MMO мертво

Я считаю, что жанр MMO (MMORPG) практически умер. Сейчас все еще остались игры типа WoW, EVE, да даже La2, но жанр умирает семимильными шагами последние лет 10.

Причин этому много. Об этом я бы и хотел поговорить сегодня.

MMO игры нацелены на массовое взаимодействие игроков. В этом их суть, в отличие от командных online-игр, суть ММО как раз в том, чтобы взаимодействовало действительно много людей. И не только на аукционе.

Но жанр умирает от того, что слишком возросло количество игроков и слишком возросла конкуренция. Казалось бы — больше игроков = больше прибыль. Но количество выросло без качества. Молодая кровь уже привыкла к играм, где ты тратишь несколько часов на дейлики и не встаешь на Баюма в 5 утра, чтобы 5-8 часов его прождать. 30-летние игроки наоборот эмоционально хотят того самого Баюма и битв с врагами, но это уже взрослые люди, которые имеют семьи, работу и тд. Им просто некогда играть по 8+ часов в день. Игроки 40+ скорее будут лопать шарики на телефоне, чем качать месяцами персонажа. Игры вынуждены быть слишком массовыми и слишком казуальными. Это законы рынка.

Подавляющее количество игр в данном жанре — условно-бесплатные. Free-to-play / Freemium. Такие игры приносят существенно больше денег, решая проблему онлайна за счет бесплатности и доходов с игры за счет богатых буратин, которые способны соло оплачивать игру сотен других людей на этом же сервере. Казалось бы win-win стратегия, но почти всегда это не так, а в ММО — вообще всегда не так. Мы не вернем индустрию к pay-to-play, пора бы уже признать это. Единственный шанс — заставлять рублем разработчиков делать качественные игры, а издателей не вводить реально дисбалансный шоп. Про шоп я еще ниже напишу, но пока проблемы все еще в качестве игр. Как в части геймплея, так и в части оптимизации и защиты от жуткого багоюза и эксплоитов. Кто помнит «купола» в АА — поймет.

Не менее важно и то, что все игры стали более сессионными. Сессия это 10-60 минут, чтобы любой мог после работы забежать, сыграть несколько «каток» и не зависеть от гильдии, пати и расписания осад. И сессионность добавили и в ММО. В Bless помню на определенном этапе каждый час новое событие, ты просто заходишь когда смог и что-то делаешь. При этом это почти никак не связано с жизнью сервера в целом. Это тебе не захватить Аден или организовать торговлю с ЖИТОЙ из своих нулей. Массовые игры стали массовыми только в названии и в количестве людей, но никак не в качестве мира, который творит каждый из населяющих его игроков. Лично для меня в ММО именно влияние каждого игрока на судьбу мира — главное.

Поэтому шутеры, спортивные симуляторы, MOBA игры и другие сессионки типа World of Tanks гораздо популярнее среди игроков, у которых нет гильдии, нет пати и нет времени 24/7 развиваться в игре. Всякие FIFA конечно дают некий суррогат RPG типа собирания нужных игроков с своей команде. Это чуть больше, чем просто получение персонажей в MOBA играх, но все равно очень далеко от полноценного RPG. Танчики чуть ближе, приходится собирать «шмотки» и качать нужные скиллы. В MOBA игре от Нивала — Prime World были гильдии, прокачка персонажей и тд. То есть вне пределов конкретного матча ты качал и одевал своих персонажей и это влияло на сами матчи. Мне, кстати, весьма нравилась такая концепция, но жадный Нивал не заботился ни о рекламе проекта, ни о развитии игры, ни, тем более, о балансе персонажей (101% всех новых персонажей были жуткими имбами, хотя тут и LoL недалеко ушли). В итоге багоюз, жуткий дисбаланс у донатеров и задротов и возможность соло взять 30+ лвл в игре (из 36 вроде) и соло выносить всю команду врагов.

