Немного о классификации игр. Сессионки, MMORPG, шутеры и песочницы. Прошлое, настоящее, будущее. Часть 2.

Первая часть — ЗДЕСЬ.

У survival game миров есть несколько условных отличий от ММО, которые всё больше размазываются с каждой новой вышедшей игрой. Так как в играх где надо выживать тоже есть сбор и крафт вещей. Уровни и не игровые персонажи. Мир персистентный, и не пропадает после выхода из игры последнего игрока.

Подробнее:
1. У Survival игр Более низкая чем у ММО населённость сервера, как правило 50-300 человек. Это уже не сессионка, но и ещё не MMO. Хотя раньше на фришардах в UO играло по 100-300 человек и это ничуть не мешало называть игру MMO. И тогда это был вопрос исключительно технический – больше игроков попросту не позволяло держать железо.

Сейчас сервера в десятки раз мощней, чем в 2000ых. Многократно увеличилось количество ОЗУ, появились SSD которые позволяют не думать о скорости отклика от баз данных. Базы данных очень сильно изменились, в плане увеличения производительности. В серверном оборудовании произошёл огромный сдвиг. Общие, высокоскоростные шины данных. Огромные и сверхбыстрые хранилища. Системы распределения нагрузок, прокси и масштабируемые микросервисы. Умение работать с большими данными и огромным количеством пользователей одновременно уже не ноухау — эти знания легкодоступны. Появилась масса технологий и готовых фреймворков для создания мморпг.



Появляются облачные решения, которые могут просчитывать интеллект мобов в игре. Важно и то, что ММО не сильно меняются в плане требований. Они ни так уж и сильно стали отличаются по геймплею и возможностям от игр старых. Изменилась только графика, и стало больше target игр которые более требовательны к железу.

Стало возможно создавать ММО приемлемого качества на Unity. Да, этот движок требует увеличения производительности (это можно заметить в Crowfall и Gloria Victis) mmotalks.ru/cms/2018/07/24/igry-s-fehtovaniem-chast-3-gloria-victis-pervye-vpechatleniya.html). Но оптимизация возможно лишь вопрос времени, да и не так уж там всё плохо.



Создавать ммо игры стало намного дешевле и они прощают ошибки разработчикам. Игры стало проще и дешевле чем раньше хостить. Раньше игры создавались сотнями человек, теперь достаточно десяти.

Исходя из всего этого, колво игроков в таких играх скорей вопрос концептуальный и больше зависит от изначальных целей разработчиков.

И Jolly пишет про кризис жанра, но если оглянуться – количество MMORPG измеряется уже не десятками. Счёт идёт на сотни.

2. Второе отличие survival game от ММО — размер мира. В выживалках мир меньше. Но, опять же, есть очень большие миры в выживалках и маленькие миры в MMORPG. Грани тоже условны.
3. Различие есть в геймплее. Сурвиал игры сводятся к двум китам: «фарм ресов» и «рейд соседа». Ещё одно различие – чуть более быстрая прокачка персонажа.

Чего так сильно не хватает всем этим играм про выживание? Проблема в том, что собственность игрока (построенные здания) это либо закрытая от изменений и разрушений другими игроками сущность.

Либо её можно разрушить слишком просто, даже тогда, когда владелец спит (пример — Rust). Когда в этих играх нужно будет кидать осады, прежде чем рейдить — это ещё больше приблизит жанр к ммо. Такие игры будут брать механики отовсюду. Из ммо, синглов и сессионок. И пока мы видим лишь исследования и первые шаги таких игр. На мой взгляд, шаги довольно удачные. Не сессионка, но ПОКА ещё и не MMO.

Такие игры вбирают в себя лучшее из двух этих жанров:
— в них много фана и нет длительных подготовок к пвп.
— в них можно играть довольно долго

Появлению Gloria Victis, которая во многом похожа на Rust я очень рад. До этого были только сесионные шутеры, а GV сделана в средневековом сеттинге. Так мы и до мира меча и магии дойдём, примерно в том же формате.

