Почти идеальная ММО. Наброски от Джолли

Как-то я писал на ММОзге статью «Идеальный мир. Какой бы я хотел видеть игру как игрок и как ГЛ», она была написана после другой моей статьи «Спорт, развлечение и жизнь в ММО. А чего ждешь от игры ты?». Но все это косвенно описывает мои ожидания от ММО.

В последнее время после моей заметки «ММО мертво» и немного до этого на ММОТыльке также было много обсуждений на тему «ММО это не только пвп». И вот по этой причине я, как любитель гильдийного контента в играх, хотел бы рассказать.

Классическая спортивная ММО (хотя Eley бы не согласился) — Guild Wars 2. Я зашел на сервер Vabbi, прошел первый сюжетный квест и сразу же на 2 или 3 уровне перешел на карту World vs World vs World сражений. То есть через 3 минуты после входа в игру. Вышел за пределы WvWvW я через месяца 3-4. Это не преувеличение. Я не видел в игре ни 1 локации, кроме 3 минут стартовой и 4 карт на WvWvW. Мой первый персонаж некромент так и остался с 15-16% открытого мира, 99,9% из которых — приходились на WvWvW. Уже когда я перешел на Piken Square, я создал Гварда и им уже сходил в несколько видов данжей, ходил на мировых питов и тд, но все равно минимум 90% онлайна проводил на WvWvW. Поэтому для меня GW2 это чисто спортивная игра.

В Aion я взял 25 уровень, получил доступ на вход в Бездну и после этого качался именно там. Только 43-45 уровни брал в Брустхонине, просто не было в Бездне мобов, на которых эти уровни можно было бы брать. 42 уровень я взял убив врага, 50-й (на тот момент это был каплвл) — разрушив ворота замка Ткисас на осаде. Я не видел компромисса между «пойти покрабить в PvE зоне» и «ходить в Бездну (где нонстоп RvR) только на осады». Я качался долго, но именно в зоне, где меня могли всегда убить. Я так привык со времен RFOnline и другие варианты мне скучны. Но все равно Айон был более полноценной ММО, чем чисто спортивный режим (для меня) в GW2.

В Aion мы пришли из Perfect World, где именно ММО составляющая была куда более крутой (была торговля, включая покупку шоп-голды за игровые, был крафт, были мировые питы, были сеты, долгий кач, гвг, жесткое разделение классов и задач, собирательство и тд). Я бы не сказал, что крафт в PW был идеальным, но после этого я не видел ни 1 игры, где крафтер бы вообще как-то был бы востребован. В ла2 качали гномов-крафтеров, а в играх после ла2 — крафт не более чем для галочки. А крафтеры как класс (когда человек именно под крафтера играет) — не нужны были нигде. В Albion была попытка, но в релизе крафтеры стали особо не обязательны. Куда важнее были собиратели. Ну еще я играл в EVE в 2017 году, вот там крафтер реально крафтер, но игра вышла 15 лет назад.

Я привел примеры для того, чтобы статья не была сухой и было общее понимание как и во что я играл. Теперь же перейдем к тому, что я бы хотел видеть в игре в части геймплея.

I. Прокачка.


Я за экспоненциальную систему набора уровней. Причем я считаю идеальным формат как в Perfect World первые 2 года. Когда 20 уровень берется за 1 вечер. 30 за 2 дня. 40 за несколько дней. 50 за неделю. 60-й за несколько недель. 70 за месяц. 80 за несколько месяцев. 90 за полгода. 100-й за год. 105-й год брали несколько лет, а взяли в итоге багоюзом вообще (но это неудивительно, так как игру к тому времени издавало уже чисто Mail.ru, а это синоним криворукости).

Чуть меньше мне нравился формат RFOnline, где 45-46-й уровни брались за месяц, а 47-50 брались очень тяжко, а для многих вовсе невозможно.

В PW было то, что позволяло каждый раз стремиться к новому уровню, но при этом не было жесткого дисбаланса между 90-м и 100-ым уровнями. Лично мне важно было заходить каждый день в игру и качать уровень. Ради нового скилла и нового сета. Рост мощи был прямо пропорционально уровню и одежке на этом уровне, тогда как необходимое количество экспы — экспоненциально.

При этом новичок за 1-й вечер брал 20-й уровень и шел в первый свой данж. Так как в данже для хай-лвлов падало много экспы за помощь — хаи сами хватали новичков и таскали за руку в эти данжи. Помню на Малазии играл, слабо понимал английский и меня в данж тащили какие-то болгары. Сначала я забыл нужный итем для открытия данжа. Пришлось им минут 5 ждать меня, пока я его принес из сундука. В данже мне сказали, что нужно стоять позади и не лезть. Естественно я посередине полез и умер. Снова 5 минут ожиданий, пока я с респа прибегу. Я думаю у них жестко пригорало, но бросить нуба с халявной экспой они не могли. Удивительно, но китайцы смогли заставить хай-лвлы помогать новичкам так, что последние прощали нубам всё и вся. Больше подобного я не видел ни в 1 игре. Хотя вроде бы как все элементарно.

Когда ты взял 20-й уровень за 3-5 часов игры, то ты уже научился скиллам, понял принципы геймплея, посмотрел данжи и смог заинтересоваться игрой. Я крайний сторонник чтобы:

  1. До 10-го уровня тебя за руку вел внутриигровой туториал (люди, которые делают туториалы, отдельные от самой игры — должны гореть в аду).
  2. С 10 по 20-й ты уже частично сам суетился.
  3. С 20 и далее ты уже должен был спрашивать в чате/у друзей/гугла/читать квесты внимательнее.


Касательно уровней:
  1. Уровней должно быть 100.
  2. За месяц средней игры ты должен был развиться до играбельного персонажа с возможностью конкурировать с задротами.
  3. Дальше уровень должен браться долго, но поступательно.
  4. Никаких капов за месяц/неделю/день.
  5. Я за мободроч не меньше 20% на каждом уровне.
  6. На хай-лвлах мободроч должен быть процентов 80 от уровня.
  7. Обязательно должны быть пати-бонусы. До +20% к получению экспы.
  8. Крайне желательны бонусы от различных классов в пати.

II. Крафт.


  1. Крафт должен быть отдельной профессией.
  2. Крафтер должен получать бонусы от своего уровня крафта. Существенные.
  3. Вещи должны быть со случайными бонусами. Чем выше уровень крафтера — выше шанс крафта более крутой шмотки.
  4. Неудачные крафты должны идти в расход для новых крафтов. Аукцион не должен быть переполнен кучей одинаковых вещей. Либо ломать на материалы/шанс вернуть рецепт, либо добавлять к аналогичному крафту для повышения шанса более крутого крафта.
  5. Крафт крутых вещей должен быть только по выбиваемым рецептам.
  6. Хорошие сетовые вещи должны крафтиться только из одноразовых рецептов.
  7. Обычные сетовые вещи — из многоразовых рецептов (безлимитных), но сам рецепт тоже нужно купить/выбить.
  8. Уникальные вещи должны крафтиться из непередаваемых рецептов. Хочешь чтобы крафтер сделал тебе уникальную шмотку — бери его в данж и пусть он подбирает дроп с рецептом.
  9. Аукцион должен подразумевать заказ крафта. Механика может быть разной. Либо отталкиваться от желания игроков, либо крафтер за определенные деньги размещает информацию о том что он крафтит и стоимость этого крафта. Сам же процесс скрафтил-передал заказчику должен быть автоматизирован. Чтобы не было кидалова и тд.
  10. Крафт хороших вещей должен требовать ресурсов, которые добываются различной игровой деятельностью (собирательство, данжи, выращивание морковки, фарм питов, просто дроп с мобов определенных локаций и тд).

Любой пилот заметит, что почти все пункты совпадают с крафтом в EVE Online. И это правильно.

Я за то, чтобы вещи старились (со временем уменьшались характеристики), для редких вещей 100% не должно быть ремонта, для более дешевых не знаю, думаю тоже. Чем «рарнее» вещь, тем дольше она служит и медленнее теряет характеристики.

III. Торговля.


Для меня торговля это:
  1. Сбор ресурсов (собирательство).
  2. Фарм ресурсов.
  3. Покупка/Продажа дропа.
  4. Покупка/Продажа крафта.
  5. Логистика («корованы»). Естественно это означает, что банк/аукцион в каждой локации свой. Также в данный пункт заказ на перевозку вещей из одной локи в другую (контракты).
  6. Налоги от владельца территории с аукционом.
  7. Перепродажа. Я выделил это отдельно, так как считаю крутым, когда опытный торгаш (не я точно) может скупать дешево и продавать дороже, зарабатывая деньги.
  8. Ничего не продают NPC вендоры, кроме каких-то совсем базовых вещей.

Конечно лучше делать раздел не «Торговля», а «Экономика», но я не силен в экономике, поэтому упрощенно пишу это. Если же сделать шаг в сторону экономики — считаю нормальным иметь в штате разработчиков профессионального экономиста, который в том числе будет анализировать востребованность определенных итемов в игре. Если кольчужка с кожи с попы дракона не продается вообще никак и у игроков ее миллиарды стаков — нужно придумать как этот итем вывести со складов, допустим, добавив в крафт какой-то очень крутой штуки.

IV. Гильдийный контент.


Нахождение в гильдии должно на уровне механики игры давать:
  1. Бонусы от гильд-пассивок.
  2. Бонусы от фарма/кача на территории клана.
  3. Участие в ивентах (мировые боссы, гвг и тд).

Всего 3 пункта, но в большинстве игр современных нет либо всех трех, либо вообще ни 1 из всех.

