об Атроне и пвп

Сегодня вышла очередная статья от Атрона на ММОЗГе. Я вот только что ее прочитал и если честно, то немного в охренении. Собственно именно поэтому и пишу тут. До этой статьи я Атрона воспринимал как обычного хитросделанного еврейчика с офигеть каким чсв, нулевыми знаниями об играх, абсолютно не понимающего как онлайн игры так и людей\мир в котором он живет. Обычного мальчика с розовыми очечками на всю рожу и глубокой внутренней ненавистью ко всем кто его когда то обидел в играх. Но вот сегодняшняя его статья меня где то даже напугала. Господа среди нас маньяк.

Вы только прочите:
mmozg.net/theory/2019/01/23/dekonstrukciya-pvp.html#cut

Он действительно не понимает, что разработчики игр это в первую очередь люди, которые зарабатывают деньги? Нет, возможно его любимый разработчик игры «ничего» мистер Франкенштей и готов потратить свою жизнь на разработку игры для трех розовых пони и 2-х синих бабочек, но играть то в эту розовую чушь не будут.

А если понимает, то о чем этот текст? Зачем пытаться натянуть сову на глобус? Я в шоке.

Атрону не нравится пвп — его обидели — давайте вырежем пвп из игр и начнем выращивать всем миром цветик-семицветик. Жесть какая то.

56 комментариев

basta4ya
там как-то уживаются абсолютно противоречивые мысли, он же в ла2 много играл.
с одной стороны, он понимает что та же конкуренция на спотах это нормально, понимает, что когда ему пинка дают, что сделали это не потому, что он там кому-то лично неприятен или ведет себя как-то не так, а вполне из-за игровых причин, но вот с другой стороны, его не покидает какое-то чувство, что не просто так ему пинка дали, что вот не предложили уйти со спота, а именно пинком, желая унизить, и это не спроста.
0
Комментарий отредактирован: 24 января 2019, 08:37
Romulas
ну, мельком глянул, есть зерно, в тех же близзард играх банят токсичность, а чем токсичность не пвп?
0
Santyaga
знаешь а твой коммент заставил меня задуматься. задуматься о том какое беззубое стадо пытаются вырастить политики. я пожалуй накатаю чуть попозже некую статью на этот счет.
0
Jolly
Я не дочитал. Атрон никогда не был пвпшером, никогда не понимал пвпшеров и никогда не поймет. Он типичная жертва аборта ганка (гусары, молчать, это не оскорбление, это цитата О. Бендера).

Вообще когда я пишу об игре, я пишу какой бы я хотел видеть игру. Когда пишет Атрон — он пишет какой игру должны делать разработчики. Причины, по которым игра без ПвП должна быть интересна кому-то кроме Атрона — никому неизвестны. Это сродни его второй идеи «игры должны быть с п2п подпиской онли». Кому в 2019 году нужна п2п подписка он не сможет объяснить.

Нет, и про игру без пвп и игру онли с п2п подпиской и без шопа нужна ему. Готов ли он выделить миллионы долларов на разработку такой игры и играть там вдвоем с Элеем/Андре/Рыжебородом/ТрУстом — не уверен. Ему нужна игра с кооперативом, зачем он лезет писать свои мысли про мморпг — загадка похлеще многих.
1
ADireWolf
Там есть причина, почему он обращался к разработчикам. На ММОзге появился новый автор, который заодно и разработчик ММО. До этого была статься с обсуждением его идей. А это непалевный ответ Атрона, вроде направленный на абстрактного разработчика. Короче, просто статья родившаяся в контексте обсуждения другой. Еще и есть зерно интересных мыслей.
0
6uomacca
Ты железный человек)
Я часто покупаюсь на хорошее начало заметок Атрона, а потом бах — и мозг подскальзывается, не может в тоскливом смятении уцепить ни одно слово — и летит транзитом на выход, на свежий воздух.

Не знаю, наверное, можно наковырять зерно интересных мыслей. Собраться, дать себе настрой — и поковырять. Палочкой или лучинкой))

-Я быстро перевариваю,- успокоил товарищей Балоун,- у меня в желудке никогда ничего не остается. Я, братец, сожру тебе хоть целую миску кнедликов со свининой и капустой и через полчаса больше трех суповых ложек не выдавлю. Все остальное во мне исчезает. Другой, скажем, съест лисички, а они выйдут из него так, что только промой и снова подавай под кислым соусом, а у меня наоборот. Я нажрусь этих лисичек до отвала, другой бы на моем месте лопнул, а я в нужнике выложу только немножко желтой каши, словно ребенок наделал, остальное, все в меня пойдет. У меня, товарищ,- доверительно сообщил Балоун Швейку,- растворяются рыбьи кости и косточки слив. Как-то я нарочно подсчитал. Съел я семьдесят сливовых кнедликов с косточками, а когда подошло время, пошел за гумно, потом расковырял это лучинкой, косточки отложил в сторону и подсчитал. Из семидесяти косточек во мне растворилось больше половины.
0
Комментарий отредактирован: 24 января 2019, 15:23 (2 раза)
ADireWolf
:) Да я уже говорил — мне легко понять Атрона, так как обладаю схожей позицией, хоть и не во всем.

Конкретно в этой теме, люди сразу агряться на его «уберите ПвП» (надо признать, пишет он довольно провокациооно), но я тормоз и агрюсь медленно. Поэтому усмотрел далее его мысль о том, что если без ПвП мир будет скучен — то это плохо и вообще гангбокс или арена. И вот идея мысленного эксперемента, в котором убираешь из игры ПвП и смотришь что остается — мне кажется здравой и отличным инструментом при разработке.

