Плюсы и минусы РМТ

Итак, в прошлой статье мы установили, что РМТ в играх это фактически право распоряжения своими собственными средствами, заработав их тяжелым трудом. Но мы не живем в сферическом вакууме. Рядом с нами живут другие люди и хотелось бы понять как факт нашего РМТ влияет на других людей. Какие у него отрицательные или положительные стороны.

Но перед тем как говорить о положительных и отрицательных сторонах РМТ, необходимо понять и разделить людей занимающихся РМТ.

Итак, очень многие люди занимаются в играх РМТ. Почему? Потому что РМТ дает доход сопоставимый с работой в реале, а в кое каких городах и странах с помощью РМТ можно зарабатывать на порядок больше чем с помощью работы в реале. В целом как и всегда все, как я их называю, бизнесмены от РМТ (т.е. люди нацеленные не столько на игру, сколько на получение прибыли) делятся по определенным уровням развития организации и скила процесса РМТ.

Самый низкий уровень бизнес РМТ процесса это выкачка персонажей за игровую валюту или реальные деньги на лоу левелах. Данный вид РМТ бизнесменов практически ничего не вкладывает в игру. Занимается РМТ по нахождении заказчиков и в свободное от заказов время обычно играет на мейн персонаже. Уровень заработка — 100-150 рублей в час. Примерный доход в месяц (естественно после того как собрал клиентскую базу и вышел на определенный уровень постоянных заказов) плавает от 20 до 40 тысяч в месяц.

Следующий уровень бизнесмена РМТешера это самый подлый вид — разводили и кидалы. Уровень дохода абсолютно плавающий, но обычно не опускается ниже 10 тысяч, в тоже время периодически можно сорвать джекпот найдя лоха и обманув его или кинув свою пати. Способы получения дохода также весьма разнятся, начиная с банального стана под мобами и заканчивая внедрением в кп, получения доступа к персам и скама. Особенно одаренные кидалы занимаются разводом на сделках на черном рынке РМТ и созданием персонажей\кланов с названиями похожими на топовые кланы или серьезных людей. Ну и собственно пользуясь тем, что нубы мало разбираются где там 0 вместо о предлагают услуги, а затем кидают.

Еще один уровень РМТ бизнесменов это клан лидеры. Очень часто и очень многие КЛы являются злостными РМТешерами. Более того многие и клан то создают с целью подняться и РМТшить. Доход у таких бизнесменов также не стабильный и очень зависит от силы клана. Если клан слабый, то и РМТ фактически нет ибо нечего РМТшить, а вот если сильный и постоянно забирающий эпики — вот тут уже суммы доходят до сотен тысяч в месяц.

Еще один вид РМТ бизнесменов (наиболее распространенный) это трейнеры. С нынешними вариантами программного обеспечения и технических возможностях не составляет проблемы делать целые трейны из 5-10 персонажей стоящих в пати в одной локации, круглосуточно фармящий ресурсы и игровую валюту. Данные трейны в основном полностью автоматизированы и работают практически без присмотра. средний заработок в районе 1500рублей в сутки.

И последний вид РМТ бизнесменов — организация. Это компания в среднем от 6 до 20 человек (меньше тяжело физически, больше — слишком со многими нужно делиться) занимающаяся в игре определенным видом деятельности. К примеру фармом РБ и выкачки на РБ. Данные люди полностью ставят под свой контроль ВСЕХ РБ на сервере (а обычно и не на одном), имеют очень серьезные ресурсы по защите своего бизнеса и главное неутомимость. Они готовы воевать за свой кусок не просто часами, а сутками. Также в этом виде бизнеса могут контролироваться не только Рейд Боссы, но и определенные виды эпиков, а также игра на старте сервера когда благодаря знанию игры и круглосуточному посменному онлайну несколько паков вырывается вперед, а затем начинают тормозить основную массу игроков с целью захвата эпиков, продажи прокачки чаров ну и конечно же игровой валюты\дропа. Несколько месяцев снимаются сливки, затем уходят на другой новый сервер.

Ах да забыл еще один, самый безобидный вид РМТешеров, который фактически даже к бизнесменам нельзя отнести — это люди которые распродаются в связи с уходом с игры\сервера.

Разобрав основные виды РМТ бизнесменов, вернемся к теме плюсов и минусов РМТ.
Плюсы:
— развитие экономики. появление на рынке большого количества ресурсов, предметов лоу и мид грейда
— если тебе не хватает на вкусняшку — всегда можно вложиться и получить плюшку.
— повышен онлайн сервера. благодаря работникам РМТ онлайн сервера повышается примерно на 500-700 персонажей. Что в свою очередь дает приток обычных игроков, которые видят повышенный онлайн и идут на сервер где онлайн хороший.
— ты всегда можешь купить нужного тебе персонажа и быстро ворваться в большую игру, либо получить необходимое тебе удобство и комфорт в игре.
— всегда есть кого можно подраздеть на шмотки убив хилера к примеру или просто попвпешится

