Немного о классификации игр. Сессионки, MMORPG, шутеры и песочницы. Прошлое, настоящее, будущее. Часть 1.

Несколько дней назад, когда я читал заметку Джолли «ММО Мертво», я наткнулся на отличный коммент Ковена:

«Вот когда фильмы только появлялись и их было пяток в год — к каждому подходили индивидуально, каждый был событием. Прошло время, фильмы снимаются пачками и в результате 95% — пустая жвачка. При этом среднее качество, разумеется, поднялось и бывают просто шедевры (особенно если считать сериалы расширением и развитием фильмов — чем они, собственно, и являются).»

Мне кажется сравнение с киноиндустрией очень и очень удачным. Есть проверенные кассой фильмы про супергероев, которые забываешь через час после того как их посмотрел. А есть шедевры Нолана, которые можно пересматривать по многу раз, с большой охотой обсуждать и советовать посмотреть всем друзьям.

Одни игры делают эффективные менеджеры, вторые — фанаты игр и люди, которые горят своей идей и делают игры своей мечты. У фанатов получаются такие игры как Ultima Online, H&H, DarkFall или LiF.




Эти миры редко когда бывают доведённые до ума — в них много багов. У них крайне неудачные старты, вызывающие большие оттоки игроков. Там всё плохо с балансом и оптимизацией. Но они какие-то живые. Всё же чувствуется, что туда вкладывали душу и делали для себя. Для создателей эта игра – что ребёнок, выношенный и выстраданный.

Игры от эффективных менеджеров в большинстве своём вторичны. Создатели видят чужой успех и пытаются сделать точно так же, добавив «пару крутых фишек». Но при стартах игры мы видим, что все обещанные крутые фишки откладываются и по факту мы получаем очередную рейнкарнацию WoW или LA2. Или что там сейчас, на пике доходности?



В играх от менеджеров может быть отличная графика, но это зачастую в общем-то и все её достоинства. Ещё есть лютая корейщина, с безумным гриндом лвлов и вещевизмом, как сутью всей всей игры. С корейцами всё понятно. Почитайте литрпг «Лунный скульптор», которую написал именно кореец. Он несколько недель подряд бил куклу, чтобы получить игровое преимущество.

«Если долго сидеть, можно увидеть как мимо проплывает труп врага» © Конфуций. Китайцы с корейцами готовы сидеть на своих стульях, выбивая лвлы и артефакты очень долго. Мне кажется, гринд в играх — одна из форм самоуспокоения. Все эти маленькие достижения в играх – получил уровень, собрал ингридиенты, скрафтил шмотку позволяют игнорировать то, что в реальной жизни ты сидишь в болоте и выбраться из него вряд ли сможешь. А тут, вроде как прогресс. Неплохая возможность обмануть самого себя.

Никогда не думал, что корейщина появится и у нас. Для меня было очевидно, что песочницы с большими возможностями и кучей мирных занятий гораздо интереснее. Мне тогда казалось, что возможность снять все вещи с игрока гораздо интереснее, чем сбор крутых шмоток, которые при смерти не падают. И что живая политика гораздо интереснее разделения на 2-3 искусственных фракции.

Последняя тенденция игр — ужасающие шопы и лутбоксы. А ведь раньше такого практически не было в мморпг, игры были по подписке. В начале донат был только в браузерках и на фришардах. Сейчас F2P – основная стратегия большинства компаний. Так же видны тенденции игр-пирамид МММ. Собрали деньги, обещают золотые горы — а потом «извините, не смогли». Сейчас не постыдно выпускать игры в альфа-режиме, бета-режиме и омега режиме за наши с вами деньги. Раньше игровым тестерам даже платили. Конечно, всё это неизбежно сказалось на качестве выпускаемых игр.

И да, раньше мы в мирах жили, а сейчас мы заходим на 20-30 минут чтобы поиграть пару каток. Разве можно за это время вжиться в виртуальный мир? Вот уж, действительно, в пору мморпг-профсоюз создавать.



Но так ли всё плохо, и умер ли жанр ММО? Давайте разбираться. Вот что внушает мне определённые надежды на будущее.

В начале были сетевые шутеры где всё оружие давалось сразу, либо подбиралось на уровне. Персонажи были одинаковые. Затем появился TeamFortress, мод для Quake1. В нём можно было играть за танка, снайпера и медика. Цель была захватить флаг у врага и донести его до своей базы.



Какая игра была самая популярная в 2000ых? Правильно, великий и могучий Counter Strike. Что делало эти процессы немного похожим на процессы в рпг? Тебе давали немного денег на старте, а затем убивая врагов и выполняя задание можно было зарабатывать на покупку всё более и более крутого оружия.