Ты железный человек)
Только по версии одесской сотки.
0
Santyaga
я тебе скажу что остается. остается сингл игра.
0
ADireWolf
Для парковой ММО — да. Вопрос, будет ли это интересная игра? Есть ли еще какое-то взаимодействие? Торговля, крафт, какие-то соревнования, рейды…
0
Jolly
Ну глянь отзывы на God of War новый. Лучшая игра 2018. Сингл.

Вот креативный директор смотрит на то как на Метакритике оценили результаты пятилетнего труда их студии:





Это я к тому, что если в ближайшем тысячелетии будут выходить толковые игры, в которые вкладывают душу, то это будут одиночные игры и с большой вероятностью — эксклюзивы playstation. А для потребителей будут клепать очередные клоны game-shop'ов
0
Lennart
Ты считаешь, что единственной интересной формой взаимодействия множества игроков в едином мире является только ПвП? Что не может быть ММО состоящей исключительно из кооперации, взаимопомощи, и соперничества без элемента насилия?
0
Jolly
Что ты подразумеваешь под pvp в таком случае?

Для меня соперничество кланов — это то же pvp. То есть формат прямого воздействия на других игроков. В некоторой степени это то же насилие, но не обязательно убийство.

ММО состоящее исключительно из кооперации, взаимопомощи и соперничества без убийств — любой ПвЕ сервер. Это если под пвп подразумевать убийство. Но на самом деле даже на ПвЕ сервере можно воздействовать на других игроков.
1
Lennart
Тут скорее вопрос к тому, какие именно формы и виды активности имел ввиду Атрон, предлагая «отключение ПвП» для проверки целостности остального геймплея игры, и как именно это понял Сантьяга, если говорит, что «убрав ПвП останется сингл».

Лично для меня понятие «ПвП в ММО» делится на три состоявляющие:
1. Механика возможности физического воздействия одним персонажем на другого (не просто атака для снижения ХП до нуля, но и возможность применить контроль, насильно переместить, обокрасть и прочие экзотические формы)
2. Набор игровых правил, и механик их реализации, для ограничения применения такового воздействия до должного уровня (как с точки зрения сообщества игроков, так и с точки зрения разработчика). Банальные примеры — система кармы, Конкорд и прочие.
3. Набор игровых правил, и механик их реализации, обуславливающих столкновение интересов как одиночных игроков так и коллективов и образования среди них соревнования, когда выигрыш в подобном соревновании связан именно с лишением чего-либо проигравшей стороны. То, что обычно описывается понятием «игра с нулевой суммой» — ты можешь получить больше только за счёт уменьшения ресурса у других участников.

Так что мой вопрос заключается в том, допускает ли Сантьяга (или ты, или другие читатели) существование коллективной игры без этих трёх элементов. При этом в игре может быть соревнование между игроками, когда проигрыш происходит исключительно по причине недостаточных усилий со своей стороны, а не активного противодействия со стороны противника. Лично мне такая игра видится возможной (даже если это будет нишевый продукт), поэтому я не согласен с утверждением «убрав ПвП останется сингл».

P.S. Нет, лично я не хочу играть в такую игру. Для меня весьма важно наличие в игре 1 и 2 названных мной компонентов.
0
6uomacca
Я испытываю гордость, за себя, когда понимаю чей-то текст, включая свой собственный, когда читаю написанное даже мною, спустя пару недель. И мне было приятно, что я вроде как понял кусок текста у Атрона — желание доверять другим людям — невосполнимый ресурс. И разработчики своими безответственными механиками постоянно отрывают кусочки этой «шагреневой кожи» у людей, которые и рады бы довериться другим людям — в игре ли в жизни ли. Но из-за таких вот историй в играх они потом и в жизни закапсулируют свою душу в кисту очерствления. Будут доживать жизнь такими испуганными на всю жизнь сусликами, только недоверчивый носик торчит из норки.
И всё потому, что какие-то безответственные разработчики дали возможность какому-то уроду вести себя в игре подло — и это необратимо съедает кредит доверия.

Атрон, избранное. «Подлость — это сорняк, её не нужно поливать»:
Причины возникновения желания сделать подлость бессмысленно анализировать. Это нам ничего не даст. Интересно поговорить о разработчиках, которые раз за разом совершают катастрофические ошибки, выращивая сорняки и не понимая, что чахнущее среди этих сорняков желание доверять другим людям — невосполнимый ресурс. Во всяком случае в рамках конкретного человека

Там ещё было написано, но я был рад, что у меня в голове сложился пазл понимания Атрона, и чтобы не скомкать результат новой порцией текста — я не стал дальше испытывать свой мозг.
0
Комментарий отредактирован: 24 января 2019, 18:41 (3 раза)
Orgota
ПвП в открытом мире — неотъемлемая составляющая ММОРПГ песочницы.
Разработчики дают игрокам в играх этого жанра свободу действий. Свободу торговать, строить, заниматься ремеслом и воевать. Убери из Песочницы свободное ПвП и Песочницы не будет, по тому, что не будет свободы действий для игроков.

ММОРПГ Песочницы — это без всякого преувеличения онлайн миры. То, как эти миры функционируют, как в них себя ведут люди — это все формируется под влиянием свободного ПвП. Люди объединяются в сообщества, строят стены вокруг своих поселений, договариваются друг с другом о совместной защите по тому, что есть фактор страха — опасность со стороны других игроков. На свободном ПвП построена вся политика.
.
Даже ПК, ганк сильно оживляют игру, так как добавляют живые события в онлайн мир. Мобы, заранее заготовленные разработчиками события, квесты, босы в подземельях — это все искусственный контент, это как книга, которую можно прочесть только один раз, по тому, что второй раз читать будет уже не интересно, история, рассказанная в книге не измениться, текст на ее страницах останется тем же.
Контент, добавленный в игру разработчиком — одноразовый. И только сами игроки способны создавать многоразовый контент и этим оживлять игру. Игроки торгуют, воюют, нападают из засады — и этим делают мир живым.
Что за радость бродить по мертвому миру, среди статичных декораций? Да, я знаю, что вот на этой лужайке пасутся мобы, вот в том подземелье сидит бос, а вот тут вечно торчит нпц торговец. Все прибито гвоздями к полу, все предсказуемо — отсутствует чувство, что ты находишься в живом, меняющемся и неизвестном мире.
3
6uomacca
Надо забить на всё, на все работы и дела, взять Орготу в охапку и делать с ним игрушку. На С++, всяких ракушек каури на движок хватит.