Для меня очевидно, что ММО это про гильдии. Патей можно в дьяблу побегать. Топ-контент должен быть завязан на гильдии, но это не значит, что топ-контент это только пвп 24/7. Гильдия должна опираться на гильд-крафтеров, на гильд-торговцев, на построение логистических цепочек, участие в экономике сервера (захват территорий, установка налогов, альянсы, договор о снижении налогов с другими владельцами и тд). Для меня важно, чтобы условный клан А дал клану Б доступ к халявному фарму на их территории за, например, доступ к гильд-крафтеру клана Б с существенной скидкой.

Одиночка при этом может также спокойно играть, занять определенную нишу и зарабатывать и развиваться в игре без привязки к пати и к гильдии. Даже если он состоит в гильдии. Игры, где контент предполагает зайти в игру и бегать патей по 2 часа в данже — приводит к тому, что многие в эти данжи вовсе не ходят.

V. PvP vs PvE.


Тезисно:
  1. Система флагов (белый>желтый>красный).
  2. Дроп из инвентаря.
  3. Шанс дропа одетых вещей.
  4. Если ты белый, то дроп с тебя х1 относительно дефолта, с красного х3.
  5. Если флагнулся, то с желтого х2 дроп.
  6. За смерть кулдаун на воскрешение в городе. Кулдаун растет за каждую смерть (если не прошел штраф за недавнюю смерть), 50% кулдауна можно выкупить за игровые, остальные 50% — за шоп-монеты или ждать.
  7. Одетые вещи можно привязать. Они не дропаются, но их нельзя продать, передать, разбить, усилить, заточить и тд. Можно снять и положить в банк.
  8. Чем ты краснее, тем дольше возможный кулдаун после смерти.
  9. Если часто убиваешь, шанс дропа с тебя вырастает до х4 и х5.
  10. «Отмывание» через фарм мобов выше тебя уровнем. Соответственно бить нубов в нубо-локе и там же отмываться не выйдет.
  11. Нон-пвп зоны только нубские.


VI. Чем заниматься в игре.


Помимо прокачки должна быть возможность качаться с помощью своей специализации. Выполнять квесты на перевозку вещей между городами. За крафт. За собирательство и тд и тп. Жесткий мободроч патей не должен более чем в 2 раза быть эффективнее собирательства.

2 часа в день давать х2 дроп/экспа. Плюс для поддержания среднего уровня — все, кто ниже среднего уровня — получают доп. бонус к прокачке, чтобы было проще догонять.

Хай-лвл же качается ради небольшой прибавки к статам, плюс доступа к новым сетам и скиллам. Каждые 5-10 уровней должен обновляться сет и добавляться новый скилл.

Мне кажется нужно сделать некое кол-во экспы, которую можно «выкупать» за счет своей специализации. Банально — квестами. Зашел в игру, тебе дают N экспы, но за выполнение X заданий. Ты крафтер — скрафти Х раз. Собиратель — собери Х раз что-то. Просто краб — иди убей Х мобов и тд. Выполнил — получил сразу много экспы за день. Можно комбинировать занятия, но итоговый «буст» — единый за все занятия.

VII. Шоп.


Тезисно:
  1. Шоп-валюта свободно торгуется на аукционе, причем купить можно в любом городе, но налог пойдет игровых монет в адрес владельца территории с ауком.
  2. Никаких сундучков и прочей завязки на рандом.
  3. Шкурки к маунтам/нарядам/домам/замкам.
  4. Декоративные питомцы (без бонуса к характеристикам).
  5. Доп. слоты для банка/рюкзака/персонажей на аккаунте/аукциона. Доп. слоты это когда добавляются они для удобства, а не вынуждено (не как в Аллодах).
  6. Бустеры для увеличения скорости прокачки второго и далее персонажей на аккаунте. До 70% от уровня мейн-персонажа можно за деньги быстрее прокачать второстепенных.
  7. Выкуп вторых 50% кулдауна после смерти.
  8. Рупоры для чата.
  9. Доп. расширение клана. Например, 100 человек за счет прокачки гильдии, еще 20 мест за шоп. монеты. А не наоборот, 20 мест халява, а 100 докупай.
  10. Установка собственного аватара/лого клана. Нет шоп. монет — выбирай из имеющихся шаблонов.
  11. Рекламные предложения твоих товаров/услуг на аукционе.
  12. Установка монументов и прочей гильд. символики на территории клана и/или на карте мира.

Все, что влиять может на шансы, на характеристики и тд — идет лесом. Или так, или ММО уйдет на уровень мобильных игрушек, где все сводится к размеру кошелька.

82 комментария

Torkimus
Хорошо написал, но мало задротства. В принципе, согласен почти со всем ну кроме, может рупоров, в чате. По мне кулдауна на сообщения в ворлд чат вполне достаточно. Или может, чтобы открывалось после достижения левела/выполнения квеста, чтобы спам и флуд убрать.

Я бы еще больше уделил времени профам, их не обязательно делать много, но каждая из них должна занимать максимум времени, чтобы не было мастеров на все руки. Запрет на изучение всех проф это, наверное, неправильно. Но вот сделать так чтобы крафтить можно было топовые штуки только из одной категории шмотки/банки/технику это нужно, чтобы не убивать экономику. Может сделать сложный и коллективный крафт, типа кузнец делает основу, тащит к магу для зачарования, потом к ювелиру за камнями (тоже зачарованными, возможно). И чем больше цепочка тем дороже и круче шмотка. В итоге можно будет добиться того, что шмот будет узнаваемым и носить свои имена) (это уже, конечно, фантазии). А вот привязка шмота это фу. Даёшь дроп всего и вся, это уже к пвп контенту.

Гильдийный контент. Здесь можно из предыдущего пункта немного вывести, например пошли на войну крафтер обеспечил всех шмотом, на войне всё попадало, победившая сторона мародёрствует и богатеет. И крафтер/алхимик/повар и т.д. всегда нужен, чтобы какими-то стоковыми шмотками всех обеспечивать. Главное не переборщить, а то выйдет всё к тому что по 3-4 часа крафтить каждый день. Хотя потоковый крафт можно вывести в оффлайн. Ты спать, а персонаж крафтит себе спокойно. А для крафта рарных вещей надо в онлайне быть.

NPC вообще хотелось бы видеть в игре минимум. Не только торговцев, но и гвардов и прочих. Было бы круто заменить их всех персонажами в оффлайне/ спец режиме. А игроков за это можно награждать экспой/кармой/репутацией или банально — деньгами.

Еще мне всегда казалось было бы очень круто иметь возможность выдавать квесты другим игрокам. Это будет логично, крафтер в своей лавке вывешивает заказ на скупку волчьих шукр из ближайшего леса, и выставляет награду. И шкуры не аннигилируются, и крафтер получает ресурсы по цене которая его устраивает. Награду экспы можно было бы выдавать из экспы персонажа. Рассчет количества экспы автоматический, чтобы избежать передачи экспы между персонажами. Ну и квесты только на ограниченный круг ресурсов, или лимит по экспе на такие квесты.

Уникальные скилы. Развивать те скилы которые тебе нужны, добавляя новые или меняя имеющиеся свойства. Да сложно, но что-то подобное было в АА, это даст уход от типовых классов. (Да в АА этого так и не добились, но были близки).

Данжи двух вариантов, инстансы и открытые (пвп за боссов). Мировые боссы с респом в несколько дней. Вот не везде это есть, и иногда очень сильно не хватает.
0
Комментарий отредактирован: 4 ноября 2018, 18:09
Jolly
Рупора платные, смайлики уникальные о прочие свистелки и перделки вообще не влияют на маханику игры, но пользуются популярностью у игроков. Я за компромис между игроками и издателем. Кому нужны смайлы пусть купят их. Из 10к человек купит 500 человек и не нужно будет вводить в шоп маунта с +% к скорости. Лучше уж рупор
0
Santyaga
Джолли вот с одной стороны хорошо написал, а с другой стороны заметно что на тебя очень сильное влияние оказали те казуальные игры в которые ты играл. Поясню лично для меня все игры RVR казуальны по определению. Ну и само по себе как показала игровая практика комьюнити этих игр (ру комьюнити) очень сильно уступает по скилу линейщикам (понятное дело что в среднем по больнице).

По поводу влияния казуальщины в заметке несколько примеров:
«Дроп из инвентаря.
Шанс дропа одетых вещей.
Если ты белый, то дроп с тебя х1 относительно дефолта, с красного х3.
Если флагнулся, то с желтого х2 дроп.
За смерть кулдаун на воскрешение в городе. Кулдаун растет за каждую смерть (если не прошел штраф за недавнюю смерть), 50% кулдауна можно выкупить за игровые, остальные 50% — за шоп-монеты или ждать.
Одетые вещи можно привязать. Они не дропаются, но их нельзя продать, передать, разбить, усилить, заточить и тд. Можно снять и положить в банк.
Чем ты краснее, тем дольше возможный кулдаун после смерти.
Если часто убиваешь, шанс дропа с тебя вырастает до х4 и х5.
«Отмывание» через фарм мобов выше тебя уровнем. Соответственно бить нубов в нубо-локе и там же отмываться не выйдет.
Нон-пвп зоны только нубские.»

Мне кажется что для того что бы сформировать у себя мнение по идеальной ММО тебе необходимо проверить себя в ЛА2, причем не на мейн версии а в классической версии. Игроки ла2 во многом совершенно по другому смотрят на мир. Все те пункты что я указал здесь к примеру в ла2 караются намного жесче. Вобщем попробуй ла2 и ты увидишь как изменится твой взгляд на ММО :)
1
Torkimus
Погоди, а разве описанная система это не классический дроп в ЛА2? Например, в третьих хрониках с тебя дропался шмот даже при смерти от мобов, да из инвентаря а не надетый, но дропается то с тебя даже не флагнутого. А с ПК дроп зависим от кармы, чем больше карма тем больше шансы дропнуть надетую пушку.
0
Santyaga
ну так я и написал что в ла2 все еще хардкорнее)
0
basta4ya
а джолька так и остался нубом))
ну а теперь от шуток к сути.
1. прокачка.
весь этот набор уровней — бред в чистом виде, доказательств того что это ломает игру — да в любой ммо куда ни ткни. Весь контент игры становится не нужным, гонка к капу и упереться в потолок из 2-3-5 данжей.

