О демонизации врага и сентиментальности

Небольшая заметка о моей излишней сентиментальности.

В целом я весьма добрый человек, пусть и не всегда тактичный, поэтому война в игре для меня всегда ассоциировалась со спортивным противостоянием. Я никогда не ставил целью унизить и уничтожить соперника так, как будто он мой самый настоящий враг. Я и пиво со многими старыми врагами пил и никогда не чурался контактам вне пределов игры. Война — войной, а нормальные человеческие отношения никто не отменял.

Но толи с рождением дочки, толи просто так вышло, но я становлюсь все больше сентиментальным и в жизни, и в играх. Не то, чтобы я прям за все начал переживать, ну типа «наступил на муравьишку, оставил семью без славного работяги», но мне всегда тяжело убивать в игре нейтралов. Так или иначе, это происходит регулярно, но от данного процесса мне не особо всегда приятно.

Я, бывает, заморачиваюсь на тему «вот мы уничтожили клан в игре, а вдруг эти ребята серьезно восприняли поражения, вдруг из-за нас они действительно переживали и это отразилось на их дальнейшей судьбе не только в игре, но и в реальной жизни. Нет, серьезно, довольно часто я думаю над этим. Не скажу с какого проекта это пошло, но в Альбионе я редко любил кого убивать (все там по-умолчанию враги, но если рядом собирал ресурсы какой-то „Вася“, то я его первым не бил). По этой причине я не люблю тех, кто занимается нубхантингом, но не делаю из этого трагедию. Это элемент игры, не более.

Я пытаюсь не нубхантеров перевоспитать, я хочу, чтобы все игроки воспринимали их просто как стихийное бедствие, не придавая потере дропа/времени/экспы/шмоток от убийства серьезного значения.

В играх я никогда не инвайтил людей в клан путем личных приглашений. Я писал публично все, что хотел. Также публично я находил и терял друзей и врагов. Не было такого, чтобы я тайно создавал союзы или за спинами считал кого-то врагом, а в лицо улыбался. По этой причине я редко переживал, если из клана кто-то уходил. Я никого не уговаривал вступал в клан, я никому не обещал ничего, все пришли из-за личного выбора и уходят/остаются из-за личного выбора. Это как публичная оферта в торговых отношениях. Все прозрачно и доступно всем. Если ты делаешь выбор принять ее, значит это ты сделал выбор. За него ты и будешь нести ответ, не я и не мой клан. Хотя безусловно мы сделаем все, чтобы тебе было у нас комфортно.

По этой же схеме я всегда действовал при демонизации врагов. Я писал это в своей статье про топ-кланы. Чтобы противостояние было интереснее — важно врагов сделать демонами, с которыми якшаться просто западло. Это работает не только на „зомбирование“ сокланов и других игроков сервера, но и на себя лично. По этой причине я всегда пытался везде быть принцем на белом коне в любых конфликтах. Где был неправ — извинялся. Где были не правы противники — макал их в их ошибки как кота, нассавшего в тапки хозяина. И в этом был симбиоз моих „сентиментальности“ и „демонизации“. Я не нападал первым (а если нападал, то четко подводил теорию почему мое нападение есть факт ответа на слова/действия и другие формы агрессии оппонента) и четко ставил публичные акценты в чем неправ мой „враг“. Неадекватного вражину, который сам сделал выбор и принял условия противостояния — уничтожать не только приятнее, но и при этом нет угрызений совести. Хотя уже через некоторое время, когда старые битвы давно закончились, конечно небольшая нотка сентиментальности бывает пробивается сквозь историю и какие-то чувства внутри меня трогает.