Помимо онлайн игр стоит упомянуть и оффлайновые миры. Есть игра, которая развивается уже не один десяток лет – Dwarf Fortress. ASCI графика, но необычайно детализированный мир со всеми его физическими законами. Так, например каждый персонаж обладает довольно детальной анатомией. Он может лишиться глаза, и потерять зрение, а из его черепа какой-нибудь двинутый скульптор может создать легендарный подсвечник. Персонажи заводят отношение, имеют свою историю и они все почти что живые, насколько это вообще возможно.

Лет пять назад появилась игра со схожими целями– создать максимально живой и детализированный мир, но на космическую тему и с графикой. Я говорю о Rimworld, в котором нужно развивать свою колонию, после приземления на чужую планету.



Почему я об этом рассказываю? Потому что в этих играх я вижу отражение будущих мморпг. Когда-нибудь онлайновые миры будут такие же живые, и детально проработанные. Потому что разработчики и геймдизайнеры не живут в ваккуме. Они так же как и мы играют в синглы, и это обязательно скажется на мирах, которые они создадут. Когда-нибудь.

Что ещё можно рассказать про выживалки? Project Zomboid изначально был рассчитан на соло-прохождение. Разработчики если и планировали сетевую игру, то в ОЧЕНЬ отдалённом будущем. А сейчас на серверах играх человек по 50. Появился транспорт, а игроки могут создавать базы с системами доступа.



Что происходит, если сервер игры-выживалки и величина мира справляется с большим количеством игроков? Так или иначе, начинают появляются функции более типичные для ммо. Страницы, для создания аккаунтов и возврата пароля. Гильдии (т.к игрокам нужен инструмент отделять своих от чужих). Система, защищающая от беспощадного ганка и ПК.

По моему, вывод очевиден. Игра, которая постоянно развивается – рано или поздно ОБРЕЧЕНА стать ММО. По точно такому же пути идёт Space Engineers.

Года два назад друг втянул меня в Warface (сессионный шутер от первого лица, от мыла). Шутерами я давно отболел, но в этой игре было отличное PvE! На высоких уровнях сложности было действительно интересно. Я никому не советую туда идти т.к это типичная F2P игра от мыла с жлобским донатом. Но надо отдать должное компании, которая сделала в шутере PvE такого уровня!

Помимо Warface есть ещё Destiny и Warframe. В эти игры я не играл, и про контент ничего сказать не могу, знаю только что они похожи. Что интересно, в WarFrame появилась интересная рыбалка. Ещё раз: в ммо-шутере появилась возможность мирного действия!




К сожалению, по какой-то причине многие из таких игр до сих пор не осознали одного просто факта. В 2018ом году уже не достаточно давать гильдиям просто возможность биться за эфемерные рейтинги, а игрокам давать только PvE и PvP активность.

Гильдиям нужна недвижимость. Захваты замка, причём очень желательно чтобы в этом замке можно было просто погулять. Сложно ли это реализуется с технической стороны? Да не сильно сложнее, чем создание простой игровой сессии команда на команду.

Вспомните Ragnarock Online — захват гильдии был инстансом, куда отправлялись владельцы замка и та гильдия, которая пыталась этот замок захватить. Когда у гильдии появится возможность гулять по своей собственности – туда очень неплохо впишутся NPC, с которыми можно поговорить и которые бы продавали свои услуги.



В таких сессионках нужно больше общих гильдийских целей. В LA2 мы поднимали уровень клана, делая квесты и получали возможность брать в гильдии больше человек. На каком-то уровне становилось возможным объявлять войны другим кланам и захватывать недвижимость. Вся гильдия добывала ресурсы для крафта предмета для самого высокоуровневого лучника в гильдии и конечно, в старых играх не было лутбоксов с лучшими пушками за реальные деньги).

Так же нужно больше игровых целей и мирных активностей. Купить дом. Качать крафт. Собирать растения для алхимии. Возможно ли это в сессионках? А почему бы и нет.