приведенный пример из PW просто ужасен, ты вдумайся, он делает 2 абсолютно глупые вещи:
а) человек выше уровнем чем данж его паровозит, причем для него отсутствует в нем сложность, дроп из него ему не нужен, никакого вызова — чистая трата времени на фейсрол.
б) новичек вместо того что бы пройти данж, изучить какие-то механики, понять как убивать того или иного боса, ротации, что какой класс делает и т.д. видит только как вперед несется паровоз, собирая все на себя, до чекпоинта и там разваливает все в 3 удара, какой опыт он вынесет?

2 крафт
«Хочешь чтобы крафтер сделал тебе уникальную шмотку — бери его в данж и пусть он подбирает дроп с рецептом.» — ты это серьезно?
а еще мне с собой взять алхимика, повара, лесоруба и собирателя грибочков? нет, спасибо.

заказ крафта реализован еще в древней ла2.

изнашиваемость вещей -ужасная механика, ее минусы даже перечислять бесполезно, главный — она делает все вещи серыми и никчемными, тебе не нужен топовый ролл какой-то шмотки потому что он выпадает раз в 5ти летку и обуславливает его высокую стоимость, а разваливается за неделю.

5 пвп.
дроп с белого персонажа — это плохо, везде где я сталкивался с этой системой она вырождается в 2 типа:
а) предметы на персонаже не стоят ничего, расходный материал, все системы — ролы, энчанты, заточки и т.д. не работают.
б) в пвп ты выронил пушку которую ты год крафтил, ролил, энчантил и точил и которая стоит 500к рублей, можно смело удалять клиент игры.

7ой пункт достоин отдельного поста — это прям что-то из разряда мейлру, «вообще нельзя, но за деньги можно», отвязки в шоп добавить?))

6 чем заниматься.
дейлики -говно и бич современных игр уничтожающий мморпг

7 шоп
«трусы без статов плохо продаются» ©
0
Комментарий отредактирован: 5 ноября 2018, 17:01
Orgota
дроп с белого персонажа — это плохо

Только фуллут!
Если боишься потерять особо ценную броню за 500К — никто тебя ее носить не заставляет. Одевай что похуже и терять не так жалко.
Ношение дорогой: одежды, брони, оружия — прекрасный способ реализовать принцип «награда равна риску».
Этот принцип обычно реализован в локациях (зеленые, желтые, красные, черные зоны как пример в Альбионе), чем опаснее зоны, тем ценнее ресурсы. Но ничто не мешает реализовать его также в ношении амуниции. Чем ценнее амуниция, тем лучше ты экипирован для ПвП и ПвЕ, значит добудешь более дорогие ресурсы или получишь преимущество в бою. Но и рискуешь ты при этом гораздо больше.

Что то как-то привыкли игроки, что легендарная броня на персонаже — норма, а не исключение. Она необходимое условие для ПВп и ПвЕ, но в настоящей хардкорной игре — это не так! Только самые смелые, отважные и сильные ее носят!
1
Комментарий отредактирован: 5 ноября 2018, 23:23
Jolly
Фулллут а-ля Альбион — это приход к тому, что все бегают в говношмоте. Казуальщики ноют и разрабы выселяют пвпшеров за 101-й километр
0
Orgota
Трусы — пускай бегают. А я вот в Даркфоле, даже идя копать руду, всегда одевал приличную броню и оружие. Биомасса может подтвердить.
Казуалам в хардкорной игре делать нечего. Разрабы перед тем как выпускать свою игру, пусть сначала сядут и подумают, для кого же они ее делали, для казуалов или хардкорщиков.

Мирный игрок с ПвПешером вполне могут ужиться в рамках одной игры. Казуал с хардкорщиком — никогда!
1
Jolly
Альбион был сделан для хардкорщиков. Но за 4-5 лет разработки игру оказуалили.

Я не верю в 2018 году в хардкорные игры. Хоть пусть интересные сделают
0
Orgota
Можно вполне сделать хардкорную игру, если только удержать ее от сползания в ганкобокс. Чтобы игра не стала ганкобоксом — нужно реализовать в ней на хорошем уровне мирные профессии. Сделать хорошую экономическую систему, поднять значимость крафтеров и собирателей ресурсов.

Ограничить также ПвП, но не жесткими границами, а плавным увеличением риска за неструктурное ПвП. Бесцельное ПвП или ПвП от скуки ( убил по тому, что делать в игре больше нечего) должно быть искоренено!

Вот мне очень понравилась цель разработчиков Даркфола ДнД — они не хотят видеть свой Даркфол ПвП, ареной! Они хотя бы пытаются делать настоящую ММОРПГ. Да, с фуллутом и фри ПвП, но также и с местом в ней для мирных игроков.

мирных игроков ведь больше страшит не фуллут и фри ПвП, а то, что ММОРПГ может превратиться в сплошную ПвП арену, где им просто не будет места.
1
basta4ya
фуллут еще хуже, джолька правильно сказал, результат — все в говношмоте.
«одевал приличную броню и оружие» — это которые ты за день-два-неделю максимум создавал?

я в стародавние времена играл в R2, там шмот с персонажа вполне себе при смерти выпадал.
В любой игре есть «узкие» места, в R2 это были телепорты между этажами в данжах, вокруг выхода телепорта стоит 100 человек, на входе другие 100 человек, на 1-2-3 в тимспике ты входишь в телепорт, дальше чистый рандом, тебя могут сфокусить и 5 человек и 25, ты можешь умереть меньше чем за секунду.
На моем маге, например, был единственный на сервере эльфийский меч, не помню уже за давностью, +9 что ли, стоил как чугунный мост, если бы я его дропнул — можно было бы смело удалять клиент. Я бы просто физически не смог его воссоздать, не хватило бы не финансов, ни мечей на рынке для скупки.
0
basta4ya
хотя… была там история с джодами, известные типы, с одного в замесе выбили его пику, так он не растерялся, закинул подобравшему ее врагу 150к рублей на яндекс и устремился со своей вновь приобретенной пикой снова в бой!!!
1
Jolly
И что смешнее всего — шмот подобный рисовался Анной ГМ)
0
Orgota
На моем маге, например, был единственный на сервере эльфийский меч, не помню уже за давностью, +9 что ли, стоил как чугунный мост, если бы я его дропнул — можно было бы смело удалять клиент. Я бы просто физически не смог его воссоздать, не хватило бы не финансов, ни мечей на рынке для скупки.

Значит этот меч был не для тебя.
Это как продать дом, взять кредит и на вырученные деньги купить майбах. А потом не ездить на нем, по тому, что одна авария и ты остался нищим.
Есть же целая линейка брони, оружия. От самых дешевых экземпляров, до самых дорогих, выбирай, что тебе по карману. Нет, все почему-то упорно считают, что им необходим только топ шмот. Как будто ничего другого, кроме топ шмота в игре не существует. Топ оружие и броня для того и предназначены, чтобы их носили пять человек в игре. Самые самые. Лендлорды, например. Для которых потеря сверхдорогого меча не станет трагедией.
Если ты в игре простой смертный — зачем тебе топ экипировка? Зачем тебе майбах в жизни, когда тебе явно положены по твоему уровню — жигули?
Ааа… понимаю, равенство. «Раз глава самой мощной на сервере гильдии носит, то я чем хуже?» А с какой стати в игре должно быть равенство? Равенство = казуальство.
0
Комментарий отредактирован: 6 ноября 2018, 02:44
6uomacca
Слишком сложно для неподготовленных умов) Мы потеряли благоговение к своему лендлорду и разрушили миропорядок. Надо начинать всё заново — со страха оказаться без защиты замка, с уважения к родовым привилегиям, к майорату, к праву первой ночи. Ты так всех распугаешь, прямо так в лоб доносить слово)
1
Комментарий отредактирован: 6 ноября 2018, 03:08
6uomacca
Топ оружие и броня для того и предназначены, чтобы их носили пять человек в игре. Самые самые. Лендлорды, например. Для которых потеря сверхдорогого меча не станет трагедией.
Если ты в игре простой смертный в игре — зачем тебе топ экипировка?

Вот оно, настоящая готовность к настоящему контенту. Никаких центров тяжести на тебе любимом, ты тот, что ты достиг и что ты можешь. Остальные пусть дерутся за горсть фартингов, которые ты бросил с балкона.
1
6uomacca
Мириады игроков похожи на покупателей готовой одежды — каждый ищет у разработчиков игр своё — XS, S, M, L, XL, XXL,…. Я бы зашёл только в тот бутик, где разрабы сняли мерки с Орготы и сшили бы камизу и котту строго под него одного. Ну может где-то в торговых рядах прикупил бы ещё
0
6uomacca
штырь.
0
Комментарий отредактирован: 6 ноября 2018, 03:54
Orgota
Типичный игрок в ММОРПГ никак не может представить себя в качестве среднестатистического представителя виртуального мира. Нет он только избранный, только спасатель вселенных! А тут — как так! Он не самый крутой, оказывается, а есть еще какой-то лендлорд. «А я почему не лендлорд?!» думает среднестатистический игрок и уходит в Парк развлечений, где сразу же становится богоизбранным!
1
6uomacca
И одежда и броня не должны быть гиперценностью. Одежда попроще или подороже, с небольшими бонусами на крафт. Броня — да, дорогая, но не бесконечно наращиваемый экзоскилет с плюмажем из павлиньих перьев. А с вмятинами, местами ржавая, и трудно, но вполне восстановимая, не ценой многомесячного крафта. Как реальная броня в реальном средневековье.