Олег, если я когда-нибудь увижу такую игру — мне конец)) я буду там жить.
Забью намертво на все дела и работы. Ну, может и шучу) но шучу совсем немного.
Первый раз кольнуло в Elite, когда впервые увидел непредустановленный контент и я вдруг обнаружил рандом поведения пиратов NPC! что? кто? в этом светящимся прямоугольнике какая-то самостоятельная жизнь !?

Второй раз кольнуло в Готике 2. Там слегка шевелились NPC, активизирующиеся при приближении к ним, и вдруг я увидел двух сборщиков слюны слипперов, которые совершали переход через всю карту, самостоятельно шли по каким-то своим делам. И у меня опять восторженный приход — а чего бы так не сделать со всем миром. Живой, меняющийся и неизвестный мир. И ты там просто песчинка, саспенс и приключение. И труд, чтобы выжить. А потом — усилия и интриги, чтобы запозиционироваться там кем-нибудь))
Наёмным подёнщиком на чей-нибудь ферме. Охотником. Старателем. Парфюмером. Алхимиком. Бригадиром городских воров. Маркизом Карабасом. Менялой. Алхимиком. Наняться в городскую стражу или приплюсоваться наемником в какой-нибудь рейд на недружественного феодала.

Пишу не чтобы что-то донести ценное и интересное, а чтобы тебя обнять, Орготище.
1
Комментарий отредактирован: 24 января 2019, 15:08 (5 раз)
eupraxia
Ну, не знаю. :)

Вообще, если так подумать, то игра в которой взаимодействие между игроками происходит без условных «убийств», но с элементами какого-то соревнования вполне может существовать. Будет такой довольно милый нишевый проект, который больше про общение и исследование.
1
Coven
Прочитал статью.

Мысль Атрона состоит в том, что разработчики традиционно добавляют в ммо игры пвп для того, чтобы было интересно, но на практике иногда получается, что (а) интересного добавляется мало, зато (б) появляются горы довольно странного геймплея, который разработчики сами вряд ли бы хотели у себя видеть. И вопрос — ну и зачем такое добавлять. Если везде или почти везде хорошего появляется мало, а плохого много, то может пора уже оставить традицию.

Мысль имеет право на жизнь. Есть игры, в которых действительно происходит именно то, о чем пишет Атрон. Например, в ВоВ не так давно сделали попытку оживить ворлд пвп и ничего кроме истерического смеха эта попытка не вызвала, она создала несколько больших проблем и ничего более.

Что в ВоВ произошло конкретно — коротенько. Ворлд пвп в ВоВ всегда было глупым и беспомощным. Оно жило через пень колоду только до того, как появились баттлграунды и арены (инстовое пвп) — с их появлением все перешли пвпшить туда, а в мире все умерло (да и поделом, там ни целей не было, ничего). В последнем аддоне Близзард решили попробовать это оживить, убрали пвп режим по умолчанию, а взамен дали всем кнопку, которая включает пвп режим *и дает 10% экспы и наград*. Расчет был на то, что игроки захотят наград и будут включать это пвп, но уже добровольно и зная, что в пвп режиме их ждут такие же охочие до наград и будет драка, бла бла бла и все довольны, потому что кто хочет драться — включает и дерется, а кто не хочет — не включает и не дерется.

Произошло же следующее — в ВоВ есть две фракции и одной немного больше, чем другой. А сервера в какой-то степени объединены между собой хитрой системой, которая автоматически создает общие шарды и следит, чтобы они были наполнены людьми. На старте действительно все ринулись флагаться и забирать свои 10%. Но потому что одной из фракций было больше, чем второй, в каких-то шардах все было нормально, а в других она побеждала. А парни из побежденной фракции понемногу начинали отключать флаг, потому что все в пеп в основном пошли за 10%, а некоторых вайпали так часто, что они решили, что награда того не стоит. И таким образом меньшей фракции становилось каждый день еще немного меньше (потому что вайпают), а большей фракции еще немного больше (потому что в гильдии рассказывали, что 10% дают практически бесплатно, так что почему бы и не взять). И очень быстро — за неделю-две буквально — все укатилось в такую ситуацию, что у одной фракции есть бесплатные 10% и они все с флагом, а у другой шиш с маслом и они все без флага. Хотели сделать хорошо, а получился идиотизм.

А потом Близзард ситуацию изменили в другую сторону, дав малочисленной фракции еженедельный квест на то, чтобы убить 25 противников, который дает хороший шмот. И «проигравшая» фракция теперь действует так — никто флаг никогда не включает за исключением единственного дня в неделю, в который включают, собираются в огромную пачку, делают всем квест на 25 противников, получают всем шмот и опять выключают — для того, чтобы остаться в проигравших и повторить все на след неделе. Опять хотели хорошо, а получилось…

Так что повторюсь, мысль Атрона имеет право на жизнь.

Вот только он узко смотрит (но в чем именно узость я уже сейчас писать не буду, потому что и так много накатал, а работа не ждет — может быть напишу позже).
3
Coven
ОК, почему Атрон узко смотрит.