Но убьют MMO даже не игры на ПК, а мобильные игрушки. Сколько стоит разработать серьезную 3D MMORPG? Чтобы она конкурировала если не с BDO, то хотя бы с Aion — очень много. А чтобы зарабатывать миллионы долларов на мобильных устройствах, нужно сделать полу-пошаговую игру типа лона Clash of Clans и на этом движке выпускать кучу клонов своей игры. Вот вам список игр украинской компании Plarium:

ИГРЫ
Vikings: War of Clans
Throne: Kingdom at War
Stormfall: Rise of Balur
Спарта: Война империй
Soldiers Inc: Mobile Warfare
Terminator Genisys: Future War
Конфликт
Кодекс пирата
Войны Престолов
Правила войны
Total Domination: Reborn
Alliance: Heroes of the Spire
Норды: Герои Севера

Я играл в Stormfall 1.5 года. Тогда это был клон Правила войны из ВК от этой же конторы, но суть была та же — клон Clash of Clans.

Вот геймплей Stormfall:
www.youtube.com/watch?v=u1CCeUuVHV0

Вот геймплей Викингов:
www.youtube.com/watch?v=dMEJD7gRZoM

Правила войны:
www.youtube.com/watch?v=RhJCLciw4yQ

Throne:
www.youtube.com/watch?v=BJyCkdaebKY

А вот как выглядит Clash of Clans, можно сказать главный родоначальник миллиарда клонов подобного типа стратегий:
www.youtube.com/watch?v=JNgQ93T4d2s

Если найдете особые отличия кроме как визуальные — сообщите. По мне все эти игры одинаковые как 2 капли. Сам я играю в MafiaCity сейчас:
www.youtube.com/watch?v=AonTII_y8BY

Кроме отличий в дизайне и некоторых моментах сюжета и геймплея — это тот же Stormfall. Раньше делали кучу клонов Warcraft I, теперь все делают одинаковые стратегии, в которых:
1. Есть база с лимитом строений.
2. Есть добывающие строения.
3. Есть строители, 1 бесплатные, остальные докупать.
4. Есть казармы. Качаешь казармы — открываешь новые типы войск. Потом тренируешь войска и идешь в атаку.
5. Строительство/тренировка войск идет N часов, некоторое количество времени можно «скипнуть» бесплатно, остальное — ускорялками из подарков или из шопа.
6. Шоп экспоненциальный. Вливший 10к не будет в 10 раз сильнее влившего 1к. Вся механика рассчитана на то, что простые смертные будут тратить до 1к рублей в месяц, а донатеры должны тратить в 100 раз больше, чтобы быть раз в 10 сильнее.
7. Форматы боев имеют нюансы, но обычно это так. Пока ты спишь — враг шлет на твою базу войска, если они сильнее — ты сгорел, если сильнее враг — он проиграл. Все пошагово, одним драгуном (табуретка расы Протосс в SC1) не размансишь толпу зерлингов, не спасешься магией и блокировкой клеток как в Героях. Тупо мощь vs мощь и результат на борду. То есть бои примитивны.

В MafiaCity я играю в 244 городе. У нас очень слабый город, есть десятки существенно сильнее. Всего городов 348. По сути 348 отдельных серверов, на каждом из которых тысячи игроков. Из которых как минимум десяток игроков оплачивают содержание сервера своими постоянными донатами.

Если вы спросите меня какую игру нужно разрабатывать в 2018 году, то я однозначно отвечу — клон любой мобильной стратегии. Главное сделать поддержку китайского языка и дальше можно не напрягаться и грести бабки, вложившись только на рекламу. Начнут отмирать старые сервера — объединяй старые, вливай деньги на рекламу и открывай новые. А учитывая то, что в отличие от какого-нибудь полноценного MMORPG, тут донат просто неограничен никак и по сути сводится к банальному соревнованию по замеру пенисов — деньги будут отбиваться легко. Благо и игроки это те, кто играет в перерывах на работе или в поездке по продаже завода в Тайвани.

Разрабатывать же полноценное ММО просто нецелесообразно вообще. Если хочется потратить деньги, то проще взять клон своего текущего движка (привет Perfect World, Jade Dynasty, Swordsman и тд) и склепать на нем новую поделку. Не про эльфов, а про древний Китай или средние века. Разработать же что-то уровня Aion или Lineage не выйдет никак. Никто не даст на отличную работу много денег, а если же деньги дадут, то недостаточно для полноценной игры, скорее всего это будет клон WoW с жутким донатом.

Вместо итого:
1. ММО умерло. Ничего нового мы не увидим. Для инди-разработчика рынок недосягаем, игру делать дорого, а если сделаешь — она не будет конкурентноспособна против тонн денег, что зальют на рекламу очередного китайского клона при издании в Мэйлру.