Теперь про ММО.

Возьмём мой любимый DarkFall и посчитаем, сколько времени нужно потратить на то, чтобы сходить в PvP:

1. Добыть ресурсы в PvE. Долго бежать на спот, фармить, снова долго бежать и относить добычу, брать расходники и снова бежать на фарм.
2. Крафт. Для крафта нужно загружать один из двух-трёх аккаунтов, т.к один акк боевой, а на одного крафтера все крафты не поместятся. Эти альты могут находится в других городах, поэтому придётся туда бежать.

— Крафт возможен только на станках, а банк от станка в минуте бега.
— Так как требуется много всяких разнообразных ресурсов на крафт – очень легко что-нибудь забыть и снова придётся бежать.
— Ресурсов можно взять только ограниченное количество, а с перевесом до станка и обратно будешь ползти очень медленно.
— Сложные расчёты в колве ресурсов и перекидывание ресурсов с персонажа на персонаж ужасно напрягают.

К примеру, чтобы зачаровать вещь нужно три вида энчант регов и один каталист. Воины зачаровывает себе шлем, броню, щит, меч, лук, посох (4-6 предметов, на каждый по 4 ингридиента). Т.е штук 15-20 разных ингридиентов надо взять. А каждый ингредиент может быть разного уровня — от 1 до 5. Вот и получается что сидишь и смотришь табличку в экселе и выбираешь из банка нужные реги. Всё долго и нудно.

А ведь перед зачарованием нужно ещё и вещи для этого скрафтить!

3. Переработка и крафт занимают очень много времени, на один цикл переработки ресурсов/крафта от 6 секунд до 20. В любое время на город могут напасть, убить перса и всё забрать.
Раньше эта система со станками имела смысл, когда города рейдили. Сейчас враги в городе – редкость. Система могла бы быть интереснее. Например, если бы можно было помещать ресурс в станок на переработку, а при рейде ресурсы могли бы забрать.

4. Чтобы получить ПвП до врага ещё нужно добежать, а это зачастую десятки минут т.к мир большой. Да и не факт, что враги будут в точке интереса. А если и будут – их может быть гораздо больше, чем нас.

Вот и получается, что 20-40 минут сбора ресов, крафта и бега могут быть потрачены ради минутного боя.

Я это к чему всё говорю – многие ММО во многом сами виноваты, что тратят на такие сомнительные активности бесценное время игроков. И постепенно ММО будут идти к тому упрощению, что есть в сессионках. А сессионки будут идти к тому, что есть в ММО. Сейчас мы находимся практически на точке пересечения двух концептов.

Хорошо это или плохо – покажет время. Так или всё плохо на рынке игр? Нет. BDO, при всех его минусах показало нам, какими качественным могут быть проекты. У BDO куча мирных активностей, например продвинутое выращивание лошадок.

Вышел Albion Online. При всех его минусах это была попытка сделать игру старой школы. Вышел Shroud of Avatar. Выходит Crowfall. Если забыть о монетизацях некоторых из этих игр – то есть попытки создать что-то похожее на старую школу.


Возвращаясь к сращиванию сессионок и ммо. Почитайте концепт Crowfall с их временными мирами. Один мир постоянный, а другие периодически полностью перезагружаются. Поиграйте в Gloria Victis. Что это за игры? Выживалки? ММО? Сессионки?

Что касается мобильных приложений – сегодня общались на эту тему с коллегой. Для него игры на мобильных, как и для меня – своего рода табу. Слишком уж сильно там тянут деньги, зачастую вопреки всякому здравому смыслу. Я не ставил себе на телефон мобильных игр и не собираюсь делать потому что для меня мобильные игры сродни мелкому мошенничеству.