Начнем с вопроса — а почему разработчики все-таки добавляют пвп в игры. Ну вот все-таки. Есть минимум две *рациональных* причины. Во-первых, пвп потенциально добавляет в игру очень много контента потенциально малыми силами со стороны разработчиков, потому что пвп контент генерируется игроками. Во-вторых, пвп добавляет в игру платформу для соревнований. Многие люди любят соревноваться, а многие любят смотреть как другие соревнуются (или просто быть в курсе). Плюс соревнования можно и монетизировать разными способами.

Две причины выше — основные. Пвп в игры добавляют из-за них, а не просто по традиции.

И — главное — никакая из причин не противопоставляет разработчика и игрока в духе провоцирования ганка, бездумно катающихся аоешащих блобов, которые никому не сдались, но иногда получаются потому что там достигается максимум эффективности, и т.п. Не нужно ничего этого. Нужны пользовательский контент и соревнования. Пвп вполне можно реализовать так, что и пользовательский контент и соревнования будут, и мешать это никому не будет.

Больше того, пвп так уже реализовывали местами, и все прекрасно работало. Например, можно выделить пвп в сессии. В мире пвп может и не быть, но ты можешь зайти и по-пвпшить в инсте. Соревнование — есть, рейтинги, чемпионаты, награды. Пользовательский контент — есть, люди теорикрафтят, пробуют сетапы, лупят друг друга на форумах скринами, в мире носят завоеванные предметы гардероба и т.п. Для пвпшеров, которым интересно именно пвп можно устроить рай — заходи и играй, как в ЛоЛ, а в свободное время можешь посмотреть на мир, скрафтить себе там плюмаж какой-то, глядишь и квесты поделаешь, а может и вообще втянешься. Неудобств для тех, кто не хочет пвпшить — нет. Ну может ачивки какие-то будет достать трудно, потому что они за пвп, а пвп ты не умеешь, а ачивки хочется и с твоей точки зрения лучше бы их не добавляли. Но это максимум неудобств. Вин-вин.

Есть и другие подходы, менее радикальные. Например, в ГВ2 мне нравилась их система рвр которая (а) стравливала нечетное количество миров одновременно, и (б) вознаграждало победы более сильными, а поражения более слабыми соперниками на следующий раунд. Да, были договорняки и попытки разного рода манипуляций этой системой, но в целом идеи были, на мой взгляд, хорошие и ничем особенным они себя не дискредитировали. Если бы в ГВ2 было побольше пве контента, то все бы было вообще замечательно. Но тут лучше, наверное, другие напишут, я все же по ГВ2 не эксперт. Может быть я ошибаюсь и рейтинги для миров имеют какие-нибудь глобальные минусы.

В целом, мне кажется, что причинение неудобств другим игрокам совершенно не обязательная часть пвп. И мне кажется, что решения не то, что могут быть в теории, а даже и были уже в играх. И поэтому призывы к разработчикам «хватит уже вставлять в игры ваше пвп, видите же — не получается у вас ничего хорошего годами, ваше пвп в итоге больше вреда приносит, бросьте это дело» — странны. У разработчиков уже получилось несколько раз.
3
XsevenBeta
Начнем с вопроса — а почему разработчики все-таки добавляют пвп в игры. Ну вот все-таки. Есть минимум две *рациональных* причины. Во-первых, пвп потенциально добавляет в игру очень много контента потенциально малыми силами со стороны разработчиков, потому что пвп контент генерируется игроками.
Именно. Причём, качество такого контента будет неизмеримо выше. Ситуация немного изменится только когда нейросети доберутся и до игр. Когда AI сам будет рисовать новые данжены и добавлять не раз в год, а чуть ли не каждый день. Когда AI сможет создавать и балансировать мобов и предметы. Генерировать новые квесты и эвенты, управлять миром игры и расширять её. Тогда ситуация немного изменится. Но даже всё это не уберёт PvP, а сделает другие виды деятельности тоже интересными.
1
Jolly
GW2 переполнен wow-стайл пве контента. ПвП там как раз было бесполезным с точки зрения развития. Просто круглосуточная беготня. Мне очень нравился GW2, но они сделали бесполезное пвп. Механика «ты встал, если помер тот, кого ты бил» привело к банальным мили-трейнам в пвп, где организованный зерг имел неорганизованный зерг. Люди, которые делали пвп в ГВ2 знали как сделать динамичный бой, но не знали как пвп будут абузить и зачем в целом кланам и игрокам воевать. Мне кажется пвп вводили те, кто никогда пвп-шером не был, а был банальным пве-шером и где-то видел/слышал про пвп. Хотя в целом RvR игры всегда плохие в части пвп.
1
Coven
^^ Да, есть еще и третья причина, по которой в игры добавляют пвп: для того, чтобы создать большой повод социализироваться. Я опустил эту причину, потому что в конечном итоге разработчикам хватит двух первых, а обсуждение этой третьей причины скорее всего быстро остановится на каком-то мировоззренческом вопросе.
3
Santyaga
основная причина почему пвп есть в играх — потому что это наиболее интересно людям. люди вобще хищники по натуре и попытка вырвать у людей зубы закончится либо взрывом, либо смертью человечества.
0
6uomacca
Sagari дала ссылку)
Почему игроки в онлайн играх — засранцы?

www.youtube.com/watch?v=Z6mGaBON7Dk
0
Комментарий отредактирован: 24 января 2019, 20:21 (2 раза)
Jolly
Я причем тут это видео и пвп-шеры? Вот в этом и проблема Атрона и ко. Они путают неадекватов и любителей пвп. Они путают сингл-игру или игру с кооперативом с ММОРПГ, где борьба за ресурсы и место под солнцем суть массовой онлайн игры.
3
Orgota
Я тоже считаю, что хребет любой нормальной ММОРПГ — это борьба за ресурсы. Экономическая (через торговлю) и прямая силовая (через ПвП).
ПвП в ММО — структурное. Это, блин, не гриферство, не хулиганство, не «порча другим игрокам игры». ПвП — это структура игры, это то, на что все остальное насажено, как на шампур.