минусы:
— все думают о деньгах, даже те кто не РМТшит. Цена любой серьезной пиксельной шмотки оценивается в первую очередь в рублях. Это не то, что бы плохо, но «квартирный вопрос их только испортил». Постоянно думая о деньгах в тебе что то меняется и те кто раньше уходя с сервера отдавали шмот другу, сейчас не тоько шмот, но и перса продать стараются, да подороже.
— обычные игроки почти перестали видеть РБ. Тем более перестали иметь возможность собрать солянку и пободаться с боссом. Без РМТ обычным игрокам также было бы тяжело забрать боссов, но люди их фармящие все таки иногда бы спали, а так — «сорри детка».
— Кидали и раньше, но когда с кидалова стало возможно заработать, то кидал стало больше. Раскрылись самые говенные стороны души.
— можно за сутки купить хай левел перса, одеть его и стать топом. Да это минус без вопросов. Но к топовости должны прилагаться руки иначе станешь не топом, а посмешищем, ну и таких людей по определению много не бывает, не более 10-20 человек на сервер.

Подводя итог скажу так: РМТ положительно влияет на экономику сервера, дает возможность людям комфортно играть, но отравляет душу меркантильностью, впрочем как и всегда случается там где появляются деньги".

Похожие публикации

Тут ничего нет

55 комментариев

XsevenBeta
Честные фармеры ещё куда не шло. Есть ещё и вот это:
habr.com/ru/company/ua-hosting/blog/437788/
3
Jolly
На самом деле существенно уменьшить количество ботов можно относительно простыми методами:

1. Сделать градации дропа. Если боты будут фармить кельтиров, а мобы с более крутым и нужным дропом будут в зонах с пвп или просто против сильных мобов — простые боты умрут.

2. Клиент игры и протокол обмена должны быть защищены от чтения памяти из другого процесса или подмены пакетов. Защита должна при этом постоянно и разнообразно обновляться. Так вышло, но противостояние меча и щита никогда не остановится.

3. Должен быть поведенческий анализ на стороне сервера. Если внезапно 1 игрок фармит существенно больше условных «красных жабьих лапок», чем все остальные — его нужно проверить. Также его нужно проверить, если он сутками не оффлайнится или бьет мобов в одной и той же локации длительное время.

4. Разрабы должны мониторить инет на предмет ботов к своей игре и анализировать их.

5. В игре обязательно должна быть реально-работающая команда ГМов. Пусть по алертам от системы предупреждения на стороне сервера или по кнопке «пожаловаться на бота» работают. Все остальные пункты бессмысленны, если нет живых ГМов. Ну или эти ГМы просто рисуют шмотки, а не занимаются поддержкой игры.

Но все это нахрен никому не нужно. Ведь можно за 2.5-3к продать НРД, чудом поддерживать сервак 3-12 месяцев и дальше окончательно забить болт и стричь капусту вводом новых серверов и объединением старых.

Никто не говорит, что все эти 5 пунктов помогут, но и в банках стоят системы анализа поведения юзеров, с алертами, если ВНЕЗАПНО непонятная хрень происходит. Это не всегда защищает от воровства денег, но банки (адекватные, а не «Мыпросремвашиденьгибанк») внедряют огромное число подобных систем. Как от мошенничества, так и от других угроз. Поведенческий анализ и команда, которая реагирует на алерты.

А вот способ «мы продаем игру за 30 баксов, ботоводам не выгодно у нас фармить, так как это затратно» — не работают. Ботоводы скупают дешевые акки, регают акки на ворованные карточки (ну или покупают такие нареганные акки) и тд. Для них это бизнес, они оценивать затраты и доход, если доход выше — наплевать на стоимость аккаунта.
1
XsevenBeta
1. Сделать градации дропа. Если боты будут фармить кельтиров, а мобы с более крутым и нужным дропом будут в зонах с пвп или просто против сильных мобов — простые боты умрут.
а) Боты могут фармить группой, ботов могут оберегать, ботам зачастую и кельтиров достаточно. Они берут тем, что пашут 24 часа в сутки.

2. Клиент игры и протокол обмена должны быть защищены от чтения памяти из другого процесса или подмены пакетов. Защита должна при этом постоянно и разнообразно обновляться. Так вышло, но противостояние меча и щита никогда не остановится.
Как мы видим, даже Близзарды мало что с этим могут поделать.

3. Должен быть поведенческий анализ на стороне сервера. Если внезапно 1 игрок фармит существенно больше условных «красных жабьих лапок», чем все остальные — его нужно проверить. Также его нужно проверить, если он сутками не оффлайнится или бьет мобов в одной и той же локации длительное время.
Это да. На самом деле, поведение человека и бота очень сильно отличается. Боты как правило и разворачиваются мгновенно. И мышкой во время харвеста туда-сюда не водят. И в чат не пишут, не отвлекаются и редко когда афкшат. Не пвпшат, не отвечают на агрессию. Суммарно, можно выявлять их с достаточно большой точностью.
0
Jolly
Это не отменяет того факта, что защита эта нужна. И если она будет регулярно меняться — работать будут только очень активные в части поддержки читы. Эти читы будут стоить больше денег, юзать их будет меньше людей. Плюс если разрабы будут сами эти читы покупать и разбираться в их работе — можно очень серьезно поднасрать ботоводам.