2. ММО никому из большинства игроков уже не нужно. Фанаты истории играют в одиночные игры. Любители замерить свой скилл — в MOBA.

3. Самый простой способ заработать разработчику — ориентироваться на мобильные устройства. Там проще выманивать деньги, благо карточка банковская привязана к гугл-эппл-акку и задонатить можно в 1 клик. Либо делать игры под консоли, где можно заработать на продажах игры из-за высоких цен.

4. Лучшая новинка 2016 года — Bless Online закрылась через полгода. Сейчас она переиздана в Steam, там играет 3.5к человек. Это примерно 2 города в Mafia City. С момента выхода АА, прости господи, вообще ничего не издавалось. А АА вышел в 2013 году. Это 5 лет назад. За 5 лет ни одной ММОРПГ не вышло уровня triple A. Мое личное мнение, за последние 10 лет было 3 нормальных игры AAA класса — Perfect World, Aion и GW2. И я не вижу вообще в будущем игр хоть как-то близких по уровню к этим трем.

Поэтому просто признайте, что нет будущего у данного жанра, во всяком случае пока не появится бесплатный движок по созданию ММО на коленке энтузиастами и свободный вход с изданной игрой на платформу типа STEAM для таких разработчиков. Это единственный шанс для нас всех. Никто не создаст новый Warcraft или Half-Life, времена одиночных команд, состоящих из фанатов-энтузиастов прошло 20 лет назад. Сейчас балом правят другие схемы обогащения издателей. К сожалению.

18 комментариев

Orgota
На мой взгляд ММОРПГ не смогли перешагнуть некий рубеж и поэтому вымерли. Non progredi est regredi.

А рубеж этот — превращение игр в виртуальные миры.
Но бабочка из кокона так и не вылупилась. Имхо, помешали многочисленные стереотипы типа: «это всего лишь игра», «в игре нужно развлекаться, а не работать», «ПвП — это спорт» и прочие глупости.

ММОРПГ отличаются от остальных компьютерных игр своим разносторонним контентом, или говоря проще — разнообразными видами деятельности доступными для игрока. Если в шутере можно только стрелять, в строительном симуляторе — строить, в веселом фермере — сажать картошку, а в экономической ире — торговать, то в ММОРПГ можно и стрелять и сажать картошку и строить и торговать и заниматься еще самыми разнообразными занятиями. Если все остальные игровые жанры — специалисты, то ММОРПГ — универсалы (генералисты). При этом в каждом отдельном виде деятельности ММОРПГ проигрывает своим конкурентам и это понятно, поскольку в узкой отрасли универсал всегда проигрывает специалисту. Стрелять лучше в шутере, а не в ММОРПГ, строить лучше в строительном симуляторе, поскольку он специально для этого и предназначен и т.д.

Но у ММОРПГ был великолепный шанс, которым они не воспользовались — это построить на базе своей универсальности виртуальный мир! Мир в котором все взаимосвязано: ПвП влияет на экономику, а экономика на ПвП, солдатам нужно кушать, а фермер выращивает еду, торговец возит свои товары в дальние края и нанимает охранников для своего каравана, строитель строит замок для военной гильдии, а гильдия из него контролирует территорию и собирает налоги…

Так вот, вместо того, чтобы объединить все эти разносторонние виды деятельности в единый логический узел (это ведь само собой напрашивалось!!!) и создать целый разносторонний виртуальный мир«шибко умные разработчики ММОРПГ» наоборот все разъединили и растащили по инстансам. В результате, например, те, кому нравится стрелять, ушли из ММОРПГ в шутеры, кому нравится копать — в симулятор шахтера какого-нибудь и ММОРПГ остались без игроков.

ММОРПГ нужно было сыграть на своей главной и самой яркой фишечке — универсальности своего контента. В каждом отдельном виде игровой деятельности ММОРПГ уступает своим конкурентам играм-специалистам, но зато ММОРПГ единственный универсальный жанр! Как разработчики ММОРПГ умудрились не понять этого?
2
Комментарий отредактирован: 29 октября 2018, 00:42
Jolly
Согласен. Игровые миры перестали быть мирами. Просто карта с локациями.
2
eupraxia
Может жанр ждет нового технологического рывка) В нынешних играх слишком много виртуальных костылей, это не жизнь, а спектакль.