Ну да, потерял вещи, фуллут. Огорчился, чертыхнулся, собрался в кучу и вперёд. Ведь когда разбиваешь машину, не рвешь же права и не ливаешь из реальной жизни.

А прикинь, Оргота, как бы тогда большинство реагировали вообще на пермадес)) Я в Хафене умирал много раз, полностью теряя навыки и вещи. Потом понял, что есть утешительной бонус. Если найдешь свой скелет и православно похоронишь, то возвращается, боюсь наврать, вроде бы 20% за скелет и 10%, если еще и голову не отъели или не оторвали.

Меня убило девять раз. Один раз через пять месяцев прокачки. Первый раз- смешно. Убегал с минимумом ХР от кабана, и меня в болоте добили пиявки)) В шахте убило, голый был без каски. Потом мишка, два лося. Бегу за раненым лосем, теряю его следы и путаю его с другим- не раненым)) и рысь еще убила. А хоронил первый раз- не знал как. Выкопал яму, положил туда свой свежий труп и пытался завалить землей))


И я желчью изошелся, когда убрали «ужасный» permadeath, писал, яростно раскидывая по всему форуму сопли, что идея с захоронением, скелетом и черепом была изящной и законченной. И что уничтожение перманентной смерти сдвинет флажок баланса.
Пермадес играл роль чёрной дыры, в которую утекал весь прогресс для того, чтобы мир был самоподдерживающимся.
Почему происходили вайпы? Потому что топы скучали на капе. Теперь топы будут терять ещё меньше и ещё реже и заскучают ещё быстрее.
«Системы, где награды накапливаются у «победителей», приводят к тому, что победитель действует еще более успешно.
Результатом этого неизменно становится экспоненциальная кривая, по которой распределены игроки.
Возможности типичного представителя такой системы на этой кривой обязательно окажутся в итоге ниже среднего значения.
Тем временем победители начнут соревнование между собой, автоматически поднимая порог входа в это соревнование» — это я спёр откуда-то, что-то было про теннис.
Короче, без необратимой смерти Хафен превратился из уникальной харкорнейшей песочницы в обычную ММОшку, в респом на кроватку («ну там был респ на костёр жизни», один фиг).

Добавить к этому еще и неполный лут с бережным сохранением топового шмота. И всё — у меня сразу пропадает звон в ушах от пан или пропал. Зевотой выворачивает челюсть.

Ну я написал всё это на форуме. Итог закономерный — биомасса раскачивает лодку нормальной, человеческой, комфортной ММО))
Я сейчас не пишу и не раскачиваю, кроме тебя никого не знаю, кто воспринимает ММО -сандбокс как настоящее приключение в настоящей жизни) теперь уже понизил градус обсуждений)
1
Комментарий отредактирован: 6 ноября 2018, 23:58 (2 раза)
Orgota
Хорошо написал, лучше и не скажешь!

Сравнение с экзоскилетом понравилось.
Игроки Ла2 воспринимают экипировку на своем персонаже не как одежду, а как часть самого персонажа. Этакий экзоскилет, неотъемлемая часть тела. Снять броню — тоже самое, что снять кожу.
Более верное сравнение — панцирь краба. Панцирь — это скелет краба, его каркас, основа. Снять с краба панцирь — то же самое, что убить его.
К такому восприятию одежки, игроков издавна приручили разработчики считающейся хардкорной Ла2. Причем так долг и основательно приучали, что теперь в сознании игроков стало аксиомой — одежда персонажа=персонажу.
.
Ла2 действительно во многом хардкорная игра, но вот этот ее принцип с одеждой игрока — явно казуальный.
Принцип тут такой — чем взрослее становится краб игрок, тем толще он наращивает свой панцирь. Проходит несколько линек, панцирь меняется на все более мощный и крутой. Но обратный процесс тут совершенно немыслим. Панцирь — это смысл жизни краба.
А для игроков Ла2 смысл игры — все больше и больше наращивать свой экзоскилет, укреплять его, отрастить павлиньи перья, пройти несколько болезненных линек. Это — суть их игрового прогресса — чем толще, красивее и вычурнее на тебе броня, тем ты более матерый игрок, тем больше «уровней» ты прошел. Это как кольца на срезе дуба — чем больше колец — тем старше дуб.
.
И вот после такого — потерять хотя бы часть своего экзоскилета?! Немыслимо!!! А зачем ты тогда вообще жил играл?! Ты теряешь вовсе не одежду — ты теряешь весь свой прогресс в игре. И опускаешься как бы с 80 уровня сразу на десятый. Одежка для игроков Ладвы — все равно, что уровни в ВОВе.
.
Вот к такой извращенной системе приручили игроков разработчики Ладвы и теперь этот принцип экзоскилета воспринимается — не как экзотическая корейская ересь, а как непреложный основополагающий принцип.
0
Комментарий отредактирован: 7 ноября 2018, 02:43 (2 раза)
6uomacca
С «экзоскЕлетом* — неаккуратненько я написал. А вдруг всероссийский этнографический диктант — и такая жопа.
0
Orgota
Без разницы. )
Я учился в РГГУ, российском гуманитарном университете на историка. Так вот, ни разу преподаватели не отмечали в моих работах орфографические, пунктуационные ошибки. Тем более — не снижали за них оценки. Только смысл важен! Форма не важна.
1
6uomacca
ага)) главное даже не звуки, издаваемые человеком, а запах.
0
6uomacca
Хотя хрен знает, я на настоящих женщин включаюсь с метров пятнадцати, даже если они стоят по ветру от меня. Похоже, генетическая комплементарность скорее от глаз. А ты читал «Парфюмер» Зюскинда?) И фильм есть, атмосферный. Типа «Видока», только лучше. Посмотри)
0
Orgota
Ну я бы сказал все же — главное содержание, а не форма, в которой это содержание заключено. Мои преподаватели понимали, что я учусь на историка, а не филолога. Мне важно понимать исторические процессы, а не правильно расставлять запятые в письменных работах. За что я до сих пор им очень благодарен и уважаю этих людей.

Все таки так мыслить тогда — было большим прогрессом. Сейчас, кстати, такое мало вероятно. Опять активизировались буквоеды, страдающие мелочевкой.

Я вообще не люблю бессмысленных мелочей, которые существуют только для того, чтобы затруднять жизнь человека.
Вот вся эта хрень с одной двумя буквами НН в словах — это вообще к чему и зачем? оловяный, стекляный, — на что это влияет будет ли два нн или одно в слове? Мне может кто-то сказать? Орфографические ошибки важны только тогда, когда они искажают смысл написанного. Остальное — маяние от нечего делать всяких редакторов, лингвистов, филологов и прочих специалистов, которые учат нас, как нам разговаривать и писать на родном языке.

Я вот думаю, кто учил правильно говорить на родном языке древних египтян, славян, германцев и прочих, не говоря уже о людях каменного века? И ведь говорили же как-то, без помощи всех этих буквоедов! Умудрялись как-то!
1
6uomacca
Совсем недавно смотрел атипичную для ТВ передачу «Правила жизни», Алексей Бегак. Как не уйти от авторского изложения в литературоцентричный снобизм) На работу опаздывал, и не дослушал. Сейчас вспомнил)
0
Комментарий отредактирован: 7 ноября 2018, 06:10
basta4ya
да, сравнение хорошее и выводы все верные.
я лишь утверждаю, что данная система, из-за вот этого вот постоянного наращивания скелета, интереснее, позволяет больше разнообразия, может поддерживать работу множества других систем.
0
Orgota
Я тоже очень люблю в ММО накопительство. Но почему на тебе должно быть надето все твое имущество? Разве это не странно? Не логичнее ли скопить кругленькую сумму в игровой валюте? А потом на эту валюту покупать топ сеты и все прочее?

В жизни по крайней мере большинство людей так и делают. Они не вкладывают все свое состояние в костюм. :)
У кого все имущество на нем — так это у бомжа. Нет дома, нет счета в банке, только то у него имеется, что он на себя надел.

У меня в ЕВЕ тоже был достаточно дорогой инструмент для заработка — кара. Но она со всем своим оборудованием не составляла и двадцатой части моего игрового капитала. Остальное — на счете в банке. Соответственно, если ее бы и уничтожили, я не потерял бы все, что имел в игре.

Зачем именно корейцы (или кто там еще) реализовали такую странную идею, когда все свое имущество игрок носит на себе — я не понимаю. Но выглядит этот подход крайне странно.
0
Orgota
И я бы понимал, если бы все это было сделано для пущего хардкора. Пошел в лес, тебя убили и ты разом потерял все свое имущество :). Но фуллута в Ла2 никогда не было! Был только шанс дропа, насколько я понимаю, одной вещи. Причем этот шанс с течением времени все уменьшался и уменьшался. Когда я играл, то даже с красных игроков ничего не выпадало (я лично не видел, чтоб с них что то выпадало, при мне несколько раз убивали красных).
С отсутствием фуллута или хотя бы высокого шанса выпадения вещей система «все свое ношу с собой» становится какой-то особо загадочной.
.
Я так понимаю — главное ее назначение — покрасоваться на публике. Весь мой прогресс — на мне, полюбуйтесь люди! :D Такое, несколько детское стремление, которое и в реальном мире часто встречается. С экономической точки зрения такое решение сомнительно, глобальную экономику это обедняет, поскольку изымает из оборота ценные вещи. Зато по идее очень должно нравится школьникам. :)
0
Romulas
В жизни по крайней мере большинство людей так и делают. Они не вкладывают все свое состояние в костюм.