В начале мы играли в локальных сетях, потом по интернету. Для подключения необходимо было знать адрес сервера в интернете, или сделать поиск сервера в локальной сети. Поиграл, посмотрел статистику нажав таб, вскрыл себе вены и вышел из игры.

Потом админы игровых серверов придумали отличную вещь. Они начали парсить логи игровых серверов и выводить результаты на сайты. Так был создан Писькомер-1.0. В статистике было видно количество твоих смертей, количество убийств и соотношение Kill/Death. Затем появились более интересные статистики, где можно было увидеть рейтинги по кланам, или по используемому оружию.

Ничего не напоминает? Конечно напоминает, сейчас это стандарт и без этого ни один сетевой шутер не будут воспринимать серьёзно.

После ввода статистики результат игрока в CS уже не пропадал при его выходе, а сохранялся навсегда. Прошло совсем немного времени, обновился клиент CS и появились списки серверов (servers lobby). Выбрал сервер и играй, вход значительно упростился. Игрового аккаунта как такового тогда ещё не было, а были только украденные ключи с которыми не пускало на офф.сервера.

Для CS выходили всевозможные рпг моды. Убиваешь игроков, повышаешь уровни, покупаешь скиллы и оружие. Затем появился стим, с единый аккаунтом, в котором можно было легко покупать и хранить игры. Стим кстати, сам себе немного похож на игру из-за системы достижений и разного рода статистик. Можно даже увидеть сколько стоят все твои игры и похвастаться перед друзьями какой ты дятел. Хотя в случае стима гораздо лучше употребить слово «геймификация» и о ней мы с вами ещё обязательно поговорим.

Затем у CS появилась оболочка. Великий и ужасный CS GO. Через сайт стала возможной покупка оружия и скинов для игрового использования. Появилась возможность добавлять друзей и вступать в гильдии. В игре качались уровни (но это не точно) и зарабатывались виртуальные деньги. Ну и конечно, была статистика – куда же без неё. К сожалению, много рассказать про неё не могу – т.к не играл.

Хотя CS в этом был далеко не первый. Одной из первых сессионок был Gunz: the duel. Там, помимо разных классов и оружия в стрелялку-сессионку было добавлено самое настоящее PvE. И это было что-то новенькое, и этого сильно не хватало в таких играх. Единого мира конечно не было, зато можно было чередовать PvE с PvP.

Появились World of Tanks и WarThunder. В танках пошли чуть дальше – в определённый момент появились аналоги замков, которые можно захватывать. А в War Thunder появились дейлики типичные MMORPG играм, разнообразное PvE и система достижений. Зарабатывание новых самолётов, запчастей, лвлов и опыта.



Задолго до танков и самолётов появились мобильные игры. Как только интернет через мобильник подешевел и значительно прибавил в скорости — браузерки эволюционировали в мобильные приложения. Появились клоны стратегий, где на надо было развивать свой город и фармить соседей. Эти игры очень занятны тем, что при всей простоте они могут затягивать очень сильно. Ради того, чтобы вовремя отправить свои войска (и твинков) люди могли вставать по будильнику в три утра. Времени на эти игры как ни странно могло уходить гораздо больше, чем на классическую мморпг. Чтобы поиграть в ммо нужно прийти домой, включить компьютер и чтобы нормально поиграть потратить как минимум три часа. В этих стратегиях можно было заходить в игру (я, возможно, ошибаюсь) раз в час, минут на пять — чтобы отправить куда-нибудь войска, или чтобы дать задание строить следующее здание. Получается, что так или иначе человек думал об игре постоянно.

И сейчас разработчики уже поняли притягательность такого решения. В некоторые ммо игры можно немного управлять процессом через вёб/мобильное приложение.

Затем на сцену вышел Minecraft, Terraria,Project Zomboid популярность которых сделала возможным появление уже другого уровня «выживалок» — DayZ, Rust, 7day to die и многих других. Отличий выживалок от MMORPG было не так уж и много.





Вторая часть обзора ЗДЕСЬ.

4 комментария

Jolly
Про труп врага это из фильма, к Конфуцию не имеет отношения. По сути отвечу уже как прочитаю ;)
0
Romulas
У России свой особый ммо путь. И он не особо похож на китайский/корейский, просто эмулировать корейский гринд легче, чем западные игры.
0
Jolly
Я не могу назвать игру с ачивками — игрой с элементами ММОРПГ и вообще РПГ. Заработок денег и покупка оружия в контре то же не РПГ. А то так можно и Тетрис к РПГ свести.
0
6uomacca
«Несколько дней назад, когда я читал заметку Джолли «ММО Мертво», я наткнулся на отличный коммент Ковена:»

Ковен зебест. Я думал это Сидд, оказалось — нет. Кто это, и как он нашёл «ммотылёк».
0