Работа или фан?



Давно заметил, что в игровом сообществе очень много стереотипов. Устоявшихся мнений, невесть откуда взявшихся и непонятно на чем основанных, но, тем не менее, считающихся неопровержимыми.

Одним из таких, крайне устойчивых стереотипов, является утверждение – «Игры созданы для фана». Подавляющее большинство пользователей компьютерных игр, завсегдатаев различных форумов на игровую тематику искренне убеждено, что работать в игре – это, по меньшей мере, странно. В играх нужно исключительно фаниться и развлекаться.

Давайте я попробую поднять руку на эту «священную корову» и доказать обратное.

В игровом сленге «фан» примерно означает – веселье, развлечение, легкая игра, не требующая напрягов. Фан противопоставляется рутине, работе, обязаловке, напрягу, каким-то нудным занятиям. «Я играю просто ради фана» — часто говорит игрок, не желающий брать на себя какие-либо обязательства.
Играть ради фана – это вроде бы так прекрасно. Долой нудятину! Но, давайте посмотрим, к чему приводит такое отношение людей к играм. Тем более, к играм сложным, вроде ММОРПГ.

Дело в том, что любая сложная человеческая деятельность обязательно содержит в себе элемент работы.

Рассмотрим на конкретном примере.
Вы собрались в туристический поход. Поход, организован, ясное дело, не ради заработка денег, а ради получения удовольствия и приятных эмоций. То есть – это не работа. Тем не менее, поход нужно как-то организовать. Закупить туристическое снаряжение и продукты. Проверить это снаряжение и упаковать его. И вот уже участники будущего похода распределяют между собой обязанности. Кто-то должен потратить свое время на поездку в магазин. Не думаю, что это ему будет прям по фану. Кто-то – составить тщательно продуманный список всего необходимого в походе. Кто-то разработает маршрут и согласует его с местными турорганизациями при необходимости. Вся эта подготовительная работа – содержит в себе элемент именно труда, на одном фане она не делается.

Далее. В самом походе тоже нужно распределять обязанности. Вася пойдет за дровами. На добровольно-принудительной основе. Петя поставит палатку. Дело конечно добровольное, но раз уж ты за него взялся, то выполнить обязан. И если Вася придет через час без дров, но со словами – «Извините, мне стало, что-то невесело дрова собирать и я решил на это забить», то его не поймут. Сбор дров для тебя уже не фан, а обязанность перед коллективом. Ты должен поработать – собрать дрова, даже если в процессе тебе это покажется невесело.

И вот мы видим, что такое развлекательное мероприятие, как туристический поход, уже содержит в себе элементы работы. И без работы он бы провалился, даже не начавшись.



Теперь смотрим на ММОРПГ. ММОРПГ – это очень сложный игровой жанр. В ММОРПГ есть большой открытый мир, существующий годами. В одной ММОРПГ играет по несколько сот или тысяч игроков. Все эти игроки взаимодействуют как с игровым миром так и между собой. Общаются, торгуют, воюют. В результате возникают сложные экономические и политические системы. Совсем как в реальном мире.

Хороший разработчик ММОРПГ, также дает своим игрокам как можно больше свободы действий, а не держит их на коротком поводке, как в Парках развлечений. Ты можешь сам решать, что тебе в этом игровом мире делать. Можешь объединяться в группу с любыми другими игроками, или быть одиночкой. Нападать на других игроков, или мирно торговать с ними. Можешь стать фермером, охотником, воином, бандитом.
Но свобода приносит с собой и ответственность. Ты сам организуешь свою игру. Сам ставишь перед собой цели в игре и выбираешь методы их достижения.

В результате ты занимаешься в ММОРПГ очень сложной и многозадачной деятельностью. Которая более похожа не на развлекательный поход в Диснейленд, а на выживание на необитаемом острове. Тебе нужно: найти или построить убежище, запастись необходимой для жизни едой и одеждой, подумать, как ты будешь защищаться от хищников, где найти оружие и решить еще массу существующих и потенциальных проблем. Как-то так. Понятно, что только фаниться в такой ситуации не получится.

В таком игровом мире невозможно руководствоваться в своих мотивах одним фаном. По тому, что этот игровой мир слишком сложен и предполагает организованные и продуманные действия со стороны игрока.
Это – как любое сложное мероприятие в реальном мире, которое, неизбежно включает в себя элемент работы.


Но в том то и дело, что «остров» обитаемый. Вокруг шляется масса народа. Хочешь, не хочешь, но ты будешь с ними сталкиваться и взаимодействовать. Поэтому твоя игровая деятельность еще более усложняется. Тебе нужно с кем-то торговать, а от кого-то защищаться. Ты вынужден встраиваться в цепочки каких-то социальных отношений. Это не обязательно вступление в клан (хотя и желательно), просто ты должен понять, каких товаров и услуг от тебя ждут другие люди, за что они готовы обменять то, что нужно тебе. Как себя вести, чтоб не привлекать внимания разбойников, где добывать ресурсы, где их хранить, с какими людьми общаться, а каких всячески избегать. Ты вынужден считаться и учитывать мнение других людей, а не только собственное.

