Wrath of the Lich King - рак, убивший World of Warcraft.

Шел далекий 2007 год. В то время я еще «убивал кабанчиков», т.е., шел к 70 уровню, а тем временем, состоялся анонс Гнева Короля Лича, второго дополнения к World of Warcraft. Многообещающее продолжение истории Артаса, дополнение, которое превратит WoW в легендарную франшизу с 20 миллионами игроков, а то и больше. Уже скоро, в 2008 году, мы ступим на холодные земли Нордскола… а пока кач, фарм, рейды и т.д.





Хе-хе. В Личе, конечно, был пик игроков в 12 миллионов игроков, но потом пошел спад. Игра сдала сразу в нескольких позициях, аддон стал раком, который пустит свои метастазы в виде Cataclysm, и даже, случится рецидив в Warlords of Draenor. У меня игра стояла на трех китах, которые превращали игру в цельное фентезийное РПГ приключение, в Личе же игра совершила крен. Эти три кита — история, развитие и сложность. Общая суть изменений заключалась в том, что теперь в центре внимания разработчиков была не игра, теперь в центре внимания разработчиков встал игрок.



1.
Про историю очень много написал на нубклабе игрок с ником МистерТиф — www.noob-club.ru/blogs/75032
В частности эта статья: www.noob-club.ru/index.php?action=pmxblog&cont=2225&pg=120&sa=view&uid=75032

Кратко, суть в том, что WoW сменил логичное неспешное повествование на что-то вторичное, в угоду игрокам. В Burning Crusade, главный злодей (да и остальные), нигде лично не появляется, но повсюду можно найти хвосты, ниточки, которые к ним ведут. Чтобы посмотреть на главгада, нужно постараться, приложить усилия (об этом я отдельно еще упомяну), при этом сам главгад никак не старался нам показаться. Мы просто искатели приключений, и получим свое внимание только когда заслужим этого. Если раньше это был скорее Lore, то теперь самое настоящее Story.

В Личе же, все изменилось. Теперь каждая локация вела вас за ручку; раньше как было, каждая локация состояла из нескольких, несвязанных между собой, квестовых хабов, то теперь вся локация была одним большим связанным квестовым хабом — взяв в самом начале локации квест, он вел вас через всю локацию единым сюжетом. Второй момент — сюжет стал эпичнее. Раньше каждый был просто искателем приключений и не очень бросалось в глаза, что ты ИЗБРАННЫЙ, нет, такого не было. Мы были обычными солдатами своей фракции, которые вершили судьбы в неблагоприятных условиях, то теперь мы избранные, все надеятся на нас. Король-лич, Артас, теперь чуть ли не в каждой локации лично приходит сказать нам, что мы черви, недостойные его, что он не хочет тратить на нас время, и потом скидывает на нас какого-нибудь слабенького монстра. Потом был Колизей, о это вообще ад, он полностью высосен из пальца, строить колизей в максимально неблагоприятных условиях (как вы туда дотащили стройматериалы???) это вообще пять.



2.
Развитие — это краеугольный камень ролевой игры. И дело не обязательно в прокачке, прокачка это игромех, а я про развитие роли, про ее игровое воплощение. Мало кто помнит, что раньше разбойники крафтили яды. Яды занимали в мешках место, а само создание было настоящей профессией, которую надо было прокачивать (пусть и примитивно). А еще у охотников стрелы занимали места в сумках, и можно было покупать колчаны, чтобы хранить больше стрел. Это все неудобства, но это сильно влияет на ролевое восприятие. В личе (а может чуть-чуть позже) все это убрали. А еще в целом сделали классы взаимозаменяемые, теперь у всех были одинаковые баффы (в некотором смысле), изменения прошли под девизом «бери игрока, а не класс».

Убрали и оружие дальнего боя у разбойников, оружие ближнего боя у хантов, все, что как-то работало на глубину восприятия класса — кануло в лету. Убрали необходимость прокачивать оружие. Раньше нужно было прокачивать оружие — при использовании, вы получали очки умений. И если у вас было их мало, то вы часто промахивались.

Убрали необходимость проходить все подземелья по порядку. Я об этом тоже упомяну дальше, но здесь это тоже упомяну, так как, раньше мы двигались по дополнению прямолинейно. У нас были сначала маленькие данжи, потом маленькие героические данжи, потом мы последовательно проходили несколько рейдов, до самого последнего. Весь контент был актуален, и мы все играли в одинаковых условиях. А теперь, можно было прийти в патч с колизеем, и не проходить ни Накс, ни Ульдуар — вещи их уровня нам доставались бесплатно. До этого патча эпические вещи — были реально эпическими, их можно было получить ТОЛЬКО в рейдах. А теперь эпики были у каждого бомжа.

Ввели ачивки. Тут я ничего не скажу, мне никогда не нравилась система ачивок, это искусственный прогресс.



3.
Игру капитально упростили. Первый звонок случился, когда в первый день выхода дополнения, топовые гильдии прошли первый рейд. На минуточку, тогда не было мификов. Тогда не было героиков. Тогда был только один рейд. Да, он был не единственный, но он был основной.
Плюс ко всему, решили разделить рейды на 10 и на 25 человек. Это сейчас кажется нормальным, но тогда это было несколько диким — мы привыкли, что у всего есть логика. И логики в том, что один и тот же рейд можно пройти как в 10, так и в 25 — нет. В Burning Crusade, в Ванилле, вместимость подземелья была обусловлена дизайном и историей, а теперь просто левой пяткой геймдизайнера. Многие рейды отказались от 25-ток и стали фармить десятки, так как их легче собирать.

Помимо этого, сильно упростили прокачку, персонажи стали сильнее, мобов фармить стало легче, ввели в какой-то момент автосбор в подземелья, теперь можно было не выползать из города. Ввели возможность покупать сетовые вещи за валюту, которые можно было достать относительно легко. Теперь тировые вещи больше не были уделом элиты и стали доступны каждому. А потом еще и вышел колизей, и тут то все и стало совсем легко. Больше не надо было фармить предыдущие рейды, теперь вы приходите в актуальный патч, бегаете немного по несложному контенту и получаете актуальный шмот. Все, вы готовы! Разработчики это оправдывали мол, эээ, ну вот вы тут вернулись в игру, и вам догонять меньше времени надо и вы можете сразу играть с друзьями.

Чуть позже ввели героики, это были более сложные версии рейдов, и оставили нормалы, которые были очень простыми. Все эти разделения в будущем приведут к ЛФР, и глобальный сюжет перестанет быть уделом сильных игроков.

Вся история с Личом показательна на примере героического класса. Здесь ввели Рыцаря Смерти, изначально был план сделать эпическую квестовую цепочку на капе, но потом решили, что достаточно вкачать 80 уровень. Но и этого оказалось мало — позволили всем, кто достиг 55 уровня, создать рыцаря смерти. Вот такой вот героический класс для всех.



Несмотря на все это, Лич был самым успешным аддоном. Но это не его заслуга. Лич стоял на плечах гигантов, на ванилле, которая создала цельный мир, наделив его смыслом, и на Burning Crusade, который провел серьезную работу над ошибками. Позднее, выйдет Катаклизм, который будет просто скучен, будет Пандария, не самая плохая, но и не самая хорошая. И просто отвратительный дренор.

В легионе разработчики вернулись к хардкору, вернулись к Burning Crusade во всех смыслах. Да, предстоит еще много работы, но разработчики стараются. Возвращаются уникальные бафы, возвращается гринд, возвращается ощущение приключения, сюжет децентрализируют. Я надеюсь, что в будущем они снова вернутся к системе «один рейд — один режим», и заставят проходить все последовательно. Все равно, люди в основном сначала проходят нормал, потом героик, потом мифик. Так пусть лучше это будут разные рейды, а не один и тот же.

Нет комментариев