Поэтому, я думаю, мы ещё поиграем на пенсии в нормальные игры. Депутаты сильно постараются, чтобы мы в них поиграли 

Похожие публикации

Тут ничего нет

19 комментариев

basta4ya
можно по крауфолу чутка? просто остальное как-то кепством выглядит:)
имхо, идея абсолютно провальная — если сделать так, что из временного мира в постоянный будет переноситься что-то вещественное, дающее преимущество, уникальное для данного реалма, это сломает игру тем, кто не смог в первый заход, присоединился позже и т.д., нарушается базовый принцип — соревнования, ты не можешь соревноваться с васей который получил что-то, что ты уже получить не можешь пройдя его путь.
если же из реалма будет выноситься что-то несущественное, то грош цена этой идеи, для многих игроков цвет штанов безразличен, важны лишь их параметры, тоесть на выходе, будем просто иметь как бы постоянные вайпы сервера -даже звучит странно.
В довесок хотелось бы сказать, что данная идея уже реализована, не совсем в ммо конечно, в path of exile. В данной игре как раз реализован постоянный мир и эпизодические временные лиги из которых по их окончанию в основной мир переносятся все ништяки.
Что сказать, основной мир там мертв(перегружен вещами + они не решили проблему легаси(вещей полученных в старых билдах игры — это кстате ждет и крауфол, не решаемая проблема)), живы только временные лиги=> игра выродилась в сессионку, забег-вайп, забег-вайп.
1
Комментарий отредактирован: 2 ноября 2018, 00:36
Romulas
А еще будет оффлайн прокачка, новые игроки никогда не догонят старых :D
0
ADireWolf
Вот кстати, возможно, что это идея может сработать.
Одна из проблем ММО — кризис силы топ игроков, мир уже поделен и новичкам там негде пристроиться. Зато в новом мире вполне можно. Посмотри как популярны новые миры, не зря есть термин «врываторы». В мобильных/браузерных играх часто миры перезапускаются, как в Травиане.

Сейчас играю в PathOfExile — так там раз в 3 мес новая лига с полного нуля. Так большинство играют на лигах, хоть и после ее окончания все персонажи и вещи попадают в перманентный мир. Но этот мир используется в основном для тестов и теми, кто играет очень редко.
0
basta4ya
несколько лет не запускал пое, пойду скачаю)) играть абсолютно не во что.
1
XsevenBeta
Проблемы тут две, на самом деле:
1. Игроки уже вкачались, а новым качаться долго. В заметке Jolly про идеальную ММО предлагают рост лвлом по экспоненте, которая предполагает, что:
а) Чем дальше — тем труднее качаться.
б) Чем дальше — тем менее существенны бонусы.

Это всё кстати сделали в DarkFall Online. Я бы ещё заострил внимание на том, что ньюбы должны через пару недель вписаться в игровой мир и быть подхваченными гильдией.
Форма может быть разной. Например, в ЕвЕ ньюбы годятся на роль таклеров или копателей (ситезенов). В DarkFall на содержание городов уходят очки медитации, которые идут от активности игроков (квесты, захваты деревень и.т.п). Т.е, держать игроков в клане выгодно и необходимо. Чем больше игроков и их активность — тем (потенциально) больше городов можно держать.

В LA2 это решалось второй профой. Докачался до 75лвла — начинай с самого начала. Прохождение игры с нуля это очень интересно. Когда уже слегка утомился от хайлвл контента очень здорово начать с нуля, но с крутым гиром, который ты как хайлвл можешь себе позволить.
Можно и в других играх давать выбор: докачался до сотки — можешь всё скинуть и начать с нуля и в след.раз дойдя до сотни ты станешь чуточку сильнее. Про второго чара на акке, который будет качаться на 70% предложение от Jolly тоже супер

2. Мир поделен, заключены альянсы и достигнуто равновесие. В некоторых играх то кто первый успел в игре что-то сделать (например, захватил замок) даёт неоспоримое преимущество и отбить его сложней в разы. А интерес к новому созданному миру это уже отдельно. И да, это безумно интересно, т.к счёт в новых мирах идёт на часы и минуты. Интересно планировать генеральное развитие клана. Кого качать, кого во что одеть. Что в начале выбиваем, кто какие ресы сразу идёт бить. Это нереально круто и захватывающе.
0
Jolly
Когда количество ММО проектов растет, но при этом лучшей игрой последних 3 лет можно назвать БДО, а я вообще назову разве что GW2, а то и вовсе Aion, то это кризис жанра. Выход Альбионов, где была хорошая идея, но разработчики ради денег понавводили рыбалок и прочей херни — это не решение кризиса.