А у Атрона — ПвП это хулиганство.
1
eupraxia
Забавно, кстати. в АО примерно тоже самое происходит. Есть мировой босс, об которого персонажи флагаются, переходя в ПвП режим. Идея была в том, что вокруг босса будет замес. А по факту, большая часть игроков теперь его не бьет, ждет, когда ему спустят хп до единиц.
1
Tchipa
Извините, но я не знаю кто такой Атрон и насколько он авторитетен. Но человек страдает графоманством и статья уныла до безобразия. Я честно пытался ее трижды прочитать, все три раза я терял ход его мысли. Я догадываюсь что это он не серьезно, что в тексте должна быть какая-то ирония с сарказмом, цель которой заставить людей задуматься о смысле ПвП. Но блин, читаешь и остается впечатление что человека убили «хаи в нуболоке» и он просит админа их забанить и пвп отменить.
3
6uomacca
Я тоже начал читать. Не скажу, что мне сразу всё приоткрылось, но я смог связать воедино несколько предложений — и уловил внутреннюю упорядоченность, даже гармонию его логики. Я здесь, чуть выше, делюсь этим волнующим опытом с ADireWolf'ом.
0
Tchipa
У меня в студенческие годы был хороший друг, который только в общаге узнал что такое компьютерные игры (Денди и прочие приставки в счет не идут). Когда я ему пытался объяснить и показать игры со свободой действия, происходил примерно следующий диалог:
Я: Вот смотри игра со свободой действия.
Д: Прикольно, это можно что хочешь делать?
Я: Ну конечно есть игровая механика, выше которой не уйдешь, но делать можно многое.
Д: «Тыкая в монитор» я эту девку смогу трахнуть?
Я: Нет, к сожалению не сможешь, нет в игре такого действия.
Д: «Разачаровано» ну какая же это свобода действий…

Так вот, перефразируя своего друга — какая может быть свобода действий в игре, если нельзя убивать. Ведь кроме состязательной составляющей, иногда бывает просто бытовая необходимость. Как еще наказать нечестного игрока, игрока который тырит лут, переагривает монстров, мешает качаться, забирает ресурс и прочее до бесконечности. Помню в популярных РвР играх многие хотели функцию атаки игроков своей фракции.
Если лишить людей возможности бить друг друга в игре, баталии перейдут в чат. И тогда встанет вопрос, того ли хотели разработчики, чтоб в чате школьники занимались маматраханьемь и вели себя токсично (ох уж это новомодное слово).
5
XsevenBeta
Так вот, перефразируя своего друга — какая может быть свобода действий в игре, если нельзя убивать. Ведь кроме состязательной составляющей, иногда бывает просто бытовая необходимость. Как еще наказать нечестного игрока, игрока который тырит лут, переагривает монстров, мешает качаться, забирает ресурс и прочее до бесконечности. Помню в популярных РвР играх многие хотели функцию атаки игроков своей фракции.
Совершенно верно. Ограничив свободу убивать игровой механикой и стеной запрета придётся вводить кучу других правил, которые не позволят тырить лут, переагривать монстров и мешать качаться. К одному ограничению добавятся ещё десятки.
3
6uomacca
Tchipa )
Праздник души, именины сердца.

Который раз убеждаюсь, что все нормальные люди одинаковы, золотое сечение разума.
И узнают друг друга мгновенно. Бывает, что даже не по слову, а по интонации)

А вот тараканы в головах [чебурашек] всегда уникальны, у каждого свой уникальный тараканник)
0
Orgota
Постараюсь подвести итоги — для чего нужно ПвП.
ММОРПГ — многопользовательская игра. В нее играет много народа. И весь этот народ должен как-то взаимодействовать друг с другом.

Как взаимодействовали большие массы людей в реальном мире на протяжении всей его истории? Всего двумя основными способами — торговали и воевали.
Поэтому в любой нормальной ММОРПГ должны быть: торговля (экономика) и ПвП (политика). Иначе ММОРПГ не будет — а будет одиночная игра или в лучшем случае кооператив. Экономика и политика — это две ноги, на которых стоит ММОРПГ. Удаляете у игры одну ногу — делаете ее инвалидом.
.
Что бы там не рассуждал Атрон и его стороники, но речь ведется по существу о том, чтобы сделать ММО инвалидом. «Давайте отрежем одну ногу и посмотрим, что останется». Я скажу, что останется — инвалид.
2
Jolly
Начал я читать William_Godwin'а, интересно пишет, но слишком много и перед сном не хочу читать, чтобы не теряться в нити повествования. Беглый анализ говорит о том, что чел шарит во внутряке разработки, но не очень понимает механику взаимоотношений игроков, особенно групп игроков. Пытается понять и проанализировать, но не понимает до конца или делает не те выводы.

В этом колоссальная проблема всех разработчиков игр (что не критично) и гейм-дизайнеров (что крайне печально). Я искусственно разделил разраб = реализация механизмов, гейм-дизайнер — теория. Я встречал какие-то игры, где разработчики были бывшие игроки, даже главы кланов. Но делали они говно. Причина простая — они никогда не смотрели на игру со стороны топ-клана и не понимают как будут абузить их механизмы. Еще они стараются угодить игрокам, тогда как Система на то и Система, что она должна быть простой, понятной и одинаковой для всех.

Я распишу более конкретно отдельной заметкой, видимо, но если ты делаешь ММО игру, то любой механизм должен проходить абуз-контроль. Вот на пальцах я предложил бы следующие стадии реализации механизма:

1. Понять что механизм дает и какие плюсы от его введения.
2. Понять что механизм исключает и какие минусы от его введения.
3. Определить векторы абуза механизма (то есть оценить пределы, в которые очень замороченные игроки, даже не читеры, вернее не только они, смогут свести ваш механизм).
4. Определить границы механизма.