Ну в жизни ты вкладываешься в том, что дает тебе отдачу. Плюс досуг. В играх, завязанных на мочилово, тебе отдачу дает в основном эквип. Сравнение хреновое, но вот — есть серия в Черном Зеркале, где можно было ставить оценки человеку, как лайки в соцсетях, и все работали на эту оценку, вели соответственно, ведь это давало скидки, право получать лечение, много других ништяков, и в ММО, в той же ла2, краегольная единица — твой шмот. Он напрямую вияет на твой успех.

Мне ЕВА не нравится из за отсутствия какой-то вертикали, как в той же ла2, или даже в WOW. То есть в EVE ты просто проводишь время и развлекаешь себя как хочешь, но какой-то единой цели нет. В LA2 ты тупо прокачиваешься до максимума, и это у тебя цель номер один, даже если ты ей не следуешь, она все равно висит на тобой, как что-то, к чему можно стремиться — и шмот это твое орудие.

Поэтому мне и не нравятся игры с фуллутом, потому что они не дают сильного ощущения потери. Там основная ценность — персонаж, и часто он никак не страдает от смертей. Вот в H&H мне нравится баланс — у тебя ценен и персонаж, и эквип.
1
Orgota
В чем отличие от ЕВЫ? В ЕВЕ отдачу дает корабль. Соответственно, что бы что то получить от игры — нужно вложится в корабль.
Но тут мы видим разницу между Евой и Ладвой. По тому, что в ЕВЕ никто не вкладывает всего своего состояния в корабль, хотя корабль в ЕВЕ выполняет такую же функцию, как и костюм в Ладве. В ЕВЕ состояние игрока заключено — в его исках (игровая валюта), вещах и только какая-то часть — в кораблях. В Ладве же все состояние игрока заключено в его костюме. Почему же такая разница в средствах накопления капитала в этих играх?

Мне ЕВА не нравится из за отсутствия какой-то вертикали, как в той же ла2, или даже в WOW. То есть в EVE ты просто проводишь время и развлекаешь себя как хочешь, но какой-то единой цели нет. В LA2 ты тупо прокачиваешься до максимума, и это у тебя цель номер один, даже если ты ей не следуешь, она все равно висит на тобой, как что-то, к чему можно стремиться — и шмот это твое орудие.
В ЕВЕ просто много целей и игрок может из них выбрать свою, а в Ладве только одна цель, и выбирать там не из чего. Поэтому мне больше нравится ЕВА.
Мне наоборот не нравятся «рельсы» в играх, а единственный способ достижения успеха в Ла2 — это и есть такие «рельсы». Нет мне больше по нраву сто путей и сто дорог.
0
basta4ya
оргот, а свой первый титан чел тоже покупает пачкой из 10 штук на всякий случай?
а вот в те далекие времена, когда титанов на весь мир было десяток, они тоже были расходным материалом или там целая корпа выжимала из себя все что только возможно?
0
Orgota
О пермадесе я даже не упоминаю. :) У 99% современных игроков ММОРПГ бомбит, когда они потеряли час игры, в результате «выпадения» какой-либо шмотки. Потеря нескольких месяцев, думаю, просто сведет их с ума :D
0
6uomacca
Да ладно тебе. Мне кажется что не надо воспринимать несогласие с твоей позицией как вызов. Указывать дыры в рассуждениях) Оставлять за собой последнее слово. Мы очень разные, и одинаковые, мне кажется, только в одном — очень хрупки и уязвимы, и как бы не надували щёки, очень болезненно реагируем на всё, на что болезненно реагируем)
Не воспринимаю мобильные игрушки, и не представляю, чтобы стал в них играть. Но Джолли интересно читать — терпеливо расставляет центры тяжести там, чего мы по недомыслию не касались и не понимаем, с чего можно быстро набрать обороты. Если крутишься в игропроме. С низкого старта. Если хочешь выйти за печаль того, как заработать) В дикое поле проблем, как сохранить заработанное))
0
Комментарий отредактирован: 7 ноября 2018, 03:34 (2 раза)
Orgota
Я не вижу несогласия с моей позицией. Я вижу скорее ее невосприятие. Как будто я инопланетянин и пишу тут про реалии жизни на Альдебаране. Это из-за того, что игровой опыт просто не пересекается. Очень мало точек соприкосновения между EVE и ГВ2, к примеру.

Тем более мало кто рассматривает ММОРПГ, как онлайн миры. У меня сложилось впечатление — что для большинства — они ПвП или ПвЕ площадки.

Я тоже скорее всего не понимаю реалий той же Ладвы. Так что тут все в порядке.
0
6uomacca
Я тоже думал, что я инопланетянин, пока не напоролся на твои посты на ммозге Атрона. Смотри, Андрей Тронь, он же Атрон. Это не враг мне, не урод и не что-то мерзотное, что я хотел бы спустить в люк в промзоне, пробив перед этим голову. Там какая-то своя планета, да и бог с ними. И вокруг него собралось такие же создания. Человек заслуживает, как минимум, уважения и благодарности. В отличие от нас, лениво зарегистрировавшихся у него аккаунтов, тратит кучу времени на организацию площадки, где мы так или иначе общались. Убивает свою уникальную жизнь на, хрен знает, проект, или как назвать. Сколько стоит площадка ммозга. Тысячи три баксов? Короче, человек собрал ценой своей использованной не пойми на что жизни совершенно разных людей. Его Система отфильтровала чёртиков из табакерки, мелкое мерзопакостное дупло, невнятную человеческую моль — в одну сторону. И нас — в другую. Там палка о двух концах. Кто сглатывет минусы — виктимы, завтрашнее сырье для любого компоста в руках тех, кто будет посильнее у власти. Не важно где — в рашке, в Украине, в Белоруси. И другие, которым здоровым чутьём не заладилось там находиться, и которые пришли сюда.

Ты не инопланетянин. Мы в компании нормальных мужиков, которые работают, содержат семьи, вносят вклад в совокупный национальный валовый продукт, социально адаптированы, очень много знают, и не сдриснут из окопа, если будет жара. Что еще за инопланетянин. Ты среди своих.
1
Комментарий отредактирован: 7 ноября 2018, 05:18 (2 раза)
Jolly
Люди разные. Я не принимаю твою позицию не по личной инициативе. Сам я как таракан, к любой ерунде привыкнуть могу, кроме скуки. Но я мыслю масштабнее своей личности, мне нужно в игру вести людей, клан, мне нужно набирать свежую кровь среди других игроков. И я не могу отталкиваться от личного восприятия игры в вопросах, где играет чуть больше людей со мной, чем я один.

Твоя же позиция понятна, но она радикальна для простых смертных в 2018 году. А я не хочу играть один.
0
Santyaga
ну почему же сразу инопланетянин) ты просто как атрон уперся в свой мирок и не хочешь смореть шире и глубже. он в отсутствие пвп ты в фуллут. я попозже напишу статью о фуллуте чем он плох и чем хорош. сейчас в коментах нормально расписать все не достает времени.
1
algorithm
Тут ты не прав немного — пермадес в хафене остался, просто стало сложнее убить. фулл лут тоже остался, механика с похоронами вполне работает и сейчас.
0
Комментарий отредактирован: 9 ноября 2018, 10:32
6uomacca
Можно умереть, конечно, если постараться. При защите своего палисада, в азарте боя, после респа на костёр жизни, снова и снова кидаясь в бой с остатком ХР. Не долечившись пойти на охоту, и умереть. Ещё Гелиор знает способы убить, работая, как правило, парой, минуя кнок.
Пермадес остался, но появилась возможность метнуться на свой «костёр жизни», находясь в бессознании, в кноке. И да, можно умереть, если у тебя вдруг дисконнект соединения)

К слову, убрав практически пермадес, Джорбы взамен добавили продуманных вкусняшек залечивания ран. Говоря простым языком, смерть заменили основательно разорванной задницей, долго заживающей. Ну и фуллут как был так и остался.

Я написал только то, что написал. Пермадес в первоначальном виде играл роль чёрной дыры, в которую утекал весь прогресс и далее там стена моего бла-бла-бла. Ниткто вчитываться в это не собирается, огорчает это меня и ещё может от силы пять-восемь человек, которые ушли, когда
ХиХ из уникальной игр превратился в обычную ММО. А остальные — рады, даже очень. Можно не особо боясь выходить мейном за границу палисада и рисковать им и так и этак.
Я не спорю. Это чисто мой плач Ярославны))
0
Комментарий отредактирован: 9 ноября 2018, 21:59 (3 раза)
basta4ya
меч — способ заработка, в жизни аналогично, если ты дорос до майбаха и зарабатываешь им на жизнь, то его потеря и возврат к такосовке на жигулях — огромный фейл.
ровно то же и в игре, потеря спотов, не возможность конкурировать на босах, просто фарм\10.
0
Комментарий отредактирован: 6 ноября 2018, 03:12
basta4ya
касаясь фуллута, еще пожалуй хотелось бы вспомнить перпетуум, который клон евки на земле.
отличало его только то, что масштаб мира был гораздо меньше, из-за чего фарм споты ценились.
где-то на 3 месяц после старта сервера началась война, по началу это было даже весело, адреналинчик и все такое, но топ пачки начали потихоньку крошить друг другу мехов, нанося потери, а их восстановление не секундное дело.
потихоньку исчезли мехи из продажи, потом исчезли компоненты, вооружение, а в последствии и ресурсы, весь добывающий сектор был просто разгромлен в 0, восстановление потерь стало невозможным. началась уже реальная война за каждый клочек, за каждый стак ресурса, ни о каких топ сборках в бою уже речь не шла, но подошло время и просто «средних» мехов, а когда кончились и они, народ шел в бой уже просто на всяком хламе. Война закончилась сама, ввиду того что онлайн упал раз в 10-20, а следом и игре пришел конец.
0
6uomacca
Баста, Оргота, Сантьяго) конкиста)
0
Комментарий отредактирован: 6 ноября 2018, 03:50
Santyaga
бред. ты понимаешь что ты тем самым закрываешь дорогу к развитию в игре? смысл что то делать если все равно ссыкотно одеть? стоять в городе и любоваться собой любимым? ну кому то это весело, а остальные тупо забьют на развитие на достижение и начнут бегать гангать в говношмоте а затем забьют ибо когда нет развития — нет игры.
1
Santyaga
фуллут в принципе бред. потому что само понимание шмота обесценивается. нет смысла заряжать пак если легким движением руки ты дропаешь то что собиралось полгода. пвп в таком случае становится в разы меньше, люди ходят в дешевом шмотье и нет смысла развиваться.
1
Orgota
А знаешь, когда больше всего ПвП? В том случае, если потерь в нем совсем нет.
Только грош цена такому ПвП. Оно совершенно бессмысленно по своей сути и годится только в качестве легкого развлекалова. Собираются казуалы и весело дубасят друг друга бутафорскими мечами. Смех, веселье и никаких потерь, никакого огорчения. Порезвились на аренке — победила как всегда дружба. Ляпота! Я такое «ПвП» называю ваньки-встаньки.