Поэтому лет через 10-20 может что-то будет реально живое.
0
Siddx
Я со статьей согласен, но не считаю ее объективной. Да, в Bless играет 3,5к человек, но ведь им же хорошо? В тот же BDO куча народу играла и радовалась аж все три года и рвутся на новый сервер. В Tree of Savior 1000 часов наиграл прям в удовольствие, больше правда не смог) Игроков ММОРПГ в принципе не так много, и раньше они были собраны в нескольких играх ( например ультима вов линейка рагнарок) сейчас они расползлись по множеству проектов, кто-то же 10 лет в ПВ играет, и в Айоне сидит с тех времен. Кстати про Айон, я помню что изначально там не было дейликов вообще. И когда они появились, осторожно так аккуратно, я уже понял, что это конец. В ПВ ежедневки выбешивали, но был интерес в пвп, что ты не просто делаешь дейлики а охотишься или тебя караулят. Но когда там еще данжевые дейлики добавили, это уже было слишком. В Ревелейшене пошли еще дальше и убрали весь контент практически кроме гребаных дейликов. И вот что еще — в корейских гриндилках этой скверны не было, вся эта зараза перекочевала из WoW, это у них там хитрые маркетологи придумали ежедневки, а корейцы радостно подхватили идею.
0
XsevenBeta
Если человек делает только дейлик и выходит — он дошёл до того состояния, когда уже готов забить на игру, но преимущества получаемые от дейлика мешают. Разве нет?
1
Jolly
В современных играх это происходит через 2 недели со старта. Как в том же Bless
0
Siddx
Да, это совершенно глупое с точки зрения логики, но идеальное с позиции психологии и экономики явление)
Хочешь то, что тебе по сути и не нужно просто ради обладания уникальной ачивкой, шмотом, экспой, петом, маунтом. И если пропустишь, то все тебя обгонят, все эту ерунду получат, кроме тебя) И будут прыгать на красивых динозаврах каких-нибудь, а ты на лошади)
0
Комментарий отредактирован: 29 октября 2018, 12:05 (2 раза)
Orgota
Большинство из этих игроков ММОРПГ похожи на случайных попутчиков. Я очень редко встречал статьи или другие какие-нибудь отзывы игроков о геймплее в ММОРПГ, в которых бы авторы признавались, что им нравится именно специфика ММОРПГ. Например, что им нравится не просто ПвП, а ПвП в ММО, не просто строить домики, а строить домики в ММО и т.д.

ПвП в ММО сильно отличается от ПвП в каком-нибудь шутере тем, что в ММО главное отнюдь не «боевка», то есть процесс боя, а влияние сражений на мир игры. «Боевка» есть и в шутере, а вот влияние ПвП на мир игры есть только в ММОРПГ.
Если бы ПвПешеры больше интересовались, как исход сражения, в котором они участвовали, изменит мир игры — они бы были настоящими игроками ММОРПГ, но большинство ПвПешеров интересует только «боевка» и личный скил — а это значит, что им нравится шутерный геймплей, а в ММО они попали по ошибке.
0
Jolly
Я лично играю в ММО и именно в составе гильдии из-за командной работы. Мне нравится развиваться самому, развивать клан и влиять на жизнь сервера. Мне нравится готовиться к бою и применять организаторские, тактические и стратегические способности для достижения нужного мне и гильдии результата. Но если в игре ты крабишь годами ради 30 минут фана в пвп — это уныло. Привет Ева
1
Orgota
Экономика — важнейшая часть ММО. ПвП должно быть завязано на экономику, по тому, что если этого нет, экономика в игре существует отдельно и ПвП отдельно, то нет и единого цельного мира игры, а есть ПвП инстансы, которые вообще вещь в себе и на игру не влияют.
Следовательно, для ПвП нужна ресурсная/денежная база. Прежде чем ПвПешиться нужно эту базу создать и само ПвП существует ради сохранения и приумножения этой базы. Поэтому да нужно «крабить», а если самому крабить не охота — привлечь в свою команду экономических игроков (фармеров, производственников, торговцев), которым крабить нравится. Но большинство лидеров игровых сообществ сосредоточены только на рекрутинге ПвПешеров, а потом вот так жалуются, что приходится крабить, когда хочется ПвП.
0
Jolly
Ты путаешь экономику как экономику и экономику как «оружие» в борьбе за власть. Собирать ресы ради сбора ресов — глупо. Это как вторая работа. В игре должно быть больше фана, чем в Реале.
3
eupraxia
Новых игр возможно и не будет. Но есть старые игры, к которым выходят после полноценные дополнения)
0
Romulas
жду WoW классику
0
Jolly
Собственно WOW и убил ММО
2
Coven
жду WoW классику

Я вот не жду. Мне очень нравился WoW раньше, да, но в одну реку повторно войти я не смогу. Даже пробовать не буду, боюсь испортить память.