Поскольку в ММОРПГ ты неизбежно встроен в социальные отношения с другими игроками, то вместе с фаном ты неизбежно будешь и работать. По тому, что любая социальная структура основана на работе, а не на фане. Государство, город, коммерческая компания, даже семья – это все основано на работе, на распределении трудовых обязанностей. У тебя в этих социальных структурах прежде всего есть своя социальная роль, набор задач, которые ты обязан исполнять.

Государству ты обязан платить налоги и служишь в армии. Фирме – приносить доход. Семье – добывать средства, воспитывать детей или хотя бы мыть за собой посуду. Представьте, что вместо работы социальные отношения построены на фане. Тогда ты не заплатишь налоги, по тому что тебе стало невесело их платить, водитель автобуса отвезет тебя в другой район города, по тому, что ему скучно ездить по одному и тому же маршруту, жена не возьмет ребенка из школы, а пойдет вместо этого в кино с подругой, по тому, что именно это ей сегодня по фану.


Также и в ММОРПГ. Игра – игрой, но социальные отношения в игре не слишком отличаются от социальных отношений в реальном мире. Поскольку построены на тех же логических принципах.

Представьте, что ваш клан владеет игровой территорией, с которой собираются ресурсы и налоги. В ближайшее воскресенье враг собирается у вас эту территорию отжать. Вам нужно собраться всем составом и отразить нападение врага. Однако большинству ваших соклановцев явиться на осаду – не по фану. Им это неинтересно. В результате ваш клан теряет территорию, ресурсы и деньги.

Ваша корпорация арендует в ЕВЕ звездную систему. За пользование этой системой вы обязаны платить пауэрблоку арендную плату (налог). Однако члены вашей корпорации не фармят в этой системе, не копят игровую валюту, а занимаются вместо этого непонятно чем. В результате, в конце месяца вам платить пауэрблоку нечем и всю вашу беззаботную, фанющуюся кодлу вышвыривают из системы вон.

Вы построили в ХиХе с другими игроками деревню. Ваша обязанность в этой деревне – добывать высококачественную руду. Из которой кузнец будет выковывать мечи для ПвПешеров, обязанность которых эту деревню защищать. Но вам стало добывать руду не по фану и вы забили на это занятие. В результате вашу деревню ограбили, а жителей убили.

Есть сложные развлечения, наподобие туристического похода или игры в ММОРПГ. Которые не могут быть основаны на одном фане, поскольку требуют проведения сложной предварительной подготовки, организационной работы и дисциплины исполнения. И легкие развлечения, типа выпить водки со случайным попутчиком в электричке или сыграть в шутерок. Которые могут быть основаны на одном только фане, поскольку являются случайным импульсом. Путать эти два типа развлечений между собой нельзя.

Вы предпочитаете игры, основанные на одном фане или игры, включающие в себя помимо фана элементы работы?

57 комментариев

Romulas
Почему все сводится к сурвайвлу? Работать и в парках можно. Как и фанится в СЕРЬЕЗНЫХ™ играх. Ну и чистый фан все равно цель, даже для тех, кто вджобывает. Когда я рейдил в ВоВ, мне доставляло ходить в шмотках, которые мало кто может позволить. Когда рулил кланом в SkyForge, чистым фаном было высшее среди недонаторов место, некоторых донов также обошли. Играя в D3 на хардкоре, я испытываю фан, когда прохожу что-то более сложное, хожу по грани и т.п. И всему это предваряет работа.

Ты почему то противопоставляешь одной крайности — другую. Будучи рыбой, рассказываешь птице, как хорошо плавать. Элемент работы в игре должен быть несомненно, а за ним должен идти фан. Иначе, зачем играть? К примеру, работать я и в реале могу, получая за это хорошие деньги, как бы, а потом спускать на наркотики(не пропагандирую) и шлюх. Работая в игре, я спустить деньги на наркотики и шлюх не смогу.
vc.ru/flood/24818-why-procrastinators-procrastinate
1
ADireWolf
Так вроде статья не противопоставляет, а говорит что в игре есть доля работы, а не или работа или фан.
1
Imruk
Кто о чем, а Оргота — о ненавистных парках. =)
«Дайте игрокам труЪ песочницу — и они познают счастье».

Все игры — про фан. В любом виде. Иначе это не игры жеж.
Мне вот одинаково фан дарят и майн- и вар- крафты.
и не важно, что в одном ты сраный шахтер с киркой как краб на галере, а во втором — казуальный боец со скриптами.