Чем больше же риска в ПвП, тем больше слабых душ отваливаются от этого процесса. Поэтому да, любые потери в ПвП уменьшают количество этого ПвП, зато оно становится качественным, приобретает хоть какой-то смысл и делается серьезным. В серьезном же ПвП мы видим не клоунов на арене, размахивающих надувными мечами, а настоящих бойцов.

Я лично количеству предпочитаю качество. Мне лучше полчаса в неделю качественного ПвП, с риском потерями, адреналином, чем сто часов клоунских прыжков и кривляний в полностью безопасном ПвП аттракционе.
0
Santyaga
ты в ла2 играл?
0
Orgota
Заходил. Видел чуваков на львах всяких разноцветных. :)
Игроки Ла2 произвели на меня впечатление позеров. Выйдет такой разукрашенный и цветастый весь на улицу города и стоит, Пусть, думает, все мной любуются. :)

Однако я вот, когда вижу игрока в качественной и дорогой броне в Даркфоле или Мортале — то испытываю к нему уважение. По тому, что нужна храбрость и (или) сила, чтобы в такой броне бить нежить, где нибудь в пустоши, когда на тебя в любой момент могут попытаться напасть и забрать ВСЕ.

А когда я вижу игрока в дорогой и блестящей броне в Ла2 — я сразу понимаю, что передо мной позер. Дорогая броня в Ла2 ничего не говорит о качестве характера ее обладателя. Скорее о количестве проведеных им жопачасов в гринде.
0
Комментарий отредактирован: 6 ноября 2018, 19:52
Jolly
Игроки на львах? Это было в с3? Я просто тока в с3 бегал, на фришке с х1 рейтами. Там не было львов. Но даже мой скромный опыт подсказывает, что ты немного заблуждаешься. Поверь, в классическом ла2 любая надетая вещь на тебе — результат пота и крови. Если ты конечно не бегаешь всю жизнь в D-грейде.
0
Orgota
Точно помню, был там один чувак на льве верхом. В очереди в магазине его каком-то видел.
.
Но я играл не в классику, была какая-то очередная вырожденческая эпоха Ладвы (или как там в Ла2 — хроники?)
Я начал играть гномом, поскольку больше всего в ММОРПГ люблю экономику. Стал было с азартом собирать крафтовые рецепты, но вскоре обнаружил в столице какого-то нпц барыгу, который продавал эти самые рецепты по три копейки за пачку.
После чего я понял, что игра вырождается, экономики здесь скорее всего нет, и все отдано на откуп ПвПешерам казуалам желающим отповепешиться по-быстренькому и без всяких экономических напрягов.
Поэтому ушел из игры, но образ клоуна на льве почему-то накрепко застрял в моем неокрепшем игровом сознании.
0
Santyaga
оргот чувак на льфе это 76 левел у него скил такой в классике вызвать льва. этот скил дается всем 76 и выше уровням на постоянной основе для боле быстрого передвижения. Это к вопросу о клоунах)
0
Jolly
Психология человека такова, что он весьма банально воспринимает ситуацию, когда ему что-то перепадает, но очень критично относится к ситуации, когда у него что-то отбирают. А теперь представь, что отбирают по 20 раз в день и целиком. От коня до фуражки. Я еще недавно так играл в Альбионе.

Там градации типа т1-т3 — вообще новичкам, за 1 день одеваются все. Т4.1 — белая, т4.2 — зеленый (почти аналоги т5.1), т4.3 — синий. Вот когда самый последний краб откроет т4.2 — все начинают бегать в т4.3 повсеместно. В т6.4 каком-нибудь на улице ты никого никогда не встретишь. Такое несут на гвг и на нем в этом бегают. Да и то скорее всего 1 сет т6.4 почти, а остальные т5.4/т6.3.

Когда за 1 вечер слил несколько сетов, пусть даже «дешевых» тупо в округе города — начинаешь беситься. Если ты такой крутой в т6.4 выйдешь пулять по нубам в городе — из всех углов прилетят ребята, которые с тебя этот сет соберут и аккуратно отнесут в чумадан для гвг. А простые смертные в т4.1 вместо того, чтобы укреплять ягодичные мышцы, просто бесятся, даже не из-за стоимости сетов, а из-за того, что нужно опять тратить время на беготню по собиранию и крафту этих говносетов.

Куда лучше, когда все всегда бегают в топ-сете почти, но с шансом дропнуть. Так веселее. И не так нудно
0
Jolly
Даже хз на что отвечать тут. В ПВ в 20 данж водили 40-50 уровни. Дальше смысла нет. 20-й данж банальный, условный 70-й на 70-м норм.

Н Е Н А В И Ж У игры без уровней или с взятием капа за месяц. Как только я теряю необходимость качаться для доступа к новому шмоту/скиллам/контенту — игра для меня умирает.

Про запрет дропа с белых — это путь крабов. ПК должен иметь возможность обогатиться вне структурного пвп.

Старение — путь к покупке новых вещей. Никто не говорит что за неделю сломается рар пуха, собираемая год.

Остальное сложно комментировать с телефона
0
basta4ya
вот именно, в 20 данж на 50 уровне самое оно))

отсутствие уровней совсем не означает что контент кончился, просто такая система создает условие, что весь контент до какого-то условного капа «проходной», у тебя нет каких-то целей кроме получения очередного уровня.
зачем заморачиваться с какими то системами, если можно качнуть условные +5 уровней.

крабов? не знаю ни одной игры где эта система бы себя хорошо показала, за исключением евы пожалуй.

новая вещь должна добываться по принципу, что она лучше старой, постоянный прогресс в мощи, в противном случае, будет как ты говорил — сплошные голозадые бомжи в шмоте за 3 копейки.
0
Jolly
40-е уровни помогают 20-м пройти данж. 30/40/50 и тд уже невыгодно помогать. По итогу — новичкам помогают, если хорошо и адекватно — он вступает в клан помогавших. И клану профит. И новичку. И помогающим. И все это по мне однозначная стратегия win-win. Никто в PW не жил до 105 уровня, помогая новичкам в 20-м данже.
0
Santyaga
ДЖоли прикрати мазаться и тащи свой клан в ла2) после полугода ла2 мы возобновим дискуссию о идеальной ММО)
0
Jolly
Я пробовал ла2 классик. Но слишком много НО. Да и жизнь класть не хочется на игру. Ну и никто не пойдёт тупо
0
Santyaga
ну тогда твой взгляд на идеальное ММО всегда будет не полон))) ты топ КЛ возглавь рать воинскую на подвиг)
0
Orgota
Для меня торговля это:

Сбор ресурсов (собирательство).
Фарм ресурсов.
Покупка/Продажа дропа.
Покупка/Продажа крафта.
Логистика («корованы»). Естественно это означает, что банк/аукцион в каждой локации свой. Также в данный пункт заказ на перевозку вещей из одной локи в другую (контракты).
Налоги от владельца территории с аукционом.
Тут объединены сразу несколько мирных и одна совсем немирная профессии:).
Фармом занимается фармер. Фарм можно также разделить на две отдельные профессии — охотник, который занимается активными сражениями с мобами и собиратель, который собирает ресурсы неживой природы: руду, древесину, травки всякие и тд.
Налоги от владельца территории — это совсем не торговля :), это вершина ПвП! Налоги со своей территории собирает Лендлорд! Можно конечно и лендлорда обозвать торговцем, но, кхм, у него несколько иное положение в обществе. Лендлорд — это военная знать — феодал.

А вот скупкой, продажей и корованами занимается да — торговец, купец.
0
Комментарий отредактирован: 5 ноября 2018, 23:40
eupraxia
Фиг знает, может быть это и клёво, но лично я бы не стала играть. :)

Сейчас создалось такое впечатление, что заинтересовать действительно большую массу игроков олдскульными хардкорными ММОПРГ невозможно. Хотя может я и ошибаюсь.
1
Santyaga
просто большинство тех кто орет за хардкор после пары дней смертей и МУЧЕНИЙ бросают играть)
везде должен быть баланс. должно быть больно умирать но не слишком больно. что бы при смерти тратилось время игры но не неделя-месяц-год. Самый хороший штраф это когда ты пришел в локу начал фармить паком и тут залетает ганг врага и убивает тебя быстро и беспощадно. ты потерял немного % на левеле и 20 минут времени на то что бы просто добраться до места фарма. ну и еще место фарма отбить надо же да?
0
Комментарий отредактирован: 9 ноября 2018, 23:20 (2 раза)
Jolly
Давайте без мата, мы конечно за свободные дискуссии, но без мата.
1
6uomacca
Мне кажется что не ошибаешься, миры орготовского типа, являющиеся жёсткими репликами настоящей жизни, нравятся только ему и мне. В силу каких-то там особенностей формирования вкуса.

