управлением. Куда вы выстрелите из лука или пустите спелл — туда стрела/спелл и прилетит. Игроки, имеющие опыт квейка, будут чувствовать себя как дома.

2. В DF есть «френдли-файр». В бою можно случайно подлечить врага, или наоборот — нанести серьёзные повреждения союзнику.

3. В DF было весьма условное разделение на классы. Одел броню потяжелее – вот ты уже и танк, скорость каста значительно упала. В робе на магию штрафов нет, но и урон по тебе больше. Танкам и лучникам без использования спеллов никуда, ну и маги тоже вынуждены ситуативно переключаться на луки, мечи и щит. Только ближе к концу игры появились специализации — можно было увеличить повреждения, наносимые луком и мечом, но при этом арсенал спеллов был значительно урезан.

4. Качаются скиллы, а не классы и уровни. Злые ньюбы могут дать жару.

5. В DF, как я уже говорил, очень важны руки. Персонаж, которому всего месяц, в хороших руках легко сольёт полностью прокачанного чара с кривыми руками. Разница в гире (броне, оружии) тоже не даст значительного преимущества. Чем круче гир — тем больше его стоимость, но тем меньше разница с гиром предыдущего «грейда». Это однако не значит, что гир не востребован. Так как в бою решает даже один процент увеличения повреждений. Но это значит, что два персонажа с гиром ниже среднего вероятнее всего убьют персонажа с топовым гиром.

6. Засады рулят. Здесь нет тэгов над головой, которые вас выдадут и имя появляется только когда вы наведёте на персонажа курсор. Здесь нет стелса, но широко используется местность.

7. Есть маунт-комбат. Его тоже надо уметь применять ситуативно.



Смерть, добивание и воскрешение


После того, как у персонажа заканчивается хп, он падает на землю. И его можно добить, чтобы получить лут. Либо можно было оживить, и что важно — сделать это мог любой класс. Вы даже не представляете, насколько интересным стало бы пвп в других играх, если бы они взяли эту механику из DarkFall.

Необходимость добивания/оживления крайне важная часть PvP в DarkFall Online. Когда ты оживляешь или добиваешь игрока – ты вынужден подойти к нему и потратить порядка 3-5 секунд. В это время ты беззащитен. А при ударе в спину урон в два раза выше. Следовательно, упасть при попытке воскрешения или ганка можно очень быстро.

Поэтому в случае, если кто-то из моих друзей падал, мы бросали под ноги спелл confusion, или завешивали область туманом из ветки магии воздуха. Confusion – спелл из ветки Greater Magic, который на короткий промежуток времени ослепляет всех, кто смотрит в точку куда спелл прилетит. Каст confusion видно по анимации и он кастуется довольно долго, поэтому можно успеть вовремя отвернуться. Далее один из нас оживлял игрока, другие в это время должны были прикрывать спину того, кто ресает. Не лишним было и хил сразу кинуть, предупреждая урон по оживляющему.

Враги могли в это время подбежать и использовать скилл оружия knockback, сбивая рес. Knockback довольно далеко откидывает игрока. После реса у игрока очень мало хп, поэтому вся группа должна отработать хил, чтобы враги его не добили. Отработка добивания и реза – один из ключевых навыков группы. Бывало, у нас раскладывали почти всю группу, но не добивали. И пока враги гнались за одним игроком, другой ресал. Мы отхиливались, и раскатывали группу противника.



Игра в группе


Игра дает просто потрясающие возможности для сыгранной группы. И вполне реальные ситуации, когда 20 человек раскладывали по 30-40. На одной из осад, например, моя группа из пяти человек набила более пятидесяти «фрагов» и никто из нас ни разу окончательно не умер.