игроки перестают играть, когда перестают получать СВОЙ фан. ГМу не в радость двигать гильдию вперед и вверх, фермеру — разводить матерых кролей, а ганкеру — стало уныло ганкать.
1
Tchipa
Крафт в играх — это всегда работа, даже точнее не сам крафт, а добыча ресурсов к нему. И я считаю очень большим упущениям в играх, которые ограничивают боевых персонажей в карфте, как говорили нехорошие люди «Arbeit macht frei».
Но вот есть немаленький список игр, которую весь свой игровой процесс умудрились спустить к некоему алгоритму действий, и там ассоциации с турпоходом не верны они достойные сравнений с разве что работой на конвейере.
Я говрю сейчас о так называемых ежедневных квестах, которые гоняют тебя из раза в раз по одному маршруту. Говорю о сомнительных ивентах и инстантах ежедневно по расписанию. Отдельным «грехом» стоит упомянуть игры с ограничением действий и лута на день.
И вот казалось бы, перед нами новая ММО игра не имевшая аналогов, которая может дать невообразимую свободу действий, очередная супер-пупер песочница с невиданными ранее возможностями ранее крафта/ строительства/ терраформинга — заставляет тебя после рабочего дня делать одну и туже работу. Каждый день ты должен добыть 5 кусков кала летучей мыши, потому что в игре ежедневное ограничение на его получение, даже если он тебе не нужен сегодня понадобится завтра. Потом как олень несешься на никому не какую нибудь ежедневную осаду, которая даст победителю доступ в золотые шахты только на пол дня, но ты туда не пойдешь — потому что несешься делать дейлики, поскольку если их не сделать — либо клан останется без ценного ресурса (либо по опыту просядешь на неделю минимум), «Очень трудно! А тут еще и свой огород!». И казалось бы свобода действий, превращает игру в филиал офиса, потому что на свободу действий не остается времени. Пришел, поработал и домой спать до завтрашнего дня, в вечном ожидании выходных — «Вот уж тогда у меня будет свободное время».
2
Комментарий отредактирован: 22 января 2019, 13:23
6uomacca
В Haven & Hearth как-то решил убрать урожай со всех полей, навести порядок в шкафах и перебрать кучи с кожей — заняло 15 часов, и всё равно бардак частично остался) И таких дней в Haven & Hearth было немало. Вот где реально вторая работа)
1
6uomacca
В играх, которые мне нравятся, работа занимает большую часть времени, фарм, гринд, крафт — название не важно) Это работа, но она по фану, так как предвкушаешь результат) Ну а как в EVE часами майнили, или карибасили) Или в майнкрафте в одно лицо делаешь какую-нибудь вавилонскую башню с этажами-решётками, для фарма мобов. Монотоннейшая однообразная работа, но надо — и делаешь) О чём вообще разговор.

В любой игре, наверное, есть работа — и потом применение результата этой работы, экшн. Ради чего она и затевалась, всё как в жизни.
Чего-то не понимаю, как одно без другого)

Дейлики и монотонные квесты, бег по кругу — бог спас от таких игрушек, так что может я и не прав, когда пишу, что тупой гринд убивает. Не играл в такое.
2
Комментарий отредактирован: 22 января 2019, 15:18
ADireWolf
Вот вот! (Кстати, как я понял статья именно об этом)
Такой фан ценнее, потому что ты его заработал.
1
Orgota
Спасибо!
И первый и второй комен в точку. Да статья именно об этом.
0
Tchipa
Для меня два ярких примера работы вместо игры: Легенды кунг-фу и Мортал онлайн.
Кто бы что ни говорил, но на мой взгляд были очень хорошие игры, даже не побоюсь этого слова новаторские. Но и угробили их разработчики с издателями сами.
Так вот, не смотря на их положительность, были там огромные минусы:
1. в кунг-фу это игра по расписанию, т.е. вечером должен отпахать на караванах (клановые ежедневки), потом групповая тренировка навыков, между этим какой нибудь общий ивент, ресурсов на базу натаскать, мотануться в город крафт прокачать (в день лимитирована прокачка) и вот вроде бы у тебя свободное время но тебе пора спать. Ни в данжи ни на квесты время просто не остается.
2. Мортал онлайн — просто дико нереальный крафтинг. Если бы его довели бы до ума, он был бы гениальным, самым лучшим из всего что я видел. Но увы и ах, его сделали анальным рабством, где чтоб выковать железный меч, нужно два месяца копать, дробить, очищать, плавить, и еще раз очищать тонны минералов.
4
Romulas
кунг-фу была очень хороша. и не очень много времени занимала, все таки.
мортал онлайн просто плохая игра.
0
6uomacca
Роман, а ты поиграл хоть?) Для меня Мортал в первой пятерке настоящих игр.
Вещий Олег про Мортал писал на ммозге, пробегись, пожалуйста, по тексту. Игра как раз-то самое оно:

mmozg.net/mo/2014/10/14/mortal-online-skazka.html#cut

После Мортала даже Даркфолл кажется бледным)

У меня было восхищение контентом и тотальное огорчение реализацией, и рассказал бы про минусы, подобные тому, на который указал Tchipa, только зачем. Мортал делают сто лет — и не убрали косяки, значит — и не уберут. То, что есть — это некий задел шикарной игры, которая никогда не родится.
1
Комментарий отредактирован: 22 января 2019, 23:02 (2 раза)
Tchipa
Мортал шикарная игра, которую похоронили разработчики, ну или просто не вытащили со дна в нужный момент. Для меня она эталон хардкора, мне до сих пор греют душу воспоминания о пережитых там приключениях. Но загнанную лошадку пора пристрелить и идти дальше. Мне жалко только если с игрой умрут и их необычные идеи, которые действительно хочется видеть в других играх.
2
Romulas
Играл, по своим меркам, даже много. Mortal был дико кастрированной Ультимой. От безысходности хотелось плакать.
0
eupraxia
Работаю я и так в реале) Если игра становится неприятной работой, то ИМХО, из нее стоит уходить.
1
Комментарий отредактирован: 22 января 2019, 15:00
6uomacca
конечно)) меня так Haven & Hearth сломал. Реально надо было пахать по времени даже больше, чем на работе в реале) Я там размахнулся на поселение с кучей полей и шахтами, и дошло до того, что писал план работ на день))

Не то, чтобы сломался, а тупо не хватало 24 часов в сутки, на работу, на семью, на дом. Если бы был дауншифтером-одиночкой, на мешке денег в Потае, то сосредоточился бы на одной игрушке)
1
Комментарий отредактирован: 22 января 2019, 15:23 (3 раза)
6uomacca
Паттайе*
0
Комментарий отредактирован: 22 января 2019, 15:25
ADireWolf
Да! Но и в хорошей игре часть фана должна быть блокирована какой-то работой. Но не превращать в работу всю игру.
1
Lennart
Ты считаешь, что вот эти два утверждения:
Есть сложные развлечения, наподобие туристического похода или игры в ММОРПГ. Которые не могут быть основаны на одном фане, поскольку требуют проведения сложной предварительной подготовки, организационной работы и дисциплины исполнения. И легкие развлечения, типа выпить водки со случайным попутчиком в электричке или сыграть в шутерок. Которые могут быть основаны на одном только фане, поскольку являются случайным импульсом. Путать эти два типа развлечений между собой нельзя.
и
Игры созданы для фана
несовместимы и противоречат друг другу?
1
Orgota
Под фаном я понимаю беззаботное, бездумное веселье, начисто лишенное элементов работы и труда. На основе такого веселья никакого сложного развлечения построить невозможно.

Игры созданы для получения удовольствия. Это несомненно. Но удовольствие может быть разным. Кто-то получает удовольствие и от работы. Кто-то от работы смешанной с фаном в разных пропорциях. А кто-то от чистого незамутненного фана.
Вот на основе последнего варианта — можно получить только самое примитивное и скоропреходящее удовольствие.

Привожу пример.
Удовольствие, основанное на чистом фане — это скатиться с горки на санках.
Удовольствие основанное на миксе фана и работы — это втащить в горку санки, а потом уже скатиться на них.
Удовольствие, где работы 90%, а фана 10% — это построить горку, чтобы потом с нее можно было кататься на санках.

Третий вариант вроде самый напряжный. Но, на мой взгляд, это способ получить самое глубокое, длительное и умное удовольствие. По тому, что тут есть: элемент творчества, возможность повлиять на окружающую тебя реальность, (у меня во дворе теперь будут санки, а раньше ничего похожего тут не было), чувство значимости себя в социуме (другие люди будут кататься с моей горки и получать от этого удовольствие) и так далее. То есть это разноплановое, нескоро проходящее, глубокое и разностороннее удовольствие.
1
Lennart
А кому какое дело, что именно ты подразумеваешь под словом «фан»?
Ты не задумывался о том, что когда другие игроки говорят «Игры созданы для фана» они имеют в том числе и удовольствие от работы, фан от сложных, трудозатратных развлечений вроде туристического похода, или, например, ПвП Альянсов в ММО? Так что именно ты тогда пытаешься опровергнуть?
0
Orgota
Этот термин показался мне наиболее подходящим. Фан = беззаботное веселье. Мне кажется, большинство игроков употребляют слово «фан» именно в этом значении.
0
Coven
Статья интересная, я со всем (ну если не проглядел чего) согласен. Единственное, что мне непонятно — если эта статья должна была защитить ту точку зрения, что в играх необходимо ввести собственность на вещи / персонажей и т.п., что обсуждалось в другой статье, то мне непонятно как она это делает. Если это просто отдельная статья с размышлениями, то вопросов нет.
1
6uomacca
И да и нет
Это скорее размышления, но у Орготы обычно применительно к хардкорным, полновесным песочницам
С плавным сравнением игры и реальной жизни, с плавным переходом к легальному РМТ и, почему бы и нет, с правовыми и имущественными гарантиями, передающимися по наследству. Реальными своими ногами сходить к реальному нотариусу и передать игровое имущество по наследству.