Я раньше думал таких игроков 4-5%, а сейчас уже думаю — процент или даже доли процента. Мы оба написали стены текста, как эти игры выглядят и почему создают ощущение чуда и настоящего приключения. И так писали, и этак. Оргота об этом пишет так, как фанатичный миссионер доносит слово божие среди туземцев Новой Каледонии) Зачем и для кого не понятно, за что и утыкан минусами на ммозговеде)
Я же если и писал, то чисто для него, так как обрадовался что вот ещё такой же перец, и чтобы поддержать человека)

Эти игры реально на любителя, и это не золотой стандарт и не образец для игр) И не представляю, есть ли вообще какой- то смысл размахивать своим видением ММО игры. Частный случай игрового концепта. EVE была такой в первые пять-шесть лет. Lif был задуман так. Ну как обычно, замах на рубль — удар на копейху. Хроники Элирии пели соловьями, когда обозначились впервые. Только ХиХ, наверное, и сейчас остается самой песочной из песочниц. И сколько сотен людей играет в ХиХ, три или сколько.

Мониторю вполглаза игропром, для меня ничего интересного нет, да и слава богу — в сутках 24 часа, а не 48. Когда буду дауншифтером, с полной потерей чувства, что время утекает как песок сквозь пальцы, тогда и того. Объявлю конкурс на наиболее детальный и всеобъемлющщий список всех мыслимых и немыслимых ММОшек. Без распонтованного размахивания фантиками перед лицами, а чисто от сердца. Кому-то ящик алкоголя, от которого рай в животе. Кому-то закладки. ещё не совсем понял кто к чему больше тяготеет, вы очень разные. Орготе стайку проституток-девственниц))
1
Комментарий отредактирован: 9 ноября 2018, 22:49 (3 раза)
6uomacca
Видим игры через призму своих вкусовых пристрастий, Оргот. Кроме восторга почувствовать всей кожей настоящий виртуальный мир — каждой клеткой, с выбросом полного букета биохимии мозга — есть ещё и другие интересы и другой космос.
Достаточно почитать Insane Empire: История клана --> Наши достижения. с 2008 года.
Уровень организационных усилий наверняка подкреплён мотивациями такой силы, что нам с нашей глинобитной колокольни и не понять. Перед тем как писать, что достойно интереса, а что скучно и не пойми зачем.

Это не в ортодоксально правоверном сандбоксе — дубить в чане в с мочой шкурку опоссума, чтобы завтра выгодно продать на ярмарке у городских ворот, за два сентаво.
1
Комментарий отредактирован: 9 ноября 2018, 23:16
Jolly
На самом деле Оргота, имхо, путает понятия. Как и большинство EVE игроков. Но в основном EVE-задроты считают главной фишкой EVE и других игр, которые могли бы стать столь же великими как EVE (а таких других пока нет) — сложность игры. У Орготы сложность на втором месте, на первом он ставит разнообразие геймплея, который должен влиять на остальной мир сервера, плюс приправляет это риском потерь. Я вижу это так со своей стороны. Но так же я вижу, что по моему мнению он уже не оригинальную важность берет в игре, а ее дифференциал.

Самая основа любой хорошей игры — интересный геймплей. Геймплей интересным может быть по разным причинам. Например, из-за количества различного контента и направлений развития. Например, из-за интересных квестов, красивой графики, интересного лора, динамичного пвп, глубокой и развитой экономики, увлекательного крафта и тд и тп. Первичен интересный геймплей. Для хорошей игры. А для отличной игры — увлекательный геймплей.

Но игры, которые делаются не от души и идеалистами, получаются калькой других проектов с переименованием внутриигровой валюты.
2
Orgota
Но в основном EVE-задроты считают главной фишкой EVE и других игр, которые могли бы стать столь же великими как EVE (а таких других пока нет) — сложность игры. У Орготы сложность на втором месте, на первом он ставит разнообразие геймплея, который должен влиять на остальной мир сервера, плюс приправляет это риском потерь.
Да. Спасибо! Очень близко.
Я фанат виртуальных миров. Соответственно, мне нравятся любые решения разработчиков, которые приближают ММОРПГ к понятию «виртуальный мир» и не нравится все, что сводит ММОРПГ к примитивной игровой схеме.

Мне нужен виртуальный мир, а не игровая схема. Мне не интересно — трудна или легка в прохождении игра. «Минер» тоже может быть сложен в прохождении, или пасьянс из четырех мастей. Тем не менее, при всей своей своей сложности — эти игры примитивные.
То же самое можно сказать про отдельные элементы геймплея. «Боевка» в игре может быть очень сложной, в том смысле, что нужно быстро и точно нажимать в бою на клавиши клавиатуры. Но если я вижу, что за этой боевкой ничего не стоит, что никаких политических, экономических, социальных аспектов в игре боевка не затрагивает, что она ни на что не влияет, кроме может быть цифирек в рейтинге, — я понимаю, что она примитивна. И поэтому мне не интересна.
Да, может в быть, в такой боевке нужно очень быстро прыгать, реагировать и махать мечом. Но и, например, в Супермарио тоже нужно быстро прыгать и реагировать, что совсем не делает Супермарио глубокой игрой. И когда я читаю, какая ПвП система в ГВ2 замечательная, я не вижу особой разницы между ГВ2 и супермарио или каким-нибудь сетевым шутером. По тому, что и в сетевом шутере и в ГВ2 ПвП представляет собой только сам процесс боя и больше ничего. А для ММОРПГ — этого мало.
Если я хочу насладиться просто процессом боя — я пойду в шутер или слешер. А в ММОРПГ, как это ни странно, я иду за специфическим контентом ММОРПГ, которого нет в шутере.
Иными словами, я хочу не просто притащить с собой в ММОРПГ на осаду катапульту и радостно пулять из нее. По тому, что я и в десятках онлайн игр могу использовать: танки, самолеты, корабли и самую разнообразную технику, зачем мне ради этого тащится именно в ММОРПГ?! А в ММОРПГ я хочу, чтобы осада была осмысленной! Что бы она была частью политики и экономики игры, а не просто экшеном, которого и так навалом в любом шутере.
1
Orgota
То есть, я говорю о том, что сложное вполне может быть одновременно и примитивным.
ПвП может быть сложным и примитивным. Если ПвП состоит только из боевки — то оно примитивное. Шутерное, аркадное, но не ММОшное.
.
Экономика может быть сложной, но примитивной. Когда да, нужно 1000 часов, чтобы заработать себе на приличный сет брони — экономика сложна. Но она одновременно и примитивна, если единственный способ заработать — это гриндить все 1000 часов мобов.
В хорошей экономике можно разбогатеть множеством путей: спекулировать на рынке, заниматься поставкой товаров в далекие страны, выпускать эксклюзивную продукцию, собирать налоги с подвластной территории, выгодно устроиться наемником, стать удачным разбойником и т.д. Вот это — пример глубокой и интересной экономической системы.
А что мы видим в большинстве игр — тупо гриндить тупых же мобов до посинения. Или пойти в «данжен» на боса. Да, нагриндить на костюм сложно, но как же это примитивно!
1
Jolly
Ну я тебе и говорю. Сложность и разнообразие не могут быть определяющими факторами игры. Только интересный геймплей. Он либо есть, либо его нет.
1
Orgota
Интересный геймплей
— Для кого интересный? Это слишком субъективно.
Поэтому по данному критерию невозможно оценивать игры.

Для кого-то интересный геймплей — это «Веселые осады», а для кого-то — полугодовые войны с борьбой за территории и дележом сфер влияния.
0
Jolly
Почему критерий в играх должен быть не субъективным? Более того, я повторно настаиваю, что интересный геймплей единственное, что важно в играх для игрока. Если ему говорят, что королевская битва — это прям шедевр современности и в них нужно играть, а ему нравится чип и дейл 2 на денди, то смысл сравнивать остальные параметры в играх? Ну там графику, экономику, баланс, формат, новизна, попсовость и тд и тп. У меня есть PUBG/Fortnite/Survival Heroes, но с я куда с большим интересом буду играть в 8-битных чип и дейлов 1 и 2. Хотя геймплей там примитивный (но не такой убогий как у распиаренного маскота Nintendo — Марио), но он мне нравится не только ностальгией и я надеюсь, что когда дочка подрастет до уровня держания в руках геймпада, то мы с ней вместе пройдем эту игру. С женой мы играли, но вроде не до конца прошли.

Мои знакомые от Battle City тащатся, на всех сходках в коттеджах, что мы ежегодно проводим, при имеющейся куче игр под разные виды приставок, больше всего играют в танчики на аппаратном клоне NES. 1 раз привозили PS4 с Unravel и тогда она составила конкуренцию танчикам.

Это я к тому, что игры разные, но ни популярность, ни графические и физические изыски (помните что HL2 дал в плане физики при выходе), ничто не заменит для конкретного игрока его субъективный интерес к геймплею.

И задача хорошей и отличной игр — дать всем возможность найти в игре каждому частичку общего геймплея и радоваться именно этим и играть ради этого, а остальные сопутствующие части геймплея — для фона.