В DF очень важно правильное использование местности. Битвы очень живые и не статичные. Могут длиться достаточно долго. В течении боя группа часто очень далеко отходит от места, где бой начался. В горячке боя очень легко потеряться и быстро умереть в толпе врагов. Я бы сказал, что потеряться значительно проще, чем в любых других проектах (там хоть ники видно сразу)

Грамотная группа всегда найдёт немного времени для того, чтобы сделать регрупп — отлечиться, отбафаться и снова войти в бой. В игре есть два вида баффов: селфбаффы, которые включатся как ауры. И баффы, которые кидаешь на союзников — “other buffs”. Other buffs теперь длится всего 20 секунд и они гораздо эффективнее, особенно если их кидать в спину. Пробафф союзников – крайне важный момент. Скорость мелии, например под баффом становится выше чуть ли не в два раза.

Жизненно важно во время боя находиться рядом друг с другом, одиночку слаженная группа убивает очень быстро. Лидер группы всегда смотрит, кто где находится, спамит вейпоинты для сбора группы и периодически орёт. Люди очень легко увлекаются, пытаются кого-нибудь добить и отбегают от основной группы. Часто таких приходится бежать и спасать. Ещё больше людей, которые не могут попросить помощи. Игра требует высокой концентрации на бое, и умение крикнуть в голосовой чат «спасите, помогите» надо прокачивать. Людей приходится специально этому обучать. Очень многие дохнут молча.



Применение АОЕ в группе


Важно, чтобы группа умела правильно применять АОЕ-dot спеллы (Volcano, Toxic Rain и тому подобное). У этих спеллов огромный радиус действия, но они наносят сравнительно небольшие повреждения «damage over time». Если группа сможет одновременно залить противника несколькими такими спеллами, только в этом случае группе врагов будет нанесён ощутимый урон. Противник не сразу ориентируется, сколько хп ему снимут. И после АОЕ, возможно, будет занят самолечением — не сможет помочь союзнику, которого фокусят. После заливки АОЕ идёт фокус, или схватка врукопашную. Структура боя зачастую такая – залили, сфокусили, вошли в мелии; отскочили; снова залили АОЕ. На словах выглядит просто, но в горячке боя услышать лидера и правильно залить АОЕ могут единицы, и это действительно талантливые в командных сражениях игроки.

Смотрел не так давно «Уцелевший», военный фильм 2013-го года. И вот этот фильм отлично передаёт то, как воюет сыгранная группа в DarkFall. Передаёт ощущения и чувства возникающие, когда противников в несколько раз больше чем членов твоей команды; когда бой навязан и твоя команда крепко в нём застряла, но вы всё же как-то умудрятесь выживать, постоянно отступая за счёт поддержки друг друга и слаженности действий. Когда любая задержка одного из ваших бойцов только на руку противнику, потому что к ним идёт подкрепление из их города.

Когда противников значительно больше, необходимо постоянно отбегать, не забывая огрызаться и показывать зубки, иначе совсем осмелеют и тупо задавят массой. Бывает такие переломные моменты в бое, когда противник осознает свою силу. Если группа, у которой значительное численное преимущество, перестаёт быть осторожной – они тебя окружат, сомнут, задавят и уничтожат. В DF мораль и отвага отрядов важна не менее, чем в реальном бою.



Тут так же, как в реальной войне — войско может запаниковать и начать разбегаться. А в спину им будут лететь стрелы, спеллы; бегущих в панике будут убивать поодиночке. Включается временами у людей какой-то инстинкт стадных животных, который гонит их вперёд и заставляет забыть обо всём.

Но при правильном отступлении всегда есть шансы растянуть врагов и уничтожать по одному тех, кто подошёл слишком близко. Преследовать, чтобы тебя не слили в контратаке, тоже ох как не просто.

В DF нет строя, как такового, но очень важно примерно представлять, где твои, а где чужие. Особенно это актуально в больших замесах. Ники игроков издалека не видно, а если подойти близко – могут убить. Группы должны уметь договариваться о совместных действиях и постоянно взаимодействовать друг с другом. Могу сказать, что после игры в DF я прекрасно чувствую себя в играх. Всегда чувствую где союзники, а где враги. Не позволяю врагам заходить за спину.