Я не считаю, что добавление описываемых тобой элементов статистики и ачивок можно привести к тому, что все игры становятся ММО. Если миллионы играют в контру и у Стима есть стенка с переписью топ-игроков, то это не ММО. Это игра с общей статистикой. А вот если бы в контре ты бы выиграл раунд за КТ, а на карте территория перешла бы к тебе, ты бы получил бы баф и тд — можно было бы что-то придумать.

Но все это ерунда полная. Жанру ММО нужна полноценная ММО, а не доделка другого жанра ММО-составляющей. Для меня ММО, это когда каждое действие игрока влияет на общий мир. Собрал он цветочек, убил моба, захватил территорию — все влияет на всех. Онлайн игры с элементами РПГ и общей статистикой — не подходят. И я надеюсь, что никогда мы не будем ММО ассоциировать с доткой, где ввели захват территорий.
1
Romulas
Вот ты WoW хаешь, а зря, там все это было. Каждый цветочек сорванный влиял на мир.
0
Jolly
WoW убил жанр ММО. Не было бы WoW — новые игры слизывали бы не с него + бесплатная подписка, а с La2, EVE, UO. Казуальщину в игры привнесли именно Близы. Они и начали этот путь к ачивко-дрочингу вместо игровых вселенных. Я помню как в ЛКИ, НИМ и прочих журналах день за днем, статья за статьей, фапали на WoW и взращивали Атронов и прочих любителей красивых историй без мяса и противостояний.

А про цветочек — конечно это гипербола.

Про свое видение игры (ММОРПГ) я писал на ММОзге: mmozg.net/mmo/2017/01/13/idealnyy-mir-kakoy-by-ya-hotel-videt-igru-kak-igrok-i-kak-gl.html

но там больше про техническую сторону, надо как-нибудь написать заметку про игру моей мечты. О тех элементах, которые мне нужны в игре.
1
Romulas
Близы просто держали нос по ветру. Один фиг, не они бы, так другие взяли нишу. Близы всегда брали идеи, и гиперболизировали их.

Я помню твою заметку. Я там не согласен. Для меня хорошая игра та, где каждый игрок влияет на мир, а описанные там конкретные механики — это лишь способы.
0
Комментарий отредактирован: 3 ноября 2018, 08:44 (2 раза)
Orgota
Близард — отвратная компания, занимающаяся поднятием бабла на эксплуатации и заботливом взращивании человеческих слабостей. Превратили игроков ММОРПГ в аморфных бесформенных слизней.
Я ни на одну игру, которые делали эти волшебники ( так здорово превращать людей в слизней — это уметь надо!) не обращал внимания. А в их «загадочном» Титане для меня загадки было меньше, чем в мерзлой картошке. Дураку понятно, что планировался еще один ВОВ только в квадрате.
0
Jolly
Первый Старкрафт (вернее брудвар уже) — лучшая стратегия всех времён. Так что как разработчики игры они умели делать. Пока торгаши не стали править балом
1
Orgota
Статья написана с точки зрения ПвПешера. Любая активность, которая не является ПвП, показана тут, как досадная помеха к достижению вожделенного ПвП.
На самом деле, сбор ресурсов, крафт, охота, торговля — самодостаточные виды деятельности в ММО., а вовсе не довесок к ПвП.
Есть люди, которым нравится именно торговля, или крафт, или иной какой-нибудь невоенный вид деятельности. И такое наивное пренебрежение к их интересам в игре (а давайте уберем лишнее, оно ведь мешает по быстрому зарубиццо) вызывает лично у меня легкое чувство обалдения.