Я там нашел предложение от William_Godwin'а исключить «бога из машины» в системе кармы игроков тюрьмой или же просто доносами на ПК-шера. Чтобы вместо кармы, которая заменяет ваш ник на красный и тем самым ВСЕ NPC ВНЕЗАПНО начинают вас бить/не пускать в город, была более реалистичная схема. Давайте возьмем под мой мини-тест тюрьму. Предположим вариант когда после убийства на тебя можно донести и дальше ты попадаешь в тюрьму и на судебное слушанье с участием группы присяжных. Расширенный вариант как были суды в Archeage.

1. Механизм тюрьмы-суда дает реалистичность схемы преступление>наказание.
2. Механизм исключает автоматическое наказание. Если жертва забьет на процедуру жалобы — механизм рушится.
3. На сервере будут сайды. 2-3 штуки максимум. Это значит, что 70% игроков, кто будет убивать и будет умирать — будут в одном из сайдов. Когда будет запись в присяжные — игроки одного сайда могут заходить толпой и иметь большинство присяжных, оправдывая своих и жестко наказывая чужих. Привет АА. Идет массовая драка где-то. Большой сайд щемит слабый. Слабый бьет в ПК и попадает в тюрьму, где им выдают штрафы по-максимуму. А большой сайд вытаскивает своих. В итоге если в начале был махач 60х40, то после ряда подстав и судов — остается 60х20. Привет файты на Кубе в АА.
4. Очевидно нужно как-то ограничивать число присяжных с одного сайда, но этого не сделать, так как формально альянса в игре может не быть.

Итого:
Механизм замены автоматического прибавления +X часов к отмыванию ПК на суды не работает. А раз он не работает, то через очень быстрое время игроки из числа простых смертных забьют ходить в присяжные (это ж будет занимать время) и суды перестанут происходить по причине недобора присяжных, либо там будут сидеть «все свои».

Система флагов и кармы с отмыванием на мобах — нормальная рабочая система. Хочешь захардкорить ее — давай хN штрафы если убийца полутал врага или убил его до этого за последние X минут. Отмывание раздели на 2 части — время и количество опыта для отмытия от красного ника. Если в игре есть дроп с белых игроков после смерти — делай штрафы жестче, нет — делай их соизмеримыми с затратами жертвы вернуться на тот же спот, например.

Как будут абузить — конечно будут приводить разводил-нубов, которые будут заставлять флагнуться и потом придет основной чар и убьет без флага. Самый тупой способ этого избежать — сделать несколько каналов (да еще и динамических). Самый годный способ — места кача перенести в жопу мира (привет ТоЕ), чтобы добираться после смерти было тяжко. Ну а с остальным просто смириться. Чем проще система, тем она лучше работает.
2
Coven
чел шарит во внутряке разработки

Он сыпет терминами ни к селу, ни к городу, и выпаливает какие-то обрывки мыслей. Это новичок. Ничего в своей жизни он еще не сделал. А сейчас он с большой помпой клепает «диздок», прямо на ммозге, прямо в этих вот статьях. Наверное неделю назад решил клепать. Сильно сомневаюсь, что это чем-то продолжится кроме высокомерных базаров.
2
Jolly
Ну я не разработчик, не могу сказать насколько глубоки его знания. Хотя отказаться от UE и клепать своё или ругать ООП, преподнося функциональное программирование как более гибкую системы — ну такое себе.
0
Coven
Да не, это-то как раз нормально (не функциональное, а другое, ну неважно). Просто он несет что-то малосвязное и половину не говорит, а подразумевает. И то, и другое — верный признак новичка. Был бы кругозор побольше и понимание, проговаривал бы вещи четче. Был бы опыт, был бы спокойнее и увереннее. А мы наблюдаем восторженного хомяка на транквилизаторах. Несет черти-что, вроде по теме, но полубессмысслицу. 700 наносекунд! Или даже 3! Вау, дайте две штуки.
3
Комментарий отредактирован: 25 января 2019, 01:08 (3 раза)
XsevenBeta
чел шарит во внутряке разработки
1. Вообще не шарит, даже в базовых вещах (клиент-серверная архитектура ммо). Посмотри на наш диалог о базах данных в «Архитектура не мешает геймдизайну». Одни самоуверенные заявления и манипуляции вида «вы конечно не знаете», «может вам виднее, чем специалистам».

Актуальные вопросы к своим громким заявлениям оставляет без ответов. Требования к БД космические — такое впечатление, что он вообще даже не догадывается о том, что вовсе не обязательно постоянно в онлайн-режиме записывать что-то в БД. Так например в 2000ых фри шарды UO вообще сохраняли мир надиск только раз в 30-60 минут а до этого держали всё в памяти. Поэтому, и происходили откаты если сервер падал.

У нас спор возник про сервер с 5к человек онлайн. Для текущих серверов с точки зрения БД это тьфу (если не собирать всех вместе в одной точке). Вообще, если уж в чём нет затыка и бутылочного горлышка в ммо играх, так это в БД. Тут вообще всё просто прекрасно, более того — всё прекрасно масштабируется. Сервер БД евы, к примеру это всего 1.5Тб памяти (для меня эта цифра далеко не запредельная, учитывая какие сервера я на работе вижу, где гораздо меньше требований к скорости выполнения) + 4 процессора. Но это игра, в которой 50-70к онлайна.

Про какие-то возросшие требования к БД в играх пишет, хотя практически ничего не изменилось с тех пор, как я щупал БД сворованные у разработчиков RO, LA2 и кучи эмуляторов. Большинство бд имеют те же самые структуры, разве что историчности добавили чуть побольше.