В игре важно всегда понимать ситуацию в целом, хотя очень легко увлечься частными вещами. Руководишь группой — нужно всегда помнить, что ты и сам находишься на поле боя и надо ещё и воевать. Зашёл в бой – всегда помни, что нужно рулить отрядом и следить за хп мейтов. Одновременно всё это сразу делать ох как непросто. Хороший лидер говорит очень быстро, очень энергично и очень много: бежим туда-то, на вейпоинт, приготовили спеллы, АОЕ на такую-то точку! АОЕ! АОЕ!!! Фокус, фокус, фокус туда-то!!! Хилите того-то. Примерно так это выглядит в натуре:


Кроме лидера группы ещё и вся команда должна очень активно общаться.

Магия


В ДФ довольно много утилит спеллов, которые постоянно используются в бою:

Launch — подкидывает вверх, используется для запрыгивания на стены.

Begone — спелл, сильно отталкивающий противника. Можно скинуть врагов со скаллы, или использовать Begone самому, кинув его себе под ноги – в этом случае он не оттолкнёт, а притянет, и ваш персонаж сделает далёкий прыжок вперёд.

Wall of Force (бабл) — большая сфера, которая затягивает и игроков, и трупы в центр. Вы в это время беспомощны и не можете отбежать. Если вас поймали в WoF – враги в это время, скорее всего, вас зафокусят. Союзников из бабла можно вытянуть помощью Come Hither.

Come Hither — спелл, позволяющий притянуть союзника или противника издалека. Отлично подходит, чтобы стянуть кого-нибудь со стены.

Shrapnel — используется для распрыга, когда бросается себе под ноги. Далеко посылает вперёд.

Stormblast — сильно подкидывает вверх, если каст идёт под ноги. Также используется, чтобы вывести из клоз-комбат боя своих мейтов, либо чтобы столкнуть кого-то. Кроме того, используется для распрыга и отхода.

Explosion — слегка подкидывает вверх, используется в комбинациях с Begone/Sharpen/Stormblast для увеличения высоты(разгона) или дальности прыжка.

Telekinez — медленно и не сильно высоко поднимает вверх.

Правильное применение спеллов позволяет очень быстро сокращать или увеличивать дистанцию с противником. Группа может отпрыгнуть, попробовать быстро похилиться и снова вернутся в бой.

Правильное применение спеллов позволяет очень быстро сокращать или увеличивать дистанцию с противником. Группа может отпрыгнуть, попробовать быстро похилиться и снова вернутся в бой. Все утилит спеллы очень активно применяются в связке друг с другом. Например, если скастовать на высоте бабл, затем использовать Stormblast себе под ноги, то бабл поможет ускориться, и ты взлетишь ещё выше. Затем кастуется explosion, и ты ещё сильнее ускоряешься.

В этом видео можно посмотреть, какой в итоге получается паркур:



А вот тут используется весь арсенал физики DF, хотя сейчас такие распрыги (bunnyhope) как в видео уже не получаться – быстро закончится стамина. Оно и к лучшему.



Комбинация трёх утилит спеллов:



Боевой магии тоже прилично. Всего четыре стихийных школы + аркана, некро и great magic. Есть быстро летящие спеллы для фокуса одной цели; наносящие урон по большой площади aoe-доты; aoe нюки девяностого ранга с большим радиусом; нюки пятидесятого ранга с маленьким радиусом. Разнообразные хилы – как за счёт маны, так и за счёт своего хп. Во время боя постоянно ситуативно используются перегонки (mana to stamina, stamina to health, heatl to mana), нужен контроль всех трёх показателей. Есть мана, стамина и хп дрейны. Использовать необходимо всё. У меня биндами была забита вся клава (более 100 биндов) — комбинации с alt, ctrl, shift; ctrl+alt+key; shift+alt+key.