В хорошей ММО все виды игровой деятельности должны быть:
а) равноценны. Повар не должен чувствовать себя ущербнее бойца.
б) взаимозависимы. Повар и боец должны быть зависимыми друг от друга.
1
Комментарий отредактирован: 3 ноября 2018, 02:06
XsevenBeta
«Статья написана с точки зрения ПвПешера.»

«Любая активность, которая не является ПвП, показана тут, как досадная помеха к достижению вожделенного ПвП.»"
Где ты это увидел? Если ты про DF, то крафт там нудный и не интересный. Крафтера можно качнуть не выходя из города. Рецептов которые необходимо добывать — нету. Создал перса и можешь сразу крафтить через создание десятка тысяч вещей. И без разборки. Всё либо сливается мобам, либо продаётся вендору за копейки. Плюсов от своего города для крафта нет. Крафтер ущемляется по боевым скиллам и становится гимпом.

Со всем остальным полностью согласен, но делать это надо по уму. И если повар не выдаст жару в данже — его будут очень не охотно брать на рейды и пве (проще второе окно вкачать).
Лично мне вообще не нравятся какие-либо ограничение на крафт. Я хочу уметь делать всё. Ограничивать это надо не искусственно, а так чтобы вкачать всё было:
а) Дорого (добыча рецептов, лучше чтобы по рецептам крафтилось практически всё, а крутые рецепты были нереально редкими).
б) Долго (через самого крафтера в активностях, а не так чтобы долго во втором окне).
Готовых шмоток с мобов падать не должно.

Для Reign of Guilds на форуме я предложил следующий концепт рецептов. Я полагаю, что важно сделать так, чтобы любые рецепты всегда можно было улучшить. Чтобы за рецептами всегда охотились и их всегда покупали, отрывая с руками через аукционы.
1. Графский рецепт на вещь.
Падает с боссов, в мире одновременно может находится не более 1-5 рецептов. Графский рецепт можно вставить в интерфейсе управления замком. Не вставили в течении двух суток — рецепт пропадает. Шанс дропа рецепта у игрока — 100%. После установки рецепта в замок, в графстве можно будет производить эту вещь. Помимо этого, с рецепта каждый день будет делаться определённое количество копий рецепта на N использований, которые граф сможет продавать в другие графства. Смысл в том, что будет создана ещё одна возможность привлечь игроков в своё графство. А во вторых, при успешной осаде замка рецепт может быть захвачен и его можно будет перетащить в своё графство. Помимо этого создаётся ещё один повод для конфликта.
Тут как-то хотелось бы ограничить перепроизводство этих вещей.

2. Рецепт для книги. Редкий.
Можно поместить в книгу. Чем больше одинаковых рецептов поместил в книгу — тем лучшего качества этот предмет будет производится. Тут не нужны огромные проценты, суть в том, чтобы у крафтера всегда была возможность прогресса и чтобы рецепты всегда имели цену. После помещения рецепта в книгу он пропадёт. При начальном уровне качество вещи почти всегда с самыми низкими показателями. Суть в том, чтобы крафтеры пытались специализироваться на чём-то одном. Второе, что хотелось бы видеть — это зависимость качества от количества сделанных предметов. Т.е, если крафтер 1000 раз сделал одну и ту вещь — он становится по ней специалистом.

3. Рецепт на N использований.
Используется на станке N раз, потом пропадёт. Даже если у игрока нет рецепта в книге — он сможет воспользоваться рецептом для крафта. Качество создаваемого предмета зависит от рецепта, но как правило лучше, чем у игрока с записанным в книгу рецептов рецептом.