Но сейчас игры делают без души. Это клоны (причем очень редко когда даже на уровне оригинала, чаще гораздо хуже) других игр + 1-2 «киллер-фитчи», которые на самом деле оказываются посредственностью. И в таких играх что объективно, что субъективно — нет особо интересного геймплея. Про полноценный ролплей я вообще молчу. Если добыча ресурсов это зайти раз в день собрать и посадить огороды, то это не путь агронома, это переписанная 10 раз кассета VHS, где страшноватый мужик шепелявя и заикаясь монотонно пересказывает сюжет Титаника, который он посмотрел в 2010-х годах в кинотеатре, причем середину он проспал, а в начале опоздал, так как долго стоял за попкорном в очереди. Уровень интересности и примерно такой.
1
Orgota
Ну, фактически ты сказал — «Чтобы игра была интересной для игрока, она должна быть интересной». Поскольку, интересный геймплей = интересная игра.
С одной стороны — это абсолютно правильно, с другой — вообще ничего не раскрывает. Представь, что ты даешь задание разработчику — «Сделай интересную игру». Ну, он сам знает, что должен сделать интересную игру, (а какую еще, скучную что-ли?) это как бы по умолчанию. Нужно задать более четкие критерии. И у Жанра ММОРПГ, как и у любого другого жанра, эти критерии есть.

Геймплей ММОРПГ должен быть не просто интересным, он должен быть сложным. По моему мнению, он должен включать в себя как минимум: социализацию игроков и атмосферу виртуального мира. Социализация означает — политику и экономику; атмосфера — ощущение игрока, что он находится в альтернативном нашему полноценном мире, а не просто на игровой площадке. Если всего этого нет — то игра может быть какой угодно интересной, но она не ММОРПГ.
То же самое — с игроками. ММОРПГ нужны не любые игроки, а только игроки, любящие сложный геймплей ММОРПГ. Если человек любит простенький, плоский геймплей, то разработчики ММОРПГ должны сразу указать ему на дверь. Выход — там!
Я все у тебя понимаю, как ты говоришь — «Игрокам должно быть интересно. Не нужно заставлять их играть во что-то сложное. Интересный геймплей и этого достаточно». Но с тобой категорически не согласен. Нет, не достаточно!
По тому, что именно любители простого геймплея разрушают ММОРПГ! Вовсе не ганкеры, не злобные ПвПшеры, как думает Атрон, не карибасы и любители мирного труда, как тут, подозреваю, многие думают и не кто-либо еще. А вот как раз такие любители простенького, незамысловатого геймплея. «Не загружайте нас пожалуйста всей этой экономикой и политикой, мы сюда просто погамать и побегать пришли». Вот такие люди для ММОРПГ — хуже чумы! Они разрушают их и доводят до самого примитивного уровня, по тому, что разработчики ММОРПГ начинают ориентироваться на их примитивные игровые вкусы и всячески упрощать сложный и разнообразный по определению геймплей ММОРПГ. А потом любители глубокой игры вынуждены барахтаться вместе с этими примитивными игроками в общем мелком болотце.

Поэтому любителям простого и незамысловатого геймплея делать в ММОРПГ нечего. Разработчики должны их сразу же отсеивать и вышвыривать из ММОРПГ. И потом, пожалуйста, пусть идут в свои шутеры, аркады, сессионки, кооперативы и другие игры с простым, незамысловатым геймплеем. Все как они любят.

Поэтому я с твоим мнением «Пусть расцветают сто цветов» не согласен. Для ММОРПГ нужен не просто «интересный», а сложный геймплей. А игры остальных жанров меня не интересуют и я про них не пишу.
2
eupraxia
Так это разработчики виноваты, что на них ориентируются)

А почему они вообще на них ориентируются?)
0
Orgota
Не понял вопроса.
Разработчики ММОРПГ должны ориентироваться на игроков, любящих геймплей ММОРПГ.
0
eupraxia
Вопрос — «что заставляет разработчиков ориентироваться на игроков, которые хотят упрощения?»
0
6uomacca
Оргота, это мы, песочные человечки, хотим видеть разработчиков такими) А так-то где ты последний раз видел разработчика от бога, который творит как дышит, и по сути является тем же самым богом, создающим миры. А ты натягиваешь свои ожидания на всех деляг от игропрома. И пишешь ещё — должны) Нифига не должны.
Есть боги, есть дельцы. Первых как голубь насрал, вторые по объему капиталовложений обогнали Голливуд. Последние игры с душой я видел в году 2004.

Никто ничего не должен. Я вот заработаю скоро раскрашенной бумаги со степенями защиты, до неба, уведу жопу от налогобложения, и будем делать игрушку. Ты будешь политруком. Комиссаром. Если кто из нашего коллектива разработчиков тру ММОРПГ сделает хоть шажок от концепта настоящего сандбокса в сторону — ты сразу ему с ноги в голову.

Хочешь чуда — сделай сам.
1
Комментарий отредактирован: 15 ноября 2018, 16:54 (3 раза)
Jolly
Я когда тебя читаю, то у меня сносит башню. Удивительный формат изложения своих мыслей. Круто
0
Jolly
Если сложность игры заключается тупо в том, что надо перед началом геймплея изучить тонну гайдов, вместо получения удовольствия от игры, то эта игра называется EVE и она умирает. И вышла бы она в 2010 году — вообще бы не взлетела.

Сложность не является фактором интересного геймплея. Замороченость на ровном месте — не является фактором интересности геймплея.

Джамп-квесты в ГВ2 иногда крайне сложные, почти невозможные. Но мне наплевать просто на них. При этом осады на WvWvW могут быть тактически весьма сложными (как играл я, с отвлекающими маневрами, установкой требушетов в труднодоступных местах и тд), так и простыми (когда скоординированный милитрейн просто переезжает всех). И там и там свой фан.

Ты считаешь, что все вокруг тупее тебя и они виноваты в том, что игры делают под них. Я не так категоричен. Да, игры оказуалили, но даже тут можно делать хорошие казуальные игры. В WOW же играют миллион лет. Хотя мне такой концерт не нравится. Но миллионам он интересен, я их за это не осуждаю
0
Orgota
Желание заработать побольше бабла, что же еще. только тут разработчики заблуждаются. Казуалы же все равно уйдут из такой ММОРПГ в сесионку какую-нибудь, поскольку геймплей сесионки все равно проще геймплея ММОРПГ. А глубоких игроков игра потеряет из за того, что скатилась в оказуаливание.

Извиняюсь, это ответ Евпраксии.
0
Комментарий отредактирован: 14 ноября 2018, 17:53
Orgota
У любой ММОРПГ есть порог, ниже которого она не может опустить сложность своего геймплея, иначе станет чем то совсем другим, вроде шутера или сессионки. Это как вуз не может опустить планку своего обучения ниже определенного предела, иначе это уже будет ПТУ.

Сложность геймплея ММОРПГ состоит вовсе не в том, чтобы заставлять игроков выше прыгать или быстрее махать мечом. Это все сложность шутера или слешера, при чем здесь ММОРПГ?
Сложность ММОРПГ вынужденная и безальтернативная, она заложена изначально в ее геймплее и обойтись без этой сложности в ММОРПГ никак нельзя.
Привожу пример. В шутере ПвП организовано легко. Просто заходишь в игру, нажимаешь кнопку «В бой!» и все — далее дерешься.
В ММОРПГ ПвП организовано сложно, поскольку оно завязано на многие аспекты игры. В ММОРПГ, в отличии от шутера, есть экономика, сбор ресурсов, крафт. Следовательно, просто так нажать кнопку «В бой!» и начать ПвПешиться в нормальной ММОРПГ нельзя (всякие подделки под ММОРПГ без открытого мира, экономики и политики рассматривать не будем). Хочешь ПвПешиться в ММОРПГ — сначала будь добр пойди накопай руды, переплавь ее, потом скрафть меч и только потом можешь идти сражаться этим мечом. Ну или просто купи меч, но для этого тебе нужно еще где-то зработать игровую валюту. В этом и состоит сложность геймплея ММОРПГ.
.
Люди, не любящие сложный геймплей, разрушают ММОРПГ. По тому, что они начинают ныть — «Мы не хотим копать, не хотим крафтить, не хотим торговать с другими игроками, а хотим только ПвПешиться». На всех игровых форумах от этих «боевых» ребят все в неизменном восторге. Как же они не крабы, а настоящие ПвПешники. Но на самом деле эти люди — самые отчаянные казуалы, не любящие трудностей. Разработчик ММОРПГ, идя на встречу этим нытикам казуалам, упрощает в игре экономическую систему, придумывает всякие способы, чтобы мечи падали прям с неба. В результате крафтерам, собирателям ресурсов, торговцам в игре делать нечего. А ММОРПГ превращается в сетевой шутер.

Вот о какой сложности я говорю. О сложном геймплее виртуального мира с живой политикой экономикой, глубокой социализацией. Сделать этот геймплей легче — нельзя, иначе виртуальный мир превратится в арену.
Я пишу о сложно устроенном мире, а не о том, как игроку повыше прыгнуть, побыстрее махнуть мечом и погромче пукнуть.
0
Комментарий отредактирован: 14 ноября 2018, 18:34 (2 раза)
Jolly
Сложно устроенный мир в значении — продуманный, проработанный, разнообразный — согласен.

В современных играх даже не пишется кто скрафтил шмотку. Да и вообще крафченные вещи капитально уступают если даже не шоповским, то тем, что выпадают с данжей. В итоге крафтеры в пролете, а задроты вместо геймплея получают 10-30 проходов данжей ежедневно. Потом разрабы идут дальше и даже казуалов направляют делать ежедневно дейлики на 2 часа монотонного мытарства в духе «приди, собери».

Сам же геймплей не должен быть простейшим. Ну невозможно ежедневно играть в крестики-нолики, если тебе не 5 лет
2