Рута и слипа в игре нет. Для контроля используются файрболлы, которые подкидывают врага в воздух и магма, которая подкидывает ещё сильнее, а также бабл.

Важно уметь правильно использовать щит, когда тебя фокусят и когда у тебя мало хп. Умелый игрок должен уметь отбегать и подпыргивать, одновременно разворачиваясь, чтобы подставлять щит только в момент удара.

Умение использовать щит можно отключить у врага на короткое время специальным скиллом, который называется Disable Blow и который есть как у холодного оружия, так и у лука. Если враг использует щит — важно кому-то из вашей группы вовремя использовать этот скилл, чтобы остальные смогли нанести урон.

И использовать магию для нанесения повреждений не обязательно — многие эффективно дерутся с луком и мелии, всё зависит от личных предпочтений. В этом ролике игрок почти-почти разложил четвёрых:



Ну и русский ролик:



Надеюсь, было интересно. В этом посте перечислены все изменения DarkFall Online: New Dawn (проект, который сейчас очень активно развивается) по сравнению с «классическим» DarkFall-1.

Так же рекомендую посмотреть гайд по сражению на воде в DarkFall.

25 комментариев

Jolly
Судя по тексту — сложность боя «искусственная». Нет, для РЛ она как раз реальная, но в дворовом махаче не нужно чтобы ударить оппонента или кинуть в него камнем — подходить и смотреть в лицо. В играх же упрощение было вызвано существенными различиями игр и реала на физическом уровне. Двигать рукой и двигать мышкой, которая двигает прицел — разный уровень действий. Про фехтование я уже молчу, благо фехтую в реале лучше, чем в For honor. В игре обзорность ограничена. Человеку, в отличие от персонажа, куда проще держать обзор 360 градусов и куда быстрее он среагирует на изменения окружающего мира. ФФ также существенно снижен, если конечно вы не лупите артиллерией в город, где ваша пехота.

Поэтому максимальная приближенность к реальному бою в играх нафиг не нужна. Вернее нужна, но не стоит думать, что это правильный путь. Мне нравится боевка в ГВ2 и Айоне. Хоть и таргетные игры, но движения, кувырки, совмещение скиллов по области разных классов, смесь кастующих и мгновенных скиллов — вот экшен, вот игра командой. А не командный квейк. ИМХО
1
XsevenBeta
В играх же упрощение было вызвано существенными различиями игр и реала на физическом уровне.
Мне кажется игры с таргетом были вызваны прежде всего сетевыми ограничениями — пингом и шириной канала. Раньше и персонажи в ММО ходили по клеткам-тайлам. Ну и игр подобных TES и ведьмаку тогда ещё не было.

Сейчас уже очевидно, что всё больше и больше игр (как ммо, так и сингл) будут переходить на no-target. И уже не хватает пальцев рук, чтобы их все перечислить… Blade and Soul, Black Desert, Reign of Guilds, DarkFall, PlanetSide-2, Crowfall, Camelot Unchained (частично), Dual Universe, Star Citezen, Life is Feudal, Gloria Victis. Помимо этого не могу отметить, что игры от статичных миров переходят на миры, которые можно менять. В каких-то будет возможен полный терраформинг, в других можно будет здания строить из «кубиков». Рано или поздно возможность изменения мира игроками станет стандартом.

Поэтому максимальная приближенность к реальному бою в играх нафиг не нужна
В Арму и схожие игры довольно любителей поиграть.