4. Добавить в крафт элемент исследования.
В Elder Scroll нам приходилось смешивать разные порошки для того, чтобы понять какое сочетание необходимо для создания зелья маны. Я хотел бы в том или ином виде увидеть этот элемент в крафте.
Добавить в меню крафта три переключателя (True/False). Если игрок найдёт нужное положение переключателей — возрастут шансы крафта хорошей вещи. Для каждого игрока и для каждой вещи должны быть свои уникальные значения. Так это реализовано в Life is Feudal и это отличная система. Если делать одинаковые параметры для каждого — рано или поздно на каждый крафт будет написан гайд. После того, как крафтер найдёт правильное сочетание он может сохранить «переключатели», чтобы они по умолчанию использовались при крафте этой вещи.
Получается, что лучший крафтер вложит массу сил на изучение и улучшение рецептов.
1
Orgota
Ты написал —
Вот и получается, что 20-40 минут сбора ресов, крафта и бега могут быть потрачены ради минутного боя.
Я это к чему всё говорю – многие ММО во многом сами виноваты, что тратят на такие сомнительные активности бесценное время игроков. И постепенно ММО будут идти к тому упрощению, что есть в сессионках.

Я понял тебя так, что все мирные занятия в игре — всего лишь нудная прелюдия к ПвП. И написал, что я так не считаю, и сбор ресурсов, крафт — самодостаточные занятия в игре.

Возможно не так тебя понял.

И если повар не выдаст жару в данже — его будут очень не охотно брать на рейды и пве (проще второе окно вкачать).
Понимаешь, что главное — повар не должен выдавать жару в данже. Повар должен быть хорошим поваром Еда, блюда — его вклад в общество — а не выдача «жара в данже». Данж к повару вообще никакого отношения не имеет, данж — дело для других профессионалов.
Профессия повара должна цениться, тогда значимой фигурой будет и сам повар.
0
Комментарий отредактирован: 4 ноября 2018, 23:57 (2 раза)
Jolly
Я вот согласен с Орготой. Любитель джамп-паззлов должен приходить на джамп-паззлы не просто для того, чтобы получить ачивку, он должен зарабатывать в этой части геймплея ресурсы, которые нужны другим игрокам. Возможностей играть должно быть настолько много и они должны быть настолько разными, чтобы ММО больше походило на реальную жизнь. Где кузнец делает доспехи и меч, повар кормит кузнеца, а сытое войско защищает кузнеца и повара. В Альбионе частично было так, когда собирательство ты качал на одном чаре, а перекрафт и крафт на другом. Но это костыль.

В моей идеальной игре при старте игры ты можешь взять класс персонажа (маг, хил, лук, син, танк, баффер, саммонер, воин и тд). Затем на условном 20 уровне взять профессию 1. Крафтер оружия и доспехов, собиратель, повар, инженер и тд. На 40 уровне ты можешь взять дополнительную боевую специализацию для осад/гвг/пвп. Например, мастер таранов/катапульт/требушетов и тд.

Дальше твой уровень специализации растет отдельно от твоей основной экспы. Собираешь ресы — повышаешь уровень собирательства. И дальше также идут ветки. Хочешь — специализируешься на крафте луков, например. Меньше тратишь ресурсов, выше шанс хороших статов и тд. Понял, что вкачал ну ту специальность или ветку специальности — меняешь ее, но весь прогресс обнуляется.

Я против того, что все виды крафта и прочих собирательств можно развивать на 1 персонаже. Либо делай кучу твинков, либо кооперируйся с патей/гильдией, либо иди на аукцион. Да, это тяжко по текущим меркам казуальных игр, где 9 человек в пати и игра в 9 окон это что-то, что призывает Сатану, но если не будет совершенно разных персонажей (в лоле и доте их больше 100 давно уже и все разные) и нельзя будет простому смертному выбрать востребованную, но редкую на рынке специализацию и стать миллиардером — смысл теряется вообще. Игра и персонажи становятся картонными, ролплей просто исчезает.
2
6uomacca
И я за это)
Но такой игры нет, и в ближайшее время, похоже, не предвидится.
Может это и хорошо, иначе я бы пропал для реальной жизни.