И ладно там какая-нибудь Иннова, но когда сами Близзарды в своей же игре нихрена не могут сделать, то это говорит об одном — их это устраивает.
0
Eley
Также его нужно проверить, если он сутками не оффлайнится или бьет мобов в одной и той же локации длительное время.
Или ещё проще, как в ГВ2. Если фармишь мобов на одном месте больше получаса, то опыт и дроп с них режется, а со временем исчезает. Даже ГМы живые не нужны для проверок.
1
Комментарий отредактирован: 31 января 2019, 23:13
Jolly
Тем не менее, в ГВ2 была куча ботов, в том числе и на WvWvW. ГМы нужны всегда, и команда, которая анализирует поведение игроков по результатам программного анализа.

Если дроп будет просто резаться, то боты просто будут менять место фарма раз в 30 минут. Как бороться с ботами я все разжевал. 5 пунктов реализовать — ботоводство будет искусством избранных. Конечно отсутствие ботов (или их минимальное количество) приведет в тому, что фармить будут китайцы живые, так как при отсутствии ботов будут существенно дороже цены на все.

На самом деле как безопасник я в реальной работе даже банков вижу огромные упрощения процессов. Бизнес хочет рубить бабло любым способом, а внедрение процедур, механизмов и специализированного ПО — это всегда «лишние затраты», «неудобство в работе» и тд.

Также и у издателей. Они смотрят что игра приносит бабки даже при 1.5 землекопов в поддержке (это даже не ГМ в игре, а чел, который сидит в техподдержке), миллиарде ботов на фарме и тд. Вот когда все начнут жаловаться на ботов и купола — издатель сделает хмурую морду, погрозит всем пальцем, забанит штук 200-300 персонажей показательно и через неделю все будет точно также. Проект умрет, но никто из бизнеса не выделит целый отдел на изучение поведения ботов и читов, еще отдел на нормальных ингейм ГМов. Шутка ли, на фришке можно найти ингейм ГМа, а на офсерваках — только дурачка, который не ГМ, а какой-то ивент-мейкер или просто пиарщик.

Мы это уже обсуждали — пока не будет нормальных юридически-оформленных отношений между игроками и издателем, когда за любой чих будут судить обе стороны и это будут делать люди, которые понимают что такое игры, а не местный мировой судья, что из практики имеет только дела по разводам или еще что-то такое.
1
Imruk
Итак, в прошлой статье мы установили, что РМТ в играх это фактически право распоряжения своими собственными средствами, заработав их тяжелым трудом.

Не «мы установили», а ты декларировал. С чем многие не согласились =)

Все приведенные в статье примеры (в основном) — это про «корейские гриндилки».
Например — не рассмотрен тот же рмт пласт вов-а, где ПРОДАЮТ звания/походы на боссов/ачивки/эпики (не говоря уже про тупую голду).
А там с деньгами все неожиданно хорошо.

повышен онлайн сервера. благодаря работникам РМТ онлайн сервера повышается примерно на 500-700 персонажей.
ага. прям как «наши бот-фармеры повышают вам онлайн на сервере! и геймплей генерят!»

И вывод ниок:
РМТ положительно влияет на экономику сервера
Негативно оно влияет на экономику.
Инфляция валюты.
Снижение цен на ресурсы.
Захламление сервера ботами.

Не рассчитана игровая экономика (обычно) на персонажей с онлайном 24/7, добывающих ресурсы и фармящих мобов.
Они ломают расчетные значения поступления ценностей в экономику — и все идет по звезде.
Ситуация немного исправляется в игровых экономиках с активным выводом ценностей — безвозвратная утеря предметов, много ремонта, вывод золота активный.
Но и там такие деятели приносят вред, а не пользу.
4
XsevenBeta
РМТ положительно влияет на экономику сервера
Вывод, мягко говоря странный. А плюсы можно конечно найти даже в самых ужасных явлениях.
— Подсудимый, вы человека убили!
— Зато воздуха больше останется.

Игра (и её экономика) вообще не предусматривает, что кто-то будет заниматься RMT. Если игра достаточно популярна и в ней можно продавать ценности, в ней всенепременно появятся хакеры и ботоводы. Ботоводство для игры это плохо. На примере ГВ — сейчас любой нуб может пойти и заработать много бабок на рубке дерева/добыче угля, так как опытным игрокам это зачастую в ломы и они знают о других заработках. Появится бот — цены на рынке упадут, пропадёт сразу много ниш. Чем меньше игра, тем более ощутимо влияние ботов. Когда я слегка поботоводил в ГВ, я выставлял на рынок в 5-7 раз больше ресурсов, чем на нём было.
Один бот, по сути всегда занимает место как минимум 8-14 живых игроков (24 часа делим на количество часов, в течении которых адекватный человек может бегать и добывать ресурсы).
1
basta4ya
ну это же ошибки геймдизайна в чистом виде, проблема ботов решается просто на раз — отсутствием вещей которые можно фармить ботом, ценные предметы перемещаем туда, