Киберспорт - медиа-развлечение будущего

Недавно я опубликовал интервью с Forly на тему киберспортивной школы, что они открыли в Краснодаре. Интервью получилось действительно классное, так как задающий вопросы любит киберспорт, а отвечающий так вообще им живет в настоящий момент.

Готовясь к интервью я набросал заранее список вопросов и не все блоки в итоге попали в итоговый перечень вопросов (все что задавал — все получили ответ, но задавал не все). Причина — я боялся перегрузить интервью стягиванием одеяла на себя. Все-таки в интервью от задающего должно быть много коротких вопросов, желательно попадающих либо в язвы, либо в те области, которые наоборот приятнее интервьюируемому. А я люблю диалоги. Интервью же не диалог, свое мнение я как задающий вопросы должен убирать в сторону и быть нейтральным. Именно поэтому мое мнение про киберспорт и его будущее я изложу в данной заметке.

Первый известный мне киберспортсмен — Fatal1ty, легендарный игрок в Quake 3 Arena, а также DOOM 3, Painkiller, Quake 4, AvP и UT. Человек, который выигрывал десятки тысяч баксов уже в 2000-ом году. Чуть раньше него блистал Thresh, который по сути сформировал образ киберспортсмена и на одном из турниров выиграл Ferrari 328 GTS, личный автомобиль Джона Кармака.

Не знаю где сейчас Thresh, но Fatal1ty до сих пор в индустрии, правда больше как знаменитость и участник коллабораций с производителями периферии (у него собственный бренд по производству наушников и других аксессуаров). Также стримит на твиче.

Второй ник, который для меня является синонимом киберспорта — SlayerS_'Boxer', названный Императором Терран и ставший легендой Старкрафта в Корее. А Старкрафт в Корее это уже в 2000 году было частью медиа. Именно в Корее круглые сутки крутили и крутят Startcraft TV, а о фанатизме корейцев к СК знает любой, кто играл в СК и знаком с киберспортом. Женился на корейкой актрисе. По меркам Кореи Boxer это такая же публичная медиаперсона как какой-нибудь Шнуров/Ургант/Безруков у нас.

Но это были всемирно известные и единичные персоны. Fatal1ty является легендой США (других крутых киберспортсменов в США не так много), а Boxer — Кореи. Для простых же смертных и в 00-х и после них долгое время не было возможности не просто побеждать, но и жить за счет киберспорта. Не было Twitch'а, работа киберспортсменом за десятки тысяч долларов в месяц помимо призовых была фантастикой практически для любого атлета. Про победы на каком-нибудь WCG (пока Samsung не забили на проведение данного турнира) могли сделать сюжет короткий по ТВ, но в целом не было ни Твича, ни Ютуба, ни трансляций как таковых, поэтому мы просто заходили на сайт и смотрели новости кто победил и в каких дисциплинах.

Но время двигалось и появились серьезные площадки для показа (а значит и продажи) контента — Twitch, в основном. Теперь чемпионат по дотке/лолу/контре можно было глянуть с самопальными комментаторами на Твиче. Потом комментаторов либо взяли в штат организации для транслирования матчей, либо собрали новых из бывших киберспортсменов. Еще недавно чемпионат по LoL (пока ру-Риоты не послали СНГ LoL по наклонной) можно было глянуть на телеканале 2x2 или в кинотеатрах. Помимо физического присутствия в зале или же просмотра на ютубе/твиче/вконтакте.

В попытках поднять уровень региональных чемпионатов Riot Games (разрабы LoL) даже организовали оплату тренеров и зарплаты игроков всем командам, что играют в региональной лиге. В СНГ это так. То есть помимо денег от организации (команды, за которую выступает атлет), платить начали и ру-Риоты. Правда это никак не помогает и последние годы в СНГ LoL чемпионы практически одни и те же люди в разных командах, которые легко выигрывают внутренний чемпионат, а потом бездарно сливаются на международной арене. В этом году было не так сильно бездарно, но выглядит как будто нашим дают задачу слить матч. Проигрыш всегда из-за просто безалаберной фазы пиков и банов.

Но уйдем от частностей к будущему. Киберспорт растет очень быстро, об этом было 2 относительно недавних заметок на РБК:
  1. Вышли на поле: как молодое поколение меняет спортивную индустрию
  2. Аудитория киберспорта в России превысила 10 млн человек

Эти статьи основаны на исследованиях компаний Nielsen Sports и PwC.





Очевидно, что аудитория телевизора умирает. Ведь слишком много сейчас интерактивного контента (последняя фишка чемпионатов по LoL — можно было выбирать персонажа, за которым ты можешь наблюдать в процессе трансляции, не завязываясь на режиссере трансляции), люди привыкли проматывать рекламу и вообще выбирать в единицу времени определенный контент, не завязываясь на расписании передач телеканалов.

Старшее поколение все еще зависит от телеканалов и ТВ еще будет долго существовать, но ТВ живет за счет рекламы, а рекламодатели разные. Это не только продавцы жилищных районов на Барвихе или средств от импотенции. Множество рекламодателей ориентируются на молодую аудиторию (до 30-35 лет), которая вообще не смотрит телевизор. А если где-то убыло, то по закону сохранения энергии, где-то должно прибыть. Что популярно у молодежи — рэп батлы (вещь сомнительная, так как там мат, угар и содомия), музыканты (ходят всякие рэперы в адидасе или рибоке), ютуб-блогеры (можно рекламировать казино, финансовые пирамиды, нож-кредитку и ставки на спорт, вернее уже нельзя, за это банит ютуб, а нож-кредитка никому не нужна) и поп-звезды поколения инстаграм (можно рекламировать духи, финансовые пирамиды, минет без резинки и другое).

Из всего вышеперечисленного реально рекламные деньги вертятся только в инстаграме, но когда-то данный рынок пересытится. Но пока он приносит всяким бьюти-блоггершам до 1кк рублей за 1 рекламный пост. Но хайп Инстаграма не вечен. До него был твиттер, где, конечно, такого количества рекламных бабок не было за пост (потому как твиттер не вели проститутки всех мастей и показывать задницу туда ходили реже).

Но есть кое-то еще, чем интересуется молодежь, причем не просто интересуется, а является частью — гейминг. Гейминг это интерактивный рынок. Допустим, я подписан в инстаграме на Шнура, там он рекламирует всякую ерунду, которая мне интересна чуть более, чем никак. Он не будет рекламировать мне какой-нибудь стратокастер или новый усилок, который «они в группе недавно начали использовать и перешли на новый уровень музыки». Шнур и инстаграм-шкуры будут рекламировать либо бухло, либо курево, либо средства за уходом или парфюмерию. Ксения Собчак, рекламирующая сникерс или телефоны Самсунг, делая это через инстаграм на айфоне.

В киберспорте и гейминге в целом рекламные продукты вполне могут быть полезны зрителям. Мышки/клавы/уши/мониторы, которые разработаны были командой киберспортсменов — это продается хорошо не только из-за тега команды по киберспорту или нику киберспортсмена. Обычно такие девайсы весьма неплохие и стоят не сумасшедших денег. Геймеры могут продавать рекламу других игр. Причем это можно легко сделать нативно. Стримит твой любимый киберспортсмен доту, а в когда хочет расслабиться — идет играет в какой-нибудь Paragon. Аудитория конечно вайнит, но не вся и тоже чтобы побегать со стримером покупает игруху.

Девайсы и игры — это нативная реклама для геймеров и киберспорта. Поэтому и на турнирах часто показываются какие-нибудь мониторы AOC, мышки Razer, видюха nVidia и материнка ASUS. А каждый второй популярный стример рекламирует магазин игр g2a.

Дальше идут энергетики. RedBull постоянно рекламируется в геймерском сообществе. Я, кстати, никогда не пил энергетики.

Некоторые провайдеры/операторы связи входят на данный рынок. Всякие МТС (Gambit Gaming) и Мегафоны (Virtus.pro) для России.

Возьмем для примера (я взял и Лентача) список реклам на Super Bowl, финал чемпионата по американскому футболу, рекордсмен по числу зрителей среди всех передач в США. Многие смотрят этот финал именно из-за крутейших рекламных роликов (стоимость размещения каждой секунды такая, что в сам контент рекламы вкладываются максимально хорошо):

  • Pepsi
  • Kia
  • Doritos и Mountain Dew
  • Budweiser
  • Tourism Australia
  • Amazon
  • Tide
Туризм Австралии — это что-то уж очень уникальное, а вот все остальные компании можно разделить на газировку, фастфуд, пивасик, бытовые средства, автомобили и интернет-магазины.

Из перечисленного (ну кроме Австралии) — все вполне можно рекламировать на турнире по киберспорту. Думаете автомобильные компании не пойдут — Mercedes-Benz проспонсирует major-турнир от ESL.

Газировки/пиво/фастфуд — крайне востребованы аудиторией. Рекламу Кока Колы можно вставлять в любую трансляцию и это не будет отторжением у ЦА игр. В целом газировки больше свойственны молодежи как раз, а рекламировать их на киберспортивном состязании куда дешевле, чем на ТВ. Чемпионат мира по LoL на русском рекламировал доставку еды в офисы. Типа «Бизнес меню» или как-то так.

Интернет-порталы/магазины/соцсети/etc — тоже близки ЦА.

Тайд вряд ли взлетит у молодого поколения, но всякие средства по уходу за кожей или контрацепции — вполне зайдут.

В России особый путь киберспортивных команд. Начиналось все в комп.клубах, либо спонсором был магазин компьютерный, либо богатый бизнесмен, либо хакер, воровавший бабки в США и отмывавший их в России. Вообще очень много сомнительных личностей поучаствовало в становлении киберспорта в России. Но сейчас в мире и в России также, владельцы клубов стали куда белее, но вот сомнительные вложения в киберспортивные команды никто не отменил до сих пор. Причем сомнительные не только из-за того, что там отмываются деньги больших компаний или не очень больших, а из-за того, что по сути бездумное вливание денег в молодую отрасль зачастую заканчивается проеданием денег инвесторов.

Мы с Forly спорили на эту тему, он говорит многие просто проедают деньги, но если в условные Virtus.pro Усманов вкладывает 100кк долларов, то даже если все эти деньги улетят на ветер, то всей индустрии в России сам факт прихода такого спонсора уже даст рекламу, плюс реклама повысит призовые внутри страны, значит даже если VP будут раздолбаями и потратят деньги не с умом, то их победят другие команды, живущие на самоокупаемости и деньгах с рекламы. Но хайп уже вокруг индустрии развернется.

Да и не сказал бы я, что VP плохо выступают. У них много побед, много призовых (шутка ли, за 5-6 место на Интернешнл 2015, 2017 и 2018 получили в сумме 3.5 миллиона долларов). Да, эти 3.5 миллиона долларов это 1/30 от вложений Усманова, да, призовые дотеров это по сути 90% всех призовых VP с момента вложения в них 100кк. И призовые идут игрокам обычно, параллельно с зарплатой. Организация зарабатывает на рекламе, ну во всяком случае должна.

Как видно из примерных призовых (Fatal1ty за всю карьеру поднял 500к баксов, играя в куче дисциплин и выигрывая кучу турниров), а команда по доте VP занимая три раза 5-6 места в итоге заработала столько же (если поделить 3,5 баксов на участников команды). Иншернешнл доты в 2018 году имел призовой фонд больше 25 миллионов, 23.5 из которых были собраны за счет продажи разных свистелок и перделок и билетов в игре (25% от покупок шло в призовой фонд). Самый престижный турнир по CS:GO в 2018 году имел призовой фонд 1кк долларов (FACEIT CS:GO Championship — London).

Конкурент Доты — LoL имеет в пик просмотров на Twitch в 200кк зрителей (из них более 90% — китайцы). Но жадные Riot Games дали 2.25кк призовых, плюс что-то (примерно столько же) должно упасть было с продажи контента в игре.

Больше же призовые в других дисциплинах обычно напрямую завязаны на желание издателя подстегнуть интерес к игре, то бишь похайпить. Поэтому появляются игры с мега-крутым призовым фондом, слабой организацией и без дальнейшего будущего. В Dota 2/LoL играют почти десяток лет, в CS — два десятка лет. Что-то модно, что-то вечно. Epic Games объявила, что собирается для бесплатной (в отличие от PUBG) игры Fortnite выделить на призовые просто сумасшедшие деньги — 100кк. Если они проведут больше трех чемпионатов мира в итоге — очень удивлюсь. Мне PUBG не особо зашел, а Fortnite так вообще не зашел. Но я не показатель.

Подведем краткие итоги:

1. Киберспорт сильно прибавляет в популярности. Он догоняет топовые виды спорта по популярности.

2. Киберспорт покрывает аудиторию, которая смотрит если не интерактивные трансляции, то куда более навороченные, чем по ТВ, на стриминговых площадках или отдельных сайтах. Эта аудитория не смотрит ТВ. И она рада технологическим инновациям на трансляциях.

3. В индустрию идут деньги. Многие традиционные клубы подписывают киберспортивные команды под своим тегом или просто становятся их спонсорами. Причем не всегда дисциплина должна совпадать, например, клуб Спартак поддерживает команду ForZe (новую реинкарнацию легенд из 00х) по КС.

4. Турниров становится очень много, в том числе региональных. Правила достаточное простые, для организации местечкового турнира подойдет любое помещение, для крупных турниров есть целые площадки. И будут появляться новые. Для чемпионата по FIFA нужна 1 приставка и 1 телевизор. Для чемпионата по футболу — нужен стадион. Почувствуйте разницу. Для организации трансляции нужно 0 рублей. И не нужен даже режиссер трансляции. Но для серьезных турниров все это есть и эффект шоу на крупных турнирах потрясающий.

5. В киберспорт могут все. И везде. Чтобы играть не нужно выходить из дома. Не нужно арендовать площадку. Но можно стать лучшим, найти команду и выиграть Major турнир. Порог входа минимальный. Даже к железу киберспортивные игры минимальные требования предъявляют.

Все эти пункты приведут к тому, что даже в России будет телеканал МатчТВ: Киберспорт. В ближайшие лет 5-10 это произойдет. Но это будет web-платформа, а не традиционное ТВ. Интернет-телеканал с полноценными передачами и трансляциями матчей. Кто-то захочет войти в историю и/или распилить на этом деньги.

Но пока проблема с тем, что Твич по сути захватил почти все, что связано с трансляцией турниров, а дисциплины настолько разные и настолько нерегулярные, что сложно будет собрать аудиторию на передачу про чемпионат по дотке, когда на соседнем канате в Твиче трансляция уже давно идет. Нужно будет что-то придумать. Наработки медиа-индустрии все же не зря все это время отрабатывались. Что-то реально крутое даже на том же Ютубе делают люди с опытом работы на ТВ. Или воруют идеи с ТВ. Но чисто ТВ-продукты проигрывают простым блогерам из-за цены контента и говорящих голов. Условный Николай Соболев живет Ютубом, а Дружко лишь читает написанный для него текст. Вернее читал и исчез довольно быстро, скатившись. Поэтому про интернет-телеканал не уверен.

4 комментария

Coven
Хорошая статья, спасибо!

Я тоже считаю, что киберспорт уделает обычный спорт по темпам развития — а может даже и в абсолютном плане через пару десятков лет, хотя так далеко трудно загадывать. Могу сказать, что по качеству подачи информации и ее количеству турниры по ЛоЛу давно превзошли почти все турниры по традиционным видам спорта. Только несколько профессиональных лиг по футболу, американскому футболу, бейсблоу и может быть хоккею и могут вообще конкурировать. Люди университеты заканчивали, чтобы стать спортивными комментаторами, но технический прогресс, который позволил большому количеству людей эффективно объединяться для достижения общих целей (Интернет), уделали их всех как бог черепаху за каких-то пять-шесть лет.

Единственное что — с играми сейчас намечается, как мне кажется, некоторая обратная тенденция. Игры в целом перестают рассматриваться как что-то, стоящее серьезных временных вложений, они переходят в раздел жвачки и попкорна — в том смысле, что да, ты в курсе, что есть вот игры, и ты сам наверное поиграешь в то, в се, в третье и четвертое, но так же, как ты не пытаешься серьезно жить на попкорне (хотя в нем и есть калории), ты не привязываешься к играм и легко забиваешь на любую. Это, конечно, снижает спрос на киберспорт, причем фундаментально. Отчасти тут виноваты разработчики, которые совершенно задолбали всех своими бесконечными попытками выжать из тебя все соки. Отчасти просто мода проходит, и приходит мода на другие вещи. (Это как — очень грубо и только для иллюстрации мысли — раньше курили, потом носили хайр / трахались / протестовали против войн, потом пилили стартапы и тащили все в Интернет, потом на игры перешли, а затем <вы находитесь здесь и игры отходят на второй план>.)

Но игры долго наверное будут затухать, киберспорт много захватить успеет. Так что я смотрю в будущее с оптимизмом, мне лично киберспорт интересен намного больше любого традиционного спорта.
0
Комментарий отредактирован: 19 декабря 2018, 10:23
Jolly
Игры не исчезнут никуда. Киберспортивных игр наоборот очень мало. Индустрии есть куда расти. Всплеск интереса к Fortnite показал, что даже клоны в узком сегменте могут взлетать. Были бы деньги на рекламу.
0
Coven
ПС: За Треша и Фаталити отдельные плюсы. Такая ностальгия. У меня даже демки есть в каком-то бекапе со всех чемпионатов, я собирал. Там и Треш и прочие, и дуэли, и два на два, и четыре на четыре. И мои джампы и турниры (выше России я не ездил, скилла мало, но и так было очень весело).
0
Coven
Между прочим, вот еще одно интервью про киберспорт. Владельца киберспортивной команды (западной) интервьюирует корейский киберспортивный портал:

www.invenglobal.com/articles/7023/reynad-what-blizzard-and-riot-are-doing-has-benefited-them-greatly-but-its-hurting-the-ecosystem
www.invenglobal.com/articles/7025/reynad-on-reddit-artifact-and-walking-the-fine-line-of-both-streamer-and-ceo

(Все на англ, но думаю это небольшая проблема.)

Вот хороший фрагмент по поводу «как оно вообще сейчас»:



Q: What are the hurdles now?

A: Now, the amount of dumb money that is in esports is a big problem. Esports became very hyped-up; the mainstream media got a hold of it. What kind of happened in 2016 is that you got a lot of these people from the start-up world that gravitated towards esports. They don't know anything about the scene or the fans, but they understand that there's hype there and that it's easier to raise money for esports.

So they came in with terrible ideas, raised several million dollars for it. They basically created this weird ecosystem where everything is funded by investor money, and everybody is losing cash. That's made it very annoying, because certain games are out of reach for that reason.



Вот мэйлру с Усмановым как раз там. Делать по-хорошему, так, чтобы полетело и дальше долго летело само — сложнее.
0
Комментарий отредактирован: 19 декабря 2018, 18:34