Как-то играл в прекрасную ММОшку, по 12-15 часов в день. Её уже не поддерживают, сейчас на серваке вроде 30 человек бегает, да и бог с ней, 2000+ часов просидел в этом делириуме. На улице пекло, воздух дрожит от зноя. Роскошное развратное лето. А я сижу с недельной щетиной, голый, так как жара неимовернейшая. Среди одноразовых упаковок еды и коробок из-под пиццы. И до того как-то досиделся, что прилип к креслу. Резко отчпокнулся — и участок кожи на заднице лопнул. Корочкой потом покрылся, и мне пришлось сидеть на одной ягодице. Я не обрабатывал даже перекисью или чем-то ещё, потому что мой персонаж в игре в это время вообще был в мясо уделан, и терял кровь литрами. И я посчитал, что моя микротравма на фоне его страданий вообще ничтожна. А ещё помню часов пятнадцать сидел, и кровь из носа залила клавиатуру. Тоже не было времени тампоны засунуть — был замес и всё решали какие-то доли секунд, не до носа было.

Так что и слава богу что сейчас вакуум, нет игр, которые нравятся мне и Орготе.

Может ли что-то поменяться в ММО- не знаю. Гипотетически, если только
Гипотетически, есть куча времени, хороший движок, и десятка два игроделов, помешанных на sandbox'е.
Гипотетически, стоит задача сделать добротную песочницу под тёмное средневековье. Может- немного фэнтезийную, может — немного магическую. Может, таким как я, мрачноватую, немного с каннибализмом и бубонной чумой). И все это делать не на ровном месте, а вобрав в себя все лучшее, что уже было.

И тогда надо, наверное, заставить всех разрабов погонять месяц-другой в Ультиму, Вурм, ХиХ, чтобы не изобретать велосипеды игровых механик и не рожать натужно идеи с нуля. А то, что не всем нравится одинаковое даже в формате песочниц — так это ожидаемо. Даже в купели кто-то уже «столбик», а кто-то «калачик», и дальше с каждым вздохом наши пристрастия и неприятия расходятся)

Меня, например, удручает некастомизированная стройка. Внутренность жилищ в виде инстанцированного помещения, слепые окна.
Душа не лежит к строительству по шаблонам, какая бы прекрасная игра не была. Сушит желание играть, в первую очередь, именно это — предустановленный набор домиков, фортов, замков. Раскрасить фронтоны и эркеры, выложить площадь красиво цветной плиткой- мало.
Синдром Хайяма — или пусть игра завораживает вариативностью, попаданием в сеттинг, настоящим приключением — или вообще тогда никак не надо) Лучше тогда просто часик посидеть на «ммотыльке» в прекрасной компании. Играя в реал лайф) И отслеживая коллективным разумом, а не взойдет ли над горизонтом игропрома солнце ясное.

Хотя, может, и ошибаюсь, когда пишу«или всё или ничего»..
Не факт, что так надо. Можно и поиграть во что-то, сессионка какая-нибудь". Я в «донт старве» поигрываю полчасика, пока не надоест. Или в СС 13.
В ожидании большой настоящей любви -любил все что шевелится маленькими любовями" — можно и так)) по Гончарову, вроде.
0
Комментарий отредактирован: 5 ноября 2018, 12:45
6uomacca
Да, я помню как в Даркфолле ты сосредоточился на поваре, и я подумал — слава богу, мне не прокачать одновременно с крафтом брони ещё и кукинг. Оргота закроет дыру с готовкой хорошей еды))

insane.su/forum/topic/42943-%D0%B2%D0%B0%D1%88%D0%B8-%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BF%D0%BE%D1%87%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F-%D0%B2-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85-%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80%D0%B0-survival/page-2?hl=6uomacca#entry560535
1
Комментарий отредактирован: 5 ноября 2018, 13:01
6uomacca
Не спрятал красиво ссылку под коротенькое слово, сори.
0
6uomacca
Оргота, Хафен — havenandhearth.ru/viewtopic.php?p=25042

У тебя нонстоп-работа закончится когда-нибудь?) пошли туда, может под НГ получится?
0