Человеку, в отличие от персонажа, куда проще держать обзор 360 градусов и куда быстрее он среагирует на изменения окружающего мира.
Вот поэтому в DF ближний бой от первого лица, а магия от первого с обзором в 120 градусов.
0
basta4ya
до сих пор не понимаю как можно в нонтаргет играть, если он не псевдо, как в терре например, где скилы или «доводятся», или АоЕ с огромным радиусом, а в реальное — пинг 30+ и всё, ты мясо?
я помню времена кваки, когда люди рвавшие в лантурнирах все живое, сдувались на евро просто за пинг 150-200 в нулину.
0
XsevenBeta
Пинг до Евро серверов у людей обычно в районе 40-80. Естественно, 30 пинга даёт весьма ощутимое преимущество. В групповом PvP влияние пинга меньше, чем в 1х1. Но пинг с каждым годом всё лучше и лучше. Появляются vpn сервисы, с помощью которых можно улучшить пинг на 20+.
0
basta4ya
это если ты живешь не в мухосранске.
потому что если в мухосранске, то у тебя адсл модем на гнилой линии в которой помех больше чем сигнала, а если идет дождь, то сигнала нет в принципе, ну и провайдер у тебя адтелеком.
второй вариант -это какой-нибудь пчелайн на 3г с пингом 3к+, а при слове лте все вокруг смеются и показывают пальцем.
Я даже больше скажу, стоит начать жить не в 25 этажной высотке, а просто в частном секторе милионника и все, по интернету ты переехал в мухосранск:)
0
XsevenBeta
Таким игрокам и в таргет играх ловить нечего. Какой-нибудь WoW кстати, тоже очень и очень ощутимо зависит от пинга.
0
basta4ya
зависимость бесспорно есть, но она в разы меньше.
0
Jolly
В какой-то статье на ммозге я вроде поднимал вопросы пинга. Или не я. А может и не на ммозге. У меня пинг до инновы со времен Айона — 4мс, но замесы 500х500 — это серьезная нагрузка на сам сервер. Если он будет выдавать 5мс стабильных — он должен быть крайне мощным и сетевые лаги должны быть исключены. А дальше все зависит от числа данных и их объема. Если нужно раз в 2,5мс передавать местоположение игрока, его взгляд, надетые и используемые предметы и тд, то канал начинает кряхтеть. Либо нужно проводить угадывание действий и апроксимацию движений. То есть если лаг средний 10мс, то стрела в игрока должна попасть и в случае попадания в место где он сейчас, так и где он был 10мс назад. И в 10мс я не верю в ММО, в 100-200мс — возможно
0
XsevenBeta
Тут радует одно — технологии очень сильно вперёд уже ушли. Те же SSD появились, которые столько вопросов по быстрой работе баз данных сняли. Процы сильно вперёд ушли. Изобретены, запрограммированы и поставлены на поток игровые решения по вопросам производительности и программисты знают что такое прокси и балансировка нагрузок.
Что-то может быть даже на GPU будут считать, недавно вон читал как физику игры полностью на GPU сделали, очень рекомендую к прочтению:
pikabu.ru/story/dodelal_igru_rabotayushchuyu_na_videokarte_5552510
0
Jolly
Отрицать прогресс в этом направлении — глупо. Но пока у 90% игроков не будет пинг 20мс — шутеры не будут комфортны в мухосранске.

Но даже для МСК с оптикой в щитке добиться пинга до Голландии (крупный хаб в Европе) в 20мс малореально. Да, оптоволокно юзает 2/3 от скорости света в вакууме, но это очень много и так (мы живем в парадигме того, что скорость света — максимально допустимая скорость на планете и в нашей вселенной).

Но есть фактор того, что реакция обычного человека порядка 200мс вроде. Я в какой-то статье это точно все подробно расписывал.
0
6uomacca
Да конечно же. Но как бы старый добрый Айон и старый добрый DF — разные игрухи, со своей прекрасной историей и своими армиями фанатов)
Дано заметил, что комфортные друг для друга люди, которые легко находят общий язык, тем не менее имеют совершенно разные вкусы, пристрастия — фильмы, книги. нет ничего более разного, чем чувство юмора. Надо, наверное, к этому добавить и представление о желаемой боевке в играх)

Сидел 1314 часов в Reign of Kings вот с таким PvP:
www.youtube.com/watch?time_continue=91&v=Y0CzzsV9ls0

Еще одна ссылка, если хотите улыбнуться)
В спортивной гимнастике «возрастом старости» считается 22 года, усредненно. В кланварах майнкрафта уже нечего делать гораздо раньше, скорость движения нервных импульсов между нейронами уже не та)

www.youtube.com/watch?v=rSbL5HfVb0o

C этими чудесными гавриками в PvP сложно соперничать, только в организованный клан собирать, что тоже очень интересно, там крафт-хозяйственная часть игры покруче, чем в Хафене

Джолли не смотреть!))