Это хамоватый профан, который хочет казаться профессионалом. Может, он что-то и программирует на клиенте но с бэком ммо игры он совершенно не знаком, даже на уровне «посмотреть/почитать как это устроено в проектах».

2. Опыт игры у него вообще никакой. Весь этот бред про тюрьмы может нести человек который немного и не сильно вникая поиграл в одну игру. Все мы когда-то были такими, в этом ничего позорного нет. Позорно когда ты при этом показываешь спесь и самоуверенность.
3
Jolly
Возможно я выразился не слишком корректно. Изначально я имел ввиду то, что чел ближе к разрабу, а не гейм-дизайнеру. Об уровне его знаний в разработке пока не могу судить, так как техническую часть не читал
2
Coven
Ну да. У него пробел на пробеле, и чем больше он говорит, тем больше это видно.

«Вы видимо не знаете, но количество записей в результате влияет на скорость запроса не так сильно, как общее количество записей в таблице» — это полное нубство. Товарищ посмотрел на профиль нескольких похожих запросов и решил, что вообще все запросы такие и что ничего с этим не сделать, это природа. Если вообще смотрел куда-то, а не прочитал / недопонял какую-то мудрость из интернета. Во-первых, все зависит от того сколько вычислений производится на запись, как записи разделены между собой (можно ли отсечь существенную часть вот прямо сразу) и так далее. Запросы очень разные. Во-вторых, делать время исполнения запроса пропорциональным размеру результата и практически не зависящим от того, насколько много данных таблицы содержат вообще — это главная задача баз данных. Это то, над чем люди потели десятилетия. И они добились некоторых успехов. Например, разрешили строить на данных индексы. А также научились оптимизировать запросы, меняя стратегии исполнения по результатам статистического анализа того, что хранится (если поле содержит много уникальных значений — одна стратегия, если много повторений — другая, и т.п.). Большой специалист по всему уильям_какеготам «видимо этого не знает».

«многопоточный слон тихо смеется над производительностью MySQL» — тоже в контексте обсуждения глупость. Тут нужна расшифровка. «Многопоточный слон» — это PostgreSQL, они не очень давно добавили возможность использовать для вычисления одного запроса несколько параллельных потоков. Эта хорошая возможность (хотя пока довольно ограничена, это их первый шаг здесь). И да, много потоков в общем случае выигрывают у одного, то есть, грубо говоря, многопоточность делает слона быстрее. Но ведь в чем дело — в теме всю дорогу ведутся разговоры про какие-то маленькие промежутки времени, про latency и подобное. Такое ощущение, что этот уильям чуть ли не в пределах фрейма (того самого который в цифрах вида «60fps» фигурирует) свои запросы хочет исполнять — непонятно зачем правда, ну да ладно, речь не о том. А распараллеливание запросов для таких временных рамок бессмысленно. Есть стоимость разделения работы и издержки на то, что потоки будут стартовать и — главное — завершаться неравномерно, последний поток все будут ждать, сложа руки. Распараллеливание — это макроинструмент, оно помогает там, где запрос идет ощутимое время. Хотя бы секунды. Микрозапросам оно не помогает — когда все происходит за, к примеру, 30 мс, то смысла делить это даже надвое (не говоря уж о больше) практически нет, ты больше потратишь времени на то чтобы поделить, а потом дождаться. Так что многопоточный слон в контексте обсуждения ни над кем смеятся не может. Жаль, что уильям не в курсе.

Ну и т.п.
1
Jolly
я не понимаю сравнений уровня «многопоточный слон vs майскуль».

Очевидно, что MySQL, предназначенный в виде бесплатного решения для web-сайтов (вернее небольших и средних в части нагрузки проектов). Если какой-то разработчик собирается использовать MySQL в качестве основной БД для MMORPG, то это как-то печально. Можно вообще файл MS Access через ODBC тягать, чего уж тут. Все зависит от архитектуры, типов данных, частоты запросов и настроек оптимизации на стороне СУБД. Я не большой спец по СУБД, но я прекрасно понимаю, что для запросов по всей базе данных (например, вы хотите найти всех Ивановых в таблице) и по определенному периоду (например, найти 100 последних фамилий, ну или 100 последних упоминаний Ивановых) — разные нужны методы оптимизации самого движка СУБД. И дело не только в индексировании, но и в способе СУБД обрабатывать запросы на уровне оптимизации, кеширования и алгоритмов.

Так вот, чтобы в целом механизм был оптимальным, нужно понимать как строит свой внутренний процесс поиска/записи данных СУБД и как под этот процесс подстроить свой скрипт, чтобы запросы со стороны клиентской части были оптимизированы в том же ключе, что и СУБД.
0
XsevenBeta
MySQL это не только бесплатные решения для вёб-сайтов. Её очень много где используют, в том числе в ммо играх и больших проектах. Есть кластеры и решения уровня ентерпрайз, mysql используется для Big Data. Есть сферы и ситуации, где они неплохо используются.
У меня на прошлой работе было 400 работающих касс на которых отбивались чеки и уходили на сервера магазинов (40 штук). С серверов магазинов всё уходило на центральный сервер и везде стоял MySQL. Один чек это огромное количество записей в разные таблицы — таблиц около 30-40 (шапка чека, конец чека, таблица с содержимым чека, применённые скидки, вид оплаты и.т.д). У другого клиента колво работающих касс было в 3-4 раза больше.
Проблемы с БД возникали только на кассах, когда там резко отключали питание (хотя, в 99% случаях и это не заканчивалось фатально). А так, база в общем-то неубиваемая и не особо требовательная к обслуживанию.
www.mysql.com/customers/?id=75

Да, перейдя на Oracle и MS Sql возвращаться к MySql 5.7 мне больше не хочется — хотя бы потому, что там очень ограниченный язык. Никаких тебе «with», из самого неприятного (так как здорово осложняет написание простых запросов. Но у MySQL своя ниша.