Но если у кого-то получится и ему будет хорошо, я только за.
1
Coven
Полностью согласен, что ММО традиционного типа на спаде.

Мне кажется, это такой эффект взросления. Индустрия взрослеет. Фан дистиллируется, доставляется более эффективно и оплата за него взимается тоже все более эффективно.

Вот когда фильмы только появлялись и их было пяток в год — к каждому подходили индивидуально, каждый был событием. Прошло время, фильмы снимаются пачками и в результате 95% — пустая жвачка. При этом среднее качество, разумеется, поднялось и бывают просто шедевры (особенно если считать сериалы расширением и развитием фильмов — чем они, собственно, и являются).

То же и с играми. Есть вещи, которые эффективно цепляют много игроков, их полируют до блеска и везде используют. Что там доставляет в мирах не обладает такой эффективностью, это еще выделить надо и изучить поподробнее, поэтому это на втором плане, а на первом плане то, из-за чего игроки в этих мирах (и в других играх) логинятся каждый день — прогрессия по силе (уровни, вещи, каждый месяц ты сильнее), всевозможные коллекции, соревнования в скилле, групповые замесы в которых ты чувствуешь себя частью большого успешного механизма. Плюс разные трюки типа ограниченных по времени эвентов (торопись, а то пропустишь) и т.п.

Проблемы с деньгами особой нет — надо будет, потратят в разы больше, чем Близзард на ВоВ потратил. Проблема в том, что пока непонятно как это отбить и получить больше, чем потратив это на игры другого плана. Мобильные игры, кстати, во-первых, не так уж и дешевы в разработке. Тот же Clash of Clans был недешев, уж и не говоря о том, что у SuperCell из пяти игр одна выходит, а остальные они выкидывают после бета-тестов в отдельных регионах как недотягивающие до их планки. Во-вторых, мобильные игры не так уж и просты. Сейчас во многих мобильных играх основные игровые циклы состоят из десятков элементов и эти элементы довольно хитро связаны. Да, само собой, главная цель всего этого состоит в том, чтобы игрок почаще хотел денег подбросить или себе или другу, или хотя бы логиниться почаще, но в условиях конкуренции игроку тоже перепадает очень много. Уже довольно много игр, в которые можно играть никак не платя, не смотря никаких реклам, и не особенно и страдать от этого. То есть толпа людей пахала и продолжает пахать, доставляя тебе апдейты каждый месяц, а ты не платишь, и чувствуешь себя в игре нормально и полноценно, и всем нормально — чем это не прогресс? Так что я бы на мобильные игры не смотрел как на второсортные. Совсем наоборот, это движение вперед.

А миры — ну да, крутая штука. Мне миры нравятся. Но, если честно, то мне и сессии нравятся. И даже сессии нравятся больше, чем миры, потому что в них играть можно урывками, например, это дорогого стоит. Если найдется рынок для миров, прекрасно. А если не найдется, то наверняка будет что-то другое, тоже неплохо, я посмотрю и вполне возможно это будет лучше, чем миры. Например, какой-нибудь очень сильно разнообразный крафт или какие-нибудь мощные головоломки мне вполне могут понравиться больше в качестве игры, чем миры. На мирах свет клином не сошелся, одним словом. Когда кино становилось звуковым тоже все сетовали, что немое искусство пропадает ни за грош. Но потом внезапно оказалось, что звуковое кино еще более емко и интересно, горевать по немому не нужно было. Так и с мирами может произойти.
2
Jolly
Около 3-4 января этого года я посмотрел лучший фильм года по моему мнению. И я решил, что это будет лучший фильм тогда же. Это фильм «Квнщики», от «инди-режиссера», бывшего КВНщика. У меня есть претензии к тому, что употребление веществ там чрезмерно, но этот фильм делали на краудфандинге и люди, которые понимали что они делают и для чего. Поэтому я сразу понял, что в 2018 лучше фильмов для меня не выйдет. Это на фоне долгожданных мстителей и всяких дэдпулов2
0