ну и уже робко пискнул как-то
mmotalks.ru/cms/2018/07/13/dnevniki-razrabotki-n4-ogromnoe-kolichestvo-prodelannoy-raboty-kak-budut-izbavlyatsya-ot-nenuzhnyh-predmetov-v-krafte.html
0
Комментарий отредактирован: 18 июля 2018, 22:24 (3 раза)
Jolly
Мы кланом в PlanetSide 2 играли, так что нонтаргетом меня не запугать, как и квейком. Я немного о другом. Приближенность к реальному бою в игре не всегда будет идеальным для игры.
1
6uomacca
Джолли, с твоим ростом, реальными навыками ближнего боя, цельнометаллической головой и харизмой берсерка тебя напугать вряд ли получится, чем бы то ни было) А тем более напугать сменой сочетаний пикселей в светящимся прямоугольнике в интервал времени. Я про другое. Мы все разные, и нравится и не нравится нам тоже разное, даже в жизни. А уж в такой притянутой за уши вещи, как компьютерные игры, тем более. Сэвен тяготеет к нон-таргету, для тебя игра полноценней в боевке типа Айона. Я со скрипом переношу магию в PvP, максимум, что перевариваю — алхимические хилки и бустеры. Тем не менее мы бережны и внимательны друг к другу, и всегда про это помним, и не спорим, когда дело касается чисто вкуса. Вы же не игру делаете с Севеном вместе, что вы там зацепились за таргет и нон-таргет? Это разные боевки для разных игр, только и всего.
0
Комментарий отредактирован: 19 июля 2018, 22:11
Jolly
Не нужно проецировать самолюбование мозговедов некоторых сюда. В споре и диаметрально-противоположных позициях нет ничего плохого. Я ж не говорю, что все (или Севен) должны нелюбить нонтаргет и играть как я скажу. Но и не буду лицемерить, говоря так, чтобы моя позиция была настолько мягкой, чтобы атрон Севен не дай бог не подумал, что я думаю не на 100% как он. Так что возможность высказать любое мнение без мата и оскорбленний оппонентов — то, ради чего я занимаюсь Mmotalks.

Как говорится:
I disapprove of what you say, but I will defend to the death your right to say it.
1
6uomacca
Да конечно, Джолли. Я люблю нон-таргет, но не представляю, как без таргет наведения и обзора таргет PvP управлять массовым боем, например, как в EVE. Других не видел, чтобы от 50+ человек в локале. Если бы там был нон-таргет- это было бы тупо мясо. И, кстати, подумал, как же было трудно управлять боем в реальном сражении- сигналы трубами, горнами, маяк знаменами, конные посыльные- жесть. Два-три мобильника при Ватерлоо сломали бы ход истории) Да и тактика богаче в таргет боевке.
0
Комментарий отредактирован: 19 июля 2018, 22:34
6uomacca
Хотя на Тушинских серверах Армы 2 и 3 как бы нон-таргет, и там как бы решается групповое взаимодействие вполне успешно. Короче, у меня сумбур и смятение в голове, совершенно не готов к компетентному сравнению и анализу этих двух систем.
0
Комментарий отредактирован: 19 июля 2018, 22:42
Jolly
На вопрос «тебе больше нравятся блондинки или брюнетки?» настоящий мужчина должен ответить «да».