Например, вы строите в игре замок, десяток лет или больше, и сопутствующие денежно-временные и нервные затраты сопоставимы с покупкой неплохой квартиры. Так почему бы не ввести майорат с автоматической передачей замка старшему сыну. А младшие сыновья пусть идут в рыцари, как им и должно.

С уважением, macca, ведущий специалист по орготоведению.
1
Комментарий отредактирован: 23 января 2019, 13:57
6uomacca
Олег, в твоей заметке картинка GameDinamo.com — это что за игра?
0
Orgota
Увы, не знаю, я просто брал понравившиеся мне картинки из инета
0
Orgota
Главный смысл статьи — любое сложное, то есть разностороннее, многоплановое, интересное развлечение всегда содержит в себе элемент работы.
Только самые простые, примитивные развлечения построены на одном фане.

Поэтому в сложных играх типа ММОРПГ песочниц неизбежно будут элементы работы. Там так или иначе придется работать, чтобы просто поддерживать существование этого мира. Ведь в ММОРПГ песочницах контент игры создают сами игроки, он не выносится им в готовом виде на блюдечке, как в Парках. Без работы не будет ни сложного осмысленного ПвП, ни торговли, ни построенных игроками замков и деревень.
Даже сложное ПвЕ, как правильно сказал Ромулас, содержит в себе элемент работы. Пример — рейды в Варкрафте и других Парках. По тому, что к этим рейдам нужно заранее подготовиться и в процессе самого рейда поддерживать дисциплину участников (танк танкует, дамагеры бьют, лекарь лечит).

Не нужно боятся работать в играх. Без работы не будет никакого осмысленного и по-настоящему интересного развлечения.
1
Комментарий отредактирован: 23 января 2019, 22:16
Imruk
Слушай, ну вот сколько я тебя читаю, ты всю дорогу жестко отказываешь паркам в «работе по определению Орготы».

Но даже в самом парковом из имеющихся нынче развлечений по фамилии ВоВ этой работы — достаточно.
Причем для БОЛЬШИНСТВА игроков в ммо — именно что на уровне баланса фан/работа.

Современная игровая система строится на схеме «поднять санки на горку — скатиться с горки».
Работа не утомляющая, надоело поднимать санки на вершину — катись оттуда, куда поднял. Не хочешь поднимать вообще — развались и лежи на них у подножья горки.

А ты везде ратуешь за то, что КАЖДЫЙ игрок должен радостно построить свою горку и им от этого будет счастье.
Так вот — не будет.

Статистика тех ф2п мморпгшек, которые я делал, рассказывала мне, что игрок в массе — ленивое, жадное и туповатое существо.
А еще — стареющее и не имеющее в достатке времени, так как молодая аудитория уходит в сессионки типа фортнайта и на мобилки.
Не будет МАССЕ игроков радости от «работы». Она хочет «фана». А без массы — делать игру про «работу» — это остаться без денег.
2
Orgota
Я не возражаю против того, что игрок в своей массе — ленивое и жадное существо. Я написал о том, что это существо получит только примитивное удовольствие, при таком своем поведении в мотивации в играх.
0
Imruk
а нам другого и не надо.
за утонченными изысками я в другие места хожу.

а игра существует для того, что бы награждать нас удовольствием здесь и сейчас (и немножечко учить).
дофамин, эндорфины, это вот все.

игроков с твоими интересами или интересами джолли- единицы.
с интересами атрона — десятки.
и сотни и тысячи «просто получающих фан».
0
Orgota
Ну а я вот хочу получать изысканные удовольствия в играх. Просто скатиться с горки на попе, крича при этом «Уииии!» для меня как-то маловато. Тем более, что это то я вполне могу сделать в реале и с большим удовольствием, мне тут компьютерные игры не нужны.

Вот где я не смогу побывать в реале — это в альтернативном мире. Средневековье там или Пост апокалипсис. Тут мне нужны поэтому игры. А вот из-за таких оболтусов, которые любят скатываться на попе с виртуальных горок и больше им ничего не надо, я не могу реализовать свои желания.
0
Imruk
Так «желания» мало волнуют разработчиков.
Только в разрезе — «какой будет объем аудитории, сколько игроков хотят примерно этого?»

И получается — либо лютая индюшатина, зато ровно про то, что хотел разработчик. Либо набор проверенных рынком механизмов, приносящих деньги.