Не знаю как сейчас, но раньше mysql вполне неплохо конкурировал с другими движками по скорости выполнения запросов, правда всё сильно зависело от задачи. Где-то он работал быстрее, где-то медленнее. Последний раз когда я смотрел тесты — его уделывал постгре.
0
Jolly
Я не хэйчу MySQL. У меня все сайты на нем. Под каждую задачу свой инструмент. У меня есть ipic.su, где за последние 30 дней было 55кк запросов и 4кк уникальных «посетителей» (тех, кто обращался к изображениям, которые размещены на моем хостинге). Архитектура и механизмы такие, что это крутится на MySQL в том числе. Но такова специфика. У меня тянут в 99,99% случаев просто статику. И её выдаёт Nginx напрямую из файловой системы, а поверх ещё CDN с кешированием от CloudFlare. А мог бы повесить все обращения через запросы к БД.

Поэтому я и говорю, что эффективность базы данных сложно посчитать в попугаях. Вернее можно, но если ты считаешь в приложении не попугаев — может быть бесполезно.
1
XsevenBeta
Я того же мнения — БД надо подбирать под конкретный проект.
0
XsevenBeta
Самое прекрасное на самом деле это рассуждения о быстрой NoSQL в качестве БД для MMO. Только вот наш девелопер начисто забыл о том, что NoSQL весьма слабо поддерживает ACID (атомарность, консистетность, изоляцию и доступность). NoSQL — прекрасная технология, но надо знать где её можно использовать, а где нет. В ММО, где важны крайне важно прохождение каждой транзакции, изоляция и надёжность я бы использовать NoSQL не стал. Результаты слабо предсказуемы — дюп, потеря вещей и прогресса, забаганные квесты. Там конечно есть свои механизмы но до реляционных бд им далеко.
0
Coven
noSQL туда Элей вбросил, сказав, что «как он понял», noSQL идет на смену SQL «для хайлоада». уильям был решительно против noSQL. Но он не знал почему именно он против, поэтому поехал рассуждать о том, в чем, как ему кажется, он разбирается — про то, что вряд ли можно тягаться в производительности с многопоточным слоном. Нормальный человек бы сказал что-то вроде «я за noSQL для чтения, но мне нужна и запись тоже, а с записью в noSQL есть трудности» или даже «не готов говорить, не знаю». Но уильям у нас строит всезнайку, вот и приходится нести всякую пургу.

Впрочем, хватит об уильяме. Все с ним понятно — пафоса на рубль, дела на копейку. Он и слился уже по всем пунктам — от «я и не говорил, что я профессионал» до обменов типа «а каких именно данных-то в БД в ммо надо хранить больше в 2019 по сравнению с прошлым? — у вас в ганкбоксах никаких» до финального «у меня нет желания что-то доказывать» после того как не прояснил ни одного пункта из своих шапкозакидательских глупостей.
3
Romulas
меня еще порадовало, как он там сказал, что при наличии качественной архитектуры, можно любую штуку за два месяца сделать. Неосилятор не смог в UE4, и говорит про качественную архитектуру.
0
Eley
Ага, это вообще смешно. Все люди по пять лет разрабатывают игру, а с его «революционным» подходом (в котором ничего особенного я так и не увидел, просто оптимизация для определённого узкого случая, которая усложняет код) всё сделать очень легко, как будто код сам пишется. И любые мечты геймдизайнеров теперь исполнятся.
0
Eley
Кто же пишет название статьи с маленькой буквы.
0
6uomacca
Это для бОльшей выразительной силы. Сознательное отступление от орфографических норм. Статья крошечная, на кончике ножа. Да и объект обсуждения — прости господи. Вот Сантьяго и написал название статьи с маленькой буквы — из-за небольшого размера заметки в совокупности с ничтожностью предмета обсуждения. Но без предвзятости. Иначе бы и имя собственное «Атрон» было бы с маленькой буквы.

Это авторское художественное средство, Элей.
1
Комментарий отредактирован: 26 января 2019, 14:12 (2 раза)
Jolly
Ну ты угораешь
0
6uomacca
Очень понравилось, что никто, ни один умник не стал язвить по поводу картинки к заметке у Вкуса_Жизни, где одни ноги. Это ж такая милота)
Всё боялся, кто-нибудь хрень, шуток ради, напишет. Но наши оказались молодцы.
Ну или всем пофик) тоже не исключено)
0
Комментарий отредактирован: 26 января 2019, 15:25 (4 раза)
Jolly
Я думал там сиськи.

На самом деле изображение кропается (обрезается по вертикали от центра равномерно сверху и снизу) до 900х300, а Вкус_Жизни вставил квадратную картинку.

У меня тоже с этим неудобства бывают, но 900х300 это нормальный формат, чтобы слишком много по вертикали не занимали картинки на главной.
0
6uomacca
Beholder:
"…
Смотрите: во всех перечисленных играх пвп можно запросто выкинуть и игра от этого ничуть не пострадает. Де-факто это всё одиночные игры с возможностью кооперации с друзьями и специальным загоном для пвп, где кроме пвп вобщем-то и делать нечего.

А как насчёт миров класса Евы, WA или Хих? Мне кажется, статья именно про такие миры, не про парково-инстансные кооперативы. Может ли вообще существовать открытый мир песочницы без ПаП? И нужны ли вообще описанные в статье меры где-либо помимо песочниц?"


"… и специальным загоном для пвп"*lol*

LOMS? или mdsanta. Хотя mdsanta в сарказме не замечен, даже в деликатном)
Кто-то исключительно умный-разумный с havenandhearth.ru )
Не могу в личку написать — бан на ммозге.
0
Комментарий отредактирован: 27 января 2019, 17:38 (2 раза)