Зачем сравнивать разное? Арбуз или дыня, что лучше?
1
XsevenBeta
И, кстати, подумал, как же было трудно управлять боем в реальном сражении- сигналы трубами, горнами, маяк знаменами, конные посыльные- жесть

Я вот пытался кстати выяснить, как всё-таки это делалось (после того как поуправлял войсками в Mount&Blades и заодно почитал про тактику македонских фаланг), но ответа не нашёл.
0
Комментарий отредактирован: 19 июля 2018, 22:45
6uomacca
Это тема, Сэвен. В драке через 20-30 секунд руки уже как вялые плетки, и это без лат и оружия. Если кто-то постоянно дрался — знают. Чаще всего драка с бОльшим количеством, один на два, на три, так как именно это стандартная ситуация, заканчивающаяся дракой. Был как-то рекорд- против четырех, но там был регион и парни не знали, что такое питерская бешенная крыса, выросшая в дворах Лиговки) Но если в первые 10 секунд не выключил основного бойца — то паника. Там начинается вязанка рук, захваты, висы друг на друге, и дай бог, если не закончится проколотой пикой почкой, пока ты изображаешь из себя Рудмана, техника борьбы в партере.

Видел как-то удивительную вещь, в Питере, на перроне Кавголово (там мекка лыжного спорта) — три по зимнему одетых лыжника уделали двух вполне приличных боксеров, там они двигались как в скафандрах, в пуховиках, и еще у них у всех ноги на обледенелом асфальте разъезжались. И лыжники тупо взяли своей лосиной выносливостью и дыхалкой.
И зарубы темных веков, это никем не раскрытая тема.
Как они рубились, часами, в латах? Гоплиты, тяжелая пехота? Не представляю. Надо как-то откатываться назад по обоюдному согласию, и тупо же надо отдышаться.
Вот сейчас у меня уже тургор не тот, и никаких энергосъемных движений, только руками и лоу кики не выше бедра. И ножик, святой татарский ножик. Никаких блоков на ноги, никаких липких блоков на руки, порезал народу голени, пальцы и предплечья, не глубоко, и все все поняли и убрали альфа распальцовки.

Читал только один раз, не помню где, что во время сражений делали перерывы несколько часов. А в фильмах там рубилово часами, и как будто сердечно-сосудистая выносливость и аэробная работоспособность не про них.
0
Комментарий отредактирован: 19 июля 2018, 23:38
basta4ya
даже гугля дает ответ на то, как гоплиты дрались — сражались только два первых ряда, а задние оказывали давление для усиления натиска и заменяли павших, но главное это ротация в бою — устал, ранен и т.д. — шаг назад-вправо, свежий воин в первых рядах, а ты ковыляешь в последний, достаешь мальборо, зиппо, закуриваешь, т.к. сражаются первые 2 ряда:)
0
6uomacca
В тени предположений)
«Как действительно проходили битвы древности»
shazoo.ru/2013/10/05/17498/kak-dejstvitelno-prohodili-bitvy-drevnosti
0
Комментарий отредактирован: 21 июля 2018, 08:32
6uomacca
Там комментарии интересны.
0
basta4ya
сама статья бред чистой воды.
на смерть засылается не просто легко, а элементарно.
1 построения, их все использовали.
2 много ветеранов не в первых рядах.
3 натиск.
так что хрен ты куда убежишь или пофилонишь, рог трубит атаку, с зади тупо напирают, ты конечно можешь развернуться и упереться грудью в задние ряды, тебя так жопой на противника и закинут, ну или можно упасть и по тебе пройдется человек 20-30 строем.
те же редкие идиоты которые не использовали строй, весело набегали толпой, весело выхватывали и так же весело бежали с поля боя.

комментов много, некоторые вполне себе, но чего то большого и выверенного не наблюдается.
0
basta4ya
если верить вообще официальной истории как таковой, то взять хотя бы битву при канах, не будем брать фантастические 50к трупов, но даже вилка 10-16к трупов, для тогдашней армии жесть полная, армию просто выкосили и добивали убегающих.
0