Вот был у меня пример — бегал на форуме мморпгшки игрок и требовал «ввести рыбалку и кукинг». Назойливо требовал. В каждом анонсе апдейтов, обсуждении патчей и темах раздела «предложи механику». Но рыбалка и кукинг были нужны только ему, другие пользователи начали кидать в него палками и камнями, разработка этих механик была нецелесообразна для издателя и т.д. и т.п.
Это плохие механики? Да нет, обычные. И сделать их интересно можно. Но игра не про это, ЦА в них не заинтересована и как бы велико не было ЖЕЛАНИЕ одного из игроков ее получить и начать «реализовывать свои желания» — получил он ровно фигу и непонимание и троллинг от комьюнити. В итоге постепенно пропал с радаров и ушел из проекта.
0
Orgota
Да я знаю, что разработчики эксплуатируют одну и ту же золотую жилу. Но не нахожу их подход особенно рациональным, именно с точки зрения заработка денег.
Дело в том, что золота в жиле остается все меньше и меньше. Игроки постепенно устают от одних и тех же шаблонных игр, с выполненными как под копирку игровыми решениями. Ну сколько можно играть по сути в одну и ту же игру, тем более не шибко интересную и разнообразную. Все стонут уже вокруг — дайте наконец, сволочи, чего-то нового.
Разработчики тут мне напоминают средневековых крестьян с их девизом «Деды так делали и мы будем».
Нужно сделать шаг в сторону, там копнуть, может там находится новая золотая жила, где золота еще никто не добывал и поэтому его много.
0
Imruk
Что бы пойти копать такую жилу — нужен стартовый капитал.
Для современной мморпг не по франшизе (типа свтор) — 200-300кк зеленых денег. И от 3 до 5 лет разработки, без учета предпродакшена.
Плюс железо, плюс маркетинг.

Инди взять такие деньги негде, а больших боссов надо убеждать статистикой, анализом и очень сильным энтузиазмом.

И самое веселое — что делать в случае, если это все не взлетит?

Парировать, конечно, можно ХиХом, но там «золотой жилой» даже не пахнет.
0
Orgota
Понимаю. Честно говоря, я бы тоже не стал делать нормальную ММОРПГ, даже если бы у меня были подобные деньги. Это верный способ их потерять. По тому, что ЦА уже сформирована. Это целевая аудитория — заботливо выпестованная разработчиками толпа идиотов с примитивными желаниями, хотящая к тому же получить все на халяву. Отрицательная селекция.

Тенденция сегодня — игры будут становиться все примитивнее. Развитие идет по нисходящей — ММОРПГ песочницы — Парки развлечений — Сессионки — Мобилки. А далее, наверное вернемся к тетрису.

Нет игроков, желающих сложные игры-миры. Все думающие люди, скорее всего в онлайн играх давно разочаровались и вообще ушли, перестали играть. Не мудрено, не десятилетиями же дожидаться развития игр, жизнь не резиновая. Иначе я не могу понять, почему нет желающих погрузиться в альтернативный мир далекого будущего, средневековья или постапокалипсиса. Сама то идея очень захватывающая и интересная.
Но видимо среди игроков остались на 99% только идиоты, фапающие на самый примитив. Нарядиться, как попугай, во все блестящее, побегать по огромным восклицательным знакам над бошками нпц, пофаниться.
Ситуацию теоретически может спасти только приход в игроки новых людей из реала, еще не зараженных всем этим идиотизмом.
1
Imruk
прям вот какое то атроновское обобщение.
«все, кто не я — долбоебы».

почему ты не погружаешься в страйкбол? или не ныряешь с аквалангом в белом море? или экстремальным спортом не занимаешься? не играешь в настолки (вот уж где погружения в живые миры-то, из ограничителей — только фантазия), в ваху?

прям вот снобизм во все поля, не надо так =)
2
Orgota
Дело в том, что ныряющим в белом море не мешают загорающие на море Красном. Тут турбизнес способен удовлетворять любые желания. А вот про игровой бизнес такого, к сожалению, не скажешь. И если толпа с примитивными желаниями ломанулась в одну сторону — ты либо бежишь с толпой, либо остаешься ни с чем.
0
Orgota
Ситуацию буквально нужно переламывать. Вводить официальное РМТ, чтобы в игру пришли тысячи нищих людей с деловым намерением заработать копейки. Бить по башке всех желающих легкого непритязательного фана. Бить фуллутом, жестким штрафом за смерь персонажа.
Брать деньги нужно с любителей ПК, воровства, доминирования над людьми. Желаешь ПКашить — вот к твоим услугам масса нищих игроков, занимающихся тем же сбором ресурсов. Плати реальными деньгами — получишь индульгенцию за грабеж и убийство их персонажей. Хочешь воровать — тоже плати реальные деньги за членство в братстве воров.
Плати за титул дворянина, барона, графа, герцога. И будет у тебя и замок и реальные крепостные.
1
Imruk
я, как разработчик, себе сейчас синяк поставил.
ты мне буквально своими концептами делаешь больно =))

ну а если серьезно — чтож, обрати свой взор на китайский рынок. там все про это и об этом.
2
Orgota
Нужно, нужно, господин разработчик, о чем то новеньком подумать. А не клепать безостановочно одни и те же мыльные оперы, где солнце светит ярко-ярко, я и остальные 10 000 игроков — избранные спасители вселенной. «Ай-да на веселую осаду, дайте мне костюм с блестками и мимишного пета в игровом магазине» — это по вашему вершина геймдизайна?
0
Orgota
Я просто примитив называю примитивом. Посмотрите на современные ММОРПГ. За редким исключением они что заслуживают другого титула? В них реализованы самые что ни на есть примитивные игровые механизмы. Видимо по принципу, чем примитивнее, тем лучше.
А если игроки варятся среди этого годами, то немудрено, что они тупеют. Это я и называю отрицательной селекцией.
0
6uomacca


Оргота, один над окопами.
:**
1
XsevenBeta
«Развитие идет по нисходящей — ММОРПГ песочницы — Парки развлечений — Сессионки — Мобилки.»
Я бы так не сказал. По моему, сейчас полная неопределённость и всё идёт в двух направлениях — эволюция и деволюция. BDO далека от игр-песочниц, зато там есть выращивание лошадей и генетика. Выходит какая-то ммо навроде Space Enginers. Вышла новая ультима и несколько игр, которые делались с оглядкой на неё. С жанром ммо очень много сейчас эксперементируют.

Нет игроков, желающих сложные игры-миры. Все думающие люди, скорее всего в онлайн играх давно разочаровались и вообще ушли, перестали играть. Не мудрено, не десятилетиями же дожидаться развития игр, жизнь не резиновая.
Ох уж этот максимализм…
0
Orgota
BDO далека от игр-песочниц, зато там есть выращивание лошадей и генетика.
Ага и тут же там вводят каких-то сверкающих единорогов, по всем параметрам лучших, выведенных селекционерами коней. Эти единороги, к слову, просто раздаются игрокам на какую то там годовщину, кажется.
Читал об этом на ММОЗговеде, от одной из «коневодов». Сейчас, по ее словам, все коневоды в отчаянии от такого наплевательского отношения разработчиков игры к их профессии.

Дело, в том, что отдельными «пятнами» песочницы ничего не изменишь. Нужна общая стратегия Пеочницы. Где фундаментально закладывалось бы все: как ты выводишь коней, кому ты их продаешь, сколько они будут стоить на рынке. Это как минимум. Чтоб потом не возникали подобные ситуации. ВВЕли профессию коневодства, а потом оказалось, что толку с нее ноль, по тому, что в любой момент игрокам могут из воздуха нарисовать лошадь на порядок лучше той, на которую потрачены усилия и время коневодов.
И так разработчиков почти везде. Делают какие-то профессии, какие-то направления в песочнице, а потом просто забывают про них и они висят в воздухе.
0
Orgota
Ох уж этот максимализм…
Покажите мне таких. Я пока кроме Биомассы и себя с такими желаниями никого не знаю.
0
Комментарий отредактирован: 25 января 2019, 16:09
XsevenBeta
Покажите мне таких. Я пока кроме Биомассы и себя с такими желаниями никого не знаю.
Мне нравятся игры-песочницы, но я легко и непринуждённо могу побегать в парковых ммо если там интересно и есть интересный геймплей. Просто в моём мире нет чёрных и белых цветов. Вот GV это песочница или парк? С одной стороны песочница — можно осадить чужой замок, есть рынок и можно высаживать огороды. Можно атаковать кого угодно, и вообще довольно свободная игра. Но есть и чисто парковый ежедневный турнир и осада, которые генерирует сервер. Есть место и для «работы», и для фана. Но максималисты и дальше будут поливать все игры и разработчиков помоями, и быть всем недовольным.
У меня вот до сих пор в памяти жива Tibia с безумно простой графикой и геймплеем. Но я до сих пор е помню, потому что любого ПК можно было найти (используя заклинание) и убить, сняв с него шмот — даже если он вышел в оффлайн (в случае если таймер не обнулился, а он висел порядка 30-60 минут). Реализовали ли это хоть в одной игре? Да нифига. В DF ND только планировали нечто подобное. А такая простая механика сразу делает занятие ПК крайне опасной (если у жертвы есть друзья) и даже тюрьмы, (прости Господи) не нужны.
1
Orgota
Конкретно в GV интерес убивают очень маленькие сервера. Тем более, что каждый может запустить свой собственный сервер. А что могут делать 100-200 человек на сервере? В лучшем случае бегать друг за другом, ганкать и снимать одни и те же тряпки поочередно.
Ни нормальной экономики, ни политики организовать при таком маленьком населении сервера не получиться. Это классический выживачь типа Дейзи, в котором деятельность игроков крайне ограничена, контент узкий — грохни другого, до того как он грохнул тебя. Скучно.

Нужна развитая торговля, востребованные крафтовые специальности — чтоб мирные игроки пришли в эту игру. А так получилась игра «догони меня кирпич».

Ну и все остальные игры в том же духе. Вроде есть интересные механики, но общего механизма нет. Экономики нет — непонятно зачем тогда все эти осады чужих замков. С какой целью они проводятся? Это веселые осады?
Потом я не хочу сам копать, сам выковать себе меч и сам же этим мечм воевать. Я хочу выковать меч и продать его на рынке.
0
Santyaga
вот поэтому те кому нужен чистый фан и побыстрому идут в сессионки типа доты лола танков. те кому интересен процесс превозмогания и достижения идут в ла2 и иные нормальные ММО
1
Imruk
только ты путаешь «нормальные ммо» современного игрока и «нормальные ммо» Орготы =)

Оргота хочет майнкрафт на максималках, а остальных в целом устраивают вов и ева (с оговорками).
0
6uomacca
Да я такой же)) и сидел тихо, думал что у меня сдвинуто что-то в голове, нужен только майнкрафт на максималке)Настоящие виртуальные миры, строить вселенную с нуля, с настоящей человеческой вариативностью.
И хватило ума понять, что такое интересно от силы 1-2% играющих.
Потом на ммозге увидел, как он размахивает песочным знаменем, весь утыканный минусами — и взбодрился) Как Робинзон, который обнаружил человеческий след на песке.
Мне его истовый максимализм оч. по душе)) Пусть жгёт, все ж знают, что это Оргота)
0
Комментарий отредактирован: 25 января 2019, 16:02
Jolly
Люди идут в ММО для взаимодействия с другими игроками на длительной основе. В сессионках этого нет. Суть в ММО — собрать пати/клан и взаимодействовать для личных и общих результатов, конкурируя с другими игроками и кланами.

Процесс превозмогания есть и в условном МК. Да и в любой оффлайн РПГ. Даже в Тетрисе есть.
1
Imruk
не согласен.
социализация выступает важным, но не главным ингредиентом.
см тесо — там социализации кот наплакал. в вов тоже уровень социализации по сравнению с началом — на донышке, если поскрести.

идут за продолжительным геймплеем, механиками, графикой И социализацией.

при этом ни разу не отрицаю факта, что те, кто активно занимаются социальной частью игры, достигнут большего, чем «социофобы».
1
Jolly
Что такое TESO? Это ММОРПГ по популярной сингл-игре. В SWTOR тоже идут играть фанаты ЗВ и для них социализация второстепенна. Это некорректные примеры. Они больше подходят к «на безрыбье и рак рыба». Уверен, что любители серии Elder Scrolls (я ни в 1 игру не играл) идут в TESO за любимым миром, но признают все, что одиночная игра интереснее в части механики, графики и геймплея.
0
Imruk
Ну почему. Я не люблю ЗВ, но с удовольствием играл в свотр. Какое то время.
Мне плевать на артаса, вк3 и тралла. Но в вов я играю (по привычке и без особого удовольствия).

За текущий тесо не скажу, в момент релиза были открытые выходные — мне не понравилось.

Приведи пример, который ты считаешь корректным?
(в аа, линейку (меньше), еву, фф14 и тд я играл социофобно)
0
XsevenBeta
Суть в ММО — собрать пати/клан и взаимодействовать для личных и общих результатов, конкурируя с другими игроками и кланами.
Откуда тогда игроки, которые бегаю без тэга в течении практически всего геймплея. Даже вот в ГВ вижу одни и те же ники месяцами. Фармят, качают крафт, бегают на осадах. Им интересно. Таких, навскидку процентов 10-15. А сколько в клане «пассажиров», которые взаимодействуют с кланом минимально (всё так же бегают соло, качают крафт, фармят только с клановым тэгом)? Они приходят на осады и сдают ресы, но для них это не главное. Даже я, который в первую очередь смотрит что игра представляет себя с точки зрении гильдии (какие даёт возможности для гильдий) сейчас удивляюсь своему геймплею в ГВ. А именно — фарм, крафт, минимум взаимодействия (только в голосовой связи), попытка написать бота-харвестера.
0
XsevenBeta
«Работа» в ММО приносит удовольствие благодаря занятному свойству нашего мозга — при ожидании удовольствия выбрасывается куда как больше дофамина, чем при самом событии. Главное, чтобы ожидание сбылось, иначе будет «наказание».
Сейчас эту систему кстати используют в некоторых видах обучения нейронных сетей. Мне нейронные сети безумно интересны, хотя я сильно сомневаюсь в том, что когда-нибудь смогу написать что-то похожее (слишком сложно, очень много высшей математики). Но вот именно сейчас, когда занимаются обучением сетей начинают понимать, как примерно устроен наш мозг и по каким принципам идёт закрепление нейронных связей в зависимости от результатов.

На хабре недавно была потрясающая обобщающая статья, где рассказывали про обучение с подкреплением сравнивая нейросеть с мозгом млекопитающих: habr.com/ru/post/437020/

И все эти нейросети можно было бы считать хайпом, если бы не потрясающие результаты — переделка голоса, фотографий и видео; управление автомобилем, распознавание голоса и изображений.
2