12 лет назад я начинал воевать с Chaos, например. Многие игроки тех времен стали моими очень хорошими знакомыми, многие так и остались „демонами“ (но это те, кто кидал, воровал и вообще вел себя слишком неправильно даже в рамках противостояния игрового), но спустя столько времени конечно я воспринимаю Хаос как удобного спарринг-партнера, а не как врага. Не все внутри Хаоса это понимаю, но как я всегда говорил — при встрече готов с каждым выпить пивка и уж точно не буду испытывать к человеку неприязнь. Игра — игрой. Последние 2 пьянки на презентациях проектов — с Irreality из Хаос и с Ильей из Бандитов. Они почему-то думали, что я демон и их демонизирую, но это уже в масштабах истории такая ерунда, что даже смешно. Я уже молчу о том, что очень с многими людьми в детстве я стал нормально общаться после того как мы с ними подрались. Спадает эта спесь „виртуального“ отношения к человеку, когда ты знаком с „персонажем“, которого придумал во многом ты сам. Но это уже совсем другая история.

А к чему была эта история? Просто интересно мучает ли вас совесть за то, что вы убиваете более слабых. Нравится ли вам убивать тех, кого вы просто встретили или очень желательно иметь предварительную историю взаимоотношений, в рамках которой оппонент не просто враг, он чертов демон, победа над которым стоит всех доступных игровых средств? Как у вас с этим*

22 комментария

vvkus_jizni
Помню в archeage были локации где качались обе фракции и было забавно когда с другом стояли били мобов и на нас постоянно нападали всякие нупаськи да и лвлы у них были вроде как ниже. Ну мы относились к этому нормально ибо ну интересно же посонам что за два моба тут качаються и срабатывает русский инстинкт, что-то новое? Надо попробовать убить. Сами просто так никогда антагов не трогали ибо во-первых нельзя, во-вторых и смысла особого нету. А таги сами наваляют и братву позовут а потом спот отберут ещё, как грица ну его нафиг
0
Rashid10
Лично я воспринимаю мморпг(да и интернет в целом) как иную реальность, где ты можешь быть тем, кем ты хочешь. Пвп- спорт. Поэтому для меня слова:«забей, это всего лишь игра» очень слабый довод. Если человек ведет себя в игре как скотина и подонок, значит он хочет им быть, если не является. Поэтому для меня такие игроки- мусор. Нубхантеры, кидалы, и просто неадекватные личности, срущие в лс. В ПВ я мог не занести в КОС за разовый слив, выводил из него «за давностью». Но от тех, кто творил черное непотребство в отношении сокланов- я не принимал извинений. Слив в пк равного- часть игры, допустим. Но оскорбление и обман- это уже не игра. И против таких игроков я применял методы, которые воспринимаю как «неспортивные», но это уже был не спорт, не пвп, это было возмездие.
Как пафосно бы это не звучало)
Может и поэтому благодаря ПВ у меня появилось много хороших знакомых, друзей и в онлайне и в реале, жена, с которой вот на днях была 7я годовщина знакомства в реале, дочь и сын)
Я не играл в ПВ, я жил в игре и был собою)
1
6uomacca
У меня всё так же, Рашид. Храни сине ходай.
0
Комментарий отредактирован: 13 октября 2018, 19:40
Bonivur
У меня, последнее время, поменялось отношение к противникам в пвп. Я их никогда не демонизировал ранее. И сейчас, иногда правда, еще стал воспринимать их как ботов, как НПСов. Это наверное потому что я мало играю и практически не встречаюсь в реале со своими бывшими и настоящими «соратниками» по играм. И убийства происходят часто. Я просто убиваю и все. Иногда получаю удовольствие от победы над сильными противниками.

Промо картинка в заметке — иллюстрация из книги «Божественная комедия» от Гюстава Дорэ. Я в детстве читал эту книгу и запомнились эти гравюры.
1
XsevenBeta
Чем больше играю — тем иллюзорнее мне видится черта, отделяющая «врагов» от «сокланов». После первой моей ММО злейшие враги стали верными соклановцами и друзьями. В последующих играх мог и увлечься и начать делить на своих и чужих, но всё равно на краешке сознания было понимание, что играю. Чем дальше, тем больше это всё прогрессировало, в том числе и на жизнь. Очень любопытно, насколько я этому качеству благодаря ммо научился. Ведь после того как враги превращаются в друзей возможно и в жизни перестаёшь делить мир на чёрное, и белое.

Вот сейчас поигрываю в DarkFall. Играю не очень много, а в пвп бегаю ещё меньше. Но постоянно возникают странные и совершенно неоднозначные ситуации, выводящие за пределы прямой и безжалостной игровой логики. То враг реснет после боя, забив на лут с двухчасового фарма двух игроков. То я после убийства сижу, и полчаса чатюсь с убийцей. А после выигранной нами с альянсерами осады сижу и думаю, что наверное в этом клане сейчас после слива меньше игроков станет играть, как это всегда и бывает.
0
basta4ya
черное и белое, я человек простой, но разница видна невооруженным взглядом: есть как минимум два вида врагов, первые — с ними есть противостояние по какой-то вполне себе веской причине, не совпадении взглядов, конкуренции. Пользуясь «школьной» терминологией, это нормально когда нескольким пацанам нравится одна девка и они друг другу морды бьют, в будущем они вполне могут стать друзьями, и совсем другой пример когда кто-то кому-то втихаря в портфель насрал:), вот последней категории я и вне игры не раздумывая в мору дам на сходке.
0
Orgota
Демонизация врагов это конечно хорошо. По крайней мере лучше, чем беспричинная война типа «Стало скучно, давайте вот с этим зарубимся». Я сам очень любил гипножабы в ЕВЕ слушать, даже те которые ко мне самому никакого отношения не имели.
Но! Рано или поздно все равно начинаешь понимать, что весь конфликт на самом деле высосан КЛ из пальца. Причем высосан мучительно, настоящих поводов для войны нет, а КЛ просто нужно развлечь свою команду, чтоб она не разбежалась от скуки. Вот он и выдумал конфликт на пустом месте.

Поэтому я считаю, что нужна настоящая причина для конфликта, а не надуманный и высосаный из пальца повод. Такой причиной, как и в реальном мире, может быть только борьба за деньги и ресурсы. Борьба не на жизнь, а на смерть. Поскольку ресурсы в ММОРПГ — должны быть ВСЕМ!
Клан, потерявший свою ресурсную базу, влачит жалкое существование, еле еле сводит концы с концами и уж конечно ни на какое доминирование уже не способен. Игрок, потерявший в ММОРПГ с фуллутом свое снаряжение и оружие — не способен ни к ПвП ни к серьезному ПвЕ, до тех пор пока не купит или не раздобудет новое снаряжение и оружие. Только в условиях такой напряженной борьбы за ресурсы возможны настоящие войны и конфликты.

В ГВ2, ВОВе и прочих казуальных игрушках никакой войны и настоящего ПвП быть не может по определению. По тому, что в этих «добрых сказках дядюшки АУ» борьбы за ресурсы не существует в принципе. В них нет никаких поводов для конфликта. Войны кланов там — просто веселые качели. Осады — развеселый аттракцион. Групповое ПвП — повод собраться вместе, побегать и похихикать.
Настоящее ПвП подразумевает под собой риск. Риск — это возможность понести какие-то неприятные потери, лишиться чего-то ценного и значимого. В ГВ2, ВОВе и прочих Парках Развлечений разработчики тщательно оберегают игрока от любых потер, ведь он тогда может огорчиться.
0
Комментарий отредактирован: 17 октября 2018, 12:10
Bonivur
В ГВ2, ВОВе и прочих Парках Развлечений разработчики тщательно оберегают игрока от любых потер, ведь он тогда может огорчиться.
Тут согласен, про ВОВ не скажу — не знаю, а в ГВ2 я ничем не рискую. Кроме… Могут попрыгать на трупе и все такое, могут на ВВВ фармить на респе (но крайне редко такое может происходить).
В ГВ2, ВОВе и прочих казуальных игрушках никакой войны и настоящего ПвП быть не может по определению.
В ГВ2 есть Турнирный режим. Ежедневные и ежемесячный турниры. Там, я тебе скажу, отнюдь не казуальное ПВП. Правда ни одна русская гильдия, как я думаю, ни ежедневного, ни ежемесячного не брала. И вот вокруг этих турниров и могут быть войны гипотетически. Среди европейских гильдий там ведется борьба, насколько я могу предположить.
0
6uomacca
Сейчас у Орготы фитиль подожгу)))
arikuza:

«Давным-давно, когда для выхода в интернет еще использовались модемы, мы с братом играли в браузерную ММОRPG TimeZero. Все общение там проходило в чате, о голосе, может кто и задумывался, но я обэтом не слышал и даже не знал. Бои были пошаговые и на ход отводилась одна минута. Написать в чат хоть что-то было довольно проблематично, поэтому в бою каждый действовал на свой страх и риск. Все общение происходило в безопасных зонах. Или ты общаешься, или ты играешь.

Потом была Ева, с ее долгими сборами, еще более долгими поисками подходящего врага и, в случае успех, короткими стычками. Пообщаться во время роуминга было сложно — сообщения от скаутов, команды флиткома, концентрация на происходящем — это занимало все время, ведь любая ошибка даже одного человека могла в итоге привести к разгрому всего ганга. Общение оставляли для кемпов.

И тут случился GW2. Сбор занимает 5 минут. Цена смерти одного персонажа, или даже всей группы — 5-10 минут времени и столько же серебра. Однопартийцы подсвечиваются на карте, и ты никогда их не потеряешь, даже если отстал. Серьезные бои отмечаются икнокой на карте — ты всегда знаешь что, как и где происходит. Арена.нет, по сути, оставила нам только одну возможность — воевать и получать от этого массу удовольствия, на все остальное тратится минимальное количество времени и сил. В GW2 полгруппы побежало налево, другая половина направо, кто-то погибает и отпрыгивает на респ, остальным приходится их ждать. Что мы теряем? Пять минут. Что бы мы потеряли в еве? Скорее всего этот вечер.

Только в GW2 я не испытываю дискомфорта от того, что в ТСе 90% общения — это именно общение, а не команды и доклады. Атрон, вспомни, как пару раз в процессе не особо сложных боев мы параллельно беседовали на какие-то темы, которые нас так увлекали, что мы просто останавливались на базе, чтобы вся эта беготня за красными нас не отвлекала. Мы общались и общаемся не вместо игры, а во время. И мне кажется это очень здорово.»

О да, как же это всё здорово. < — Орготище, сразу говорю — это сарказм) А вверху я цитировал перлы из ммозговедов.

Давным давно был мелким пацаном, и впрягся за пухлого жидка, с пальцами-сосисками, и двумя вылезающими над верхней губой, как у бобрёнка, резцами. Его часто чморили, били портфелями, ржали над ним, обычная история, если кто-то в школе выглядит не по пацанскому госту. Ну и я дрогнул своим незлым и толерантным, по умолчанию, ко всякому живому созданию, сердцем. И защищал его как мог. Звали его Миша Гиндин. И вот как-то слышу, что Гиндин и ещё один Шенеберг были замечены в туалете за тем, что трогали друг у друга писюны. Говорю Мише — это что такое, что вы такое делаете, это даже не мастовка, это полный абс. И он смотрит на меня преданными глазами и говорит — я больше никогда, никогда так делать не буду. Только с тобой.

Что?

Это другая планета, там все стандарты, нормы, привычные понятия перпендикулярны.
Была эта же истерично смешливая реакция, когда читал писанину «вокруг_атроновских» персонажей.
Поэтому и игры им нравятся совсем не такие, как мне, Орготе, да и всем моим приятелям. Совсем другие мозги, весь уклад в головах другой, даже понять пытаться нет смысла. Ну только если просто останавиться на базе, чтобы вся эта беготня за красными не отвлекала. Нежно, по пацански, засунуть друг другу в очко прохладные пальцы-сосиски, и общаться и общаться не вместо игры, а во время.

«И мне кажется это очень здОрово». )) и общаться и общаться))
1
Комментарий отредактирован: 19 октября 2018, 00:46
6uomacca
Написал Орготу повеселить. Хотя чего веселиться-то. Оргота отрешенно и с завидным постоянством машет флагом жёсткой тру-песочницы, не замечая, что вокруг мёртвое поле до горизонта. Дружище.
Глянул, у тебя минус 60 на ммозговеде, когда успел-то.
А, вижу — «Вы господа, любите свою БДО, и вы в ней «ссыте»».
охх)
0
Комментарий отредактирован: 19 октября 2018, 01:09 (2 раза)
Orgota
Привет!)

Вот Биомасса знает как я такое «ПвП» называю — ваньки-встаньки.:D И меня очень смешат люди, играющие в ваньки-встаньки и при этом почему-то считающие себя ПвПешерами.

ПвП в ГВ2? :D Чаго?! :D Вы знаете манежи есть такие для игры детей в мегамолах, куда еще шарики засыпают. Вот детская возня в этих манежах мне гораздо больше ПвП напоминает, чем то что в ГВ2 и прочих Парках развлечений происходит. Там хотя бы есть риск, что надувным шариком тебе по кумполу настучат плохие детки. А какой риск есть у «ПвП» в ГВ2? Чем там рискую эти прости хоспади «ПвПешеры»?

Уже тысчу раз повторял ПвП без риска не бывает.. И все как об стену горох. Люди почему-то называют свои ваньки-встаньки — ПвП. Еще и умудряются гордиться, тем, что они в этих ваньках-встаньках участвуют, сто раз помирают и сто раз с веселым визгом опять кидаются в этот веселый аттракцион.

Я себя вот ПвПешером не считаю, я чистый карибас. Но, блин, так измельчал народ, что я на фоне этих «ПвПешеров» весело резвящихся на аренках, манежиках и прочих детсадовских площадках, уже выгляжу хардкорным игроком.

И то правда. Любой крафтер, карибас, или просто человек, нюхающий цветочки, в Даркфоле, Мортале Онлайн, Хавене в сто раз более крутой и хардкорный игрок, чем «ПвПешер» в том же ГВ2. По тому, что даже выйти из города понюхать цветочки в Даркфоле — рискованное занятие.

Я ничего не имею против людей, не любящих риск в игре. Это их полное право. Хотят быть казуалами, ну пусть будут казуалами. Но, блин, когда человек играет в ГВ2, ВОВ, БДО и прочие детские абсолютно безопасные игрушки — и при этом называет себя ПвПешером? Вот это на самом деле смешно!
0
Комментарий отредактирован: 19 октября 2018, 01:55 (2 раза)
6uomacca
Олег, зацени, к слову, про шарики…
strikespec.ru/system/article_photos/photos/000/000/283/original/shoot-maklaud.jpg
strikespec.ru/airsoft-blog/airsoft-training-room/82

Когда услышал про крымского уродца, сразу же подумал — два-три года страйка, наверняка…
Ох черт, пневматику запретили бы законодательно. Я параноидально боююсь за свою мелюзгу, уроды подростки вокруг.
Был знакомый- напьется и стреляет по прохожим из окна из пневматики. Убили пару лет назад, спасибо аллаху, пьяная драка. Бесит стрельба из травматов и пневматики по любому поводу и настроения ради. Кто бы знал, как бесит.
0
Комментарий отредактирован: 19 октября 2018, 02:12
Orgota
В игре самое главное — уметь проигрывать.
Все эти ГВ2, БДО, ТЕСО сделаны специально для слабых духом игроков, не находящих в себе силы проигрывать. Главная функция Парков развлечений — это чтобы игрок чувствовал себя в них победителем. Мобы там специально сделаны тупыми, чтоб игрок их гарантированно победил. На ПвП аренках игрок ничего не теряет при поражении, а в этом случае и поражения как бы нет, оно совершенно игроком не чувствуется. Экономика в Парках тоже настроена так, чтоб у игрока денежки игровые никогда в карманах не переводились и игрок ощущал бы себя таким крутым торговцем и крафтером. То есть там игра всегда прогибается под игрока и делает все возможное и невозможное, чтоб игрок победил.
В результате Парки развлечений вырастили целое поколение инфантильных игроков, которых нужно за ручку постоянно водить от одного нпц с огромным вопросительным знаком над башкой к другому; развлекать, поскольку сами игроки себя развлечь не в состоянии и главное — давать почувствовать себя победителями, ни в коем случае не огорчать игрока поражениями. Поэтому среднестатистический игрок в ММОРПГ сегодня больше всего похож на избалованное, капризное дитя, ощущающее себя пупом земли. С которым нужно постоянно носиться, развлекать, защищать, плясать вокруг него.

По поводу травматов — считаю лучше бы огнестрел разрешили. Огнестрельное оружие вызывает у его владельца чувство ответственности, в отличие от травмата.
1
6uomacca
«По поводу травматов — считаю лучше бы огнестрел разрешили. Огнестрельное оружие вызывает у его владельца чувство ответственности, в отличие от травмата»

+++++ да да да. Я тоже так давно подумал, но у нас нет культа защиты своего дома, семьи, закрепленного традициями и законодательством, нет священного уважения к частной собственности. А без этого под личное огнестрельное оружие надо подушку в не один миллион, чтобы, если что, всё отрегулировать в досудебной фазе. Больная тема, не хочу об этом. Не в нашей овечьей, насквозь попиленной в не пойми что, язык не поворачивается назвать, стране, говорить о личном достоинстве, защите семьи и дома.

" То есть там игра всегда прогибается под игрока"

+++++ ага ага)) Был очарован Хавеном, когда туда вошёл первый раз благополучно умер через несколько дней — пермадес)) так вдруг необратимо и оглушающе печально) Подумал- о, песочница, неужели. Виртуальный мир, которому глубоко срать на игрока, живи, строй, зарабатывай, расти, плети интригу отваги и коварства и меняй мир, как тебе надо. И не скули как сучка, когда умер.
Бог сказал — делай что хочешь, если готов заплатить.

А потом в Хавене в 9-том мире сделали конфетку — убрали пермадес, чтобы чмоеботы не огорчались, потеряв тельце при смерти- ну и я ливнул.
Хавен был один, последняя песочница, а потом он стал одним и сотен, подлизывание жопы игрокам ради онлайна.

Песочнице должно быть насрать на игрока. Разрабы не должны думать в первую очередь о деньгах, как бы это странно не звучало. А это ооочень странно звучит. Если сбудется моя мечта, и я смогу позволить себе делать игру — то мне будет глубоко фиолетово на онлайн, главное- чтобы ещё один игрок так же обалдел от огромного самодостаточного, неласкового, роскошного мира, полного приключений и неограниченных возможностей. Делать игру для своего игрока- это как найти единственную жену вместо сотни блядей)
Главное чтобы был потрясён еще кто-то, пусть даже один. Двое — прекрасно. Десять — cпасибо богам.
Я без шуток, Оргота. Изначально хотел песочницу, заселенную саморазвивающимися NPC, ну как ты писал. Помнишь?) Медведь ищет берлогу к зиме. Мыши съели шмелей, и колокольчики умерли. И ты вышел ночью поссать, выковыривая из зубов кусок мяса — и вдруг стрела какого-го гоблина-бродяги, внезапно))
1
6uomacca
Брат в 1990 году слепил, слава сэру Синклеру, Z80. Загрузка с магнитофона и прочее. Обыгрались в Панику, Саботера, Дастина, Икари, Дан-Дари… далее следует сотни две названий)… уперлись в Elite. И брат сказал -надо туда побольше осмысленной самостоятельной жизни. а то какие-то пираты, и все. Ну там тарелка иногда пролетает, дроновозка, вяло все это. И стали, Оргота, в ассемлере, в машинных кодах делать свою Элиту) Не в бейсике же) Ну как бы брат продавал ночью в ларьке алкоголь и поштучно сигареты. Оттачивая умение выживать среди подкалиберных бандитиков, наркоманов и ментов-мытарей. Изредка перемежающимися нарядами ОМОНа) А я делал Вселенную. Достижения были такие -3D проволочный каркас корабля свободно плавал по трем координатам, уходя и превращаясь в точку, наплывая и увеличиваясь в размерах. Потом в сферических координатах сделал вращение вокруг трех осей. Все было в цифрах, никакого JavaScript) Строчки машинного кода и восьмибитные регистры, от A до H. По строчке цифр сразу видел код ассемблера, как музыкант по нотам слышит музыку. Обломался на непрозрачности объекта, не знал, как обсчитать перекрывающие друг друга плоскости. В 1998 появился Pentium II, обошелся по деньгам как половина отечественного транспортного средства. Но того стоило, Оргота. Pentium II, озу 512, видеокарта 16 кбайт. Все летало, и цветное, вдобавок.
Ну и понеслось, сокращаю перечень, дошли до Готики 1, 2, 3. Видяху тогда помощнее поставили и памяти добавили. Приличней всего была Готика 2. Но брат сказал — мир говно, надо побольше злых мобов, и чтобы они бродили по карте и размножались. И чтобы орки координировали свои действия, а не тупо жгли костры у города. А рыли подкопы и готовили осаду. Ну и наемники живут себе в пещерах и нихрена не делают, осмысленного. Ну единственно что радует глаз, так это два сборщика то ли слюны, то ли панцирей ползунов ходят по карте.
Я нарыл Visual C++, потом еще Герберта Шилдта, многократно переработанного и дополненного. Программирование игр Андре Ламота, Уолнама. Еще Найджела Томпсона книжечка «Программируем 3D графику используя DirectX». Штуки три книжки анимация 3D Max. Они и сейчас стоят на столе. И я периодически кладу на них руку, как на бедро любимой. Брат стал делать анимацию крестьянина, который тяпкой окучивает турнепс. Потом у него был лесоруб на очереди, и падающее дерево. Я же решил пока суть да дело сделать мир с AI для всех возможных мобов. И чтобы начиная с какого-то момента можно уже не печься о наполнении мира, а просто добавлять куски дикой территории, мир заползет в нее сам. Все это будет внутренней фоновой программой, управляющей достойной 3D Max анимацией объектов.
Скромный план, в общих чертах, был такой -сделать самодостаточную экосистему. Которая будет сама жить, размножаться, умирать, творить историю. И в которой игрок буду винтиком безжалостного огромного мира, который сам себя отстраивает и разрушает, вылезает из старой кожи и отстраивает опять. Ну как история мира в Дварф Фортресс, может завести куда угодно. Мир, которому на тебя, любимого, глубоко фиолетово. Ты- всего лишь один из мобов этого мира, кто угодно. Бродяга, охотник, крестьянин, сквайр, лорд. Стражник, торговец, монах- продавец индульгенций, строитель, пивовар, сапожник, лекарь, крысолов, член цеха ткачей средневекового городка. Парфюмер или алхимик, кто угодно. Наемник, солдат, оруженосец, рыцарь, барон, маркиз, граф, герцог, король, кардинал, папа римский. Если до этого не отправят на эшафот, не убьют и не отравят мышьяком создания света и создания тьмы этого виртуального, но, тем не менее, настоящего мира. В котором на полную используется твое терпение, смирение, предприимчивость, разворотливость, осторожность или авантюризм, и включается вся химия мозга. Изнуряющий труд в шахте, на поле, на рубке леса и яркое, захватывающее, или морозящее от ужаса приключение. Виртуальный мир, а не квесты и мастер-классы «поиграй в ремесла» на этнографической выставке средневековой деревни.
Чтобы визуализовать свой кусок работы, сделал, для начала, лес кружочками. Там высаживаются колонисты, тоже кружочки, но у каждого носик, чтобы понятно где перед, а где зад. И стал делать материк, лес, валуны, овраги. Колонисты обживаются, строят все, охотятся, выращивают. Звери рождаются и умирают. Подумал, не буду обсчитывать количество лягушек. Оставлю болванку мира на пару недель во включенном компе. Если лягушек будет мало, и будет много комаров, то дисбаланс увижу по смертности колонистов от малярии. Успехи были такие — колонист шел по лесу и не тыкался в деревья, а, не доходя до стены леса, искал проход. Точно так же огибал камни и овраги. И собирал точечки-грибы. Глядел он так: от его носика в секторе угла обзора, как у летучей мыши, шли лучи, и он как сонаром ощупывал перед собой дорогу. Короче, от десятка бродящих по лесу колонистов комп благополучно зависал. Бесконечные циклы сканирования пространства, и определение каждым колонистом, что он ощупал глазом -дерево, яма, овраг, грибочек. И еще был ооочень мощный кусок задела AI) Толстая черточка медведь бегал за кружочком с носиком, за колонистом. У колониста была больше маневренность, и я для медведя обсчитал инерцию бега. Он проскакивал мимо судорожно виляющего во все стороны колониста, и потом как торпеда самонаведения опять нацеливался на бедолагу.
Брат нарисовал какого-то буратино с тяпкой в 3D, он делал требуемые движения, но я не смог сконвертировать из 3D Max в окошко DirectX и привязать к эмбриону своего эпохального исходника С++.
Потом я заимел халявный редактор Half-Life. к журналу Pro Игры прилепляли диски CD. Редактор затихарил. И брату на днюху сделал уровень. Брат приходит с работы, я катаюсь на кастомизированном стимпанковом бронепоезде, и расстреливаю монстров вдоль дороги, он думает это аддон, тоже лезет пострелять — и вдруг одна станция с его именем, размером как реклама казино в Лас-Вегасе) Рожа у него была cупер.
1
Orgota
Поэтому я сторонник РМТ в ММО. Идеальной монетизацией в ММОРПГ для меня являлось бы официальное РМТ. При РМТ игрок в случае неудачи рискует реальными деньгами. Потерял броню и оружие в фуллуте — потерял реальные деньги, которые эти броня и оружие стоят. Иди теперь на внутриигровой рынок, посмотри сколько это все стоит в лавках игроков, ужаснись, но купи, поскольку голый персонаж — это ничто. Лишился замка и территории — потерял БОЛЬШИЕ деньги, на которые в реале можно купить машину.
При РМТ градус противостояния и конкурентной борьбы, как для кланов, так и индивидуально для каждого игрока достигнет точки кипения!
Не придется вымученно высасывать конфликт из пальца, выдумывая инфоповод для войны, дескать «Вот этот клан ай-я-яй какие мерзавцы. А давайте их накажем». Нет :D игрок, убивший тебя и взявший твою броню, для тебя и так будет мерзавцем, взгревшим тебя на бабки. И никакого повода для конфликта придумывать не придется. :D. А если твой клан лишиться в войне своих земель — не будет ни машины у лидера, ни тебе компенсации. В таких условиях ты землю грызть будешь в ПвП, лишь бы одолеть врага, а не прыгать и весело скакать, как в ссовременных казуальных игрищах.
1
Jolly
Играй в игры для мобил. Там и без RMT донатор тебя и твои 20-50к вложенных рублей превращает в пыль без RMT
0
Orgota
А каким образом тупая доилка может меня заинтересовать?
Я как раз сторонник противоположного подхода — когда торговля происходит между игроками, а разработчик только посредник и берет с этой торговли проценты. А ты мне счас предложил самую примитивную схему из всех возможных «шибко умный разработчик несчадно доит игроков, помешанных на спортивных достижениях в игре».
0
Jolly
Это был сарказм ;)
1
lanevn
Jolly
Ну очевидно же. Да и всем ясно, что огнестрел ему Габен В СТИМе продал. Хорошо, что у меня нет ресурсов на reg.ru, не нужно переносить домены после слов этого птеродактиля
1
6uomacca
Дока 2 ))
там коммент прочитал -Ну вот зачем он рассказал про эту игру по радио? Теперь мою любимую игру запретят. *lol*
0
Комментарий отредактирован: 18 октября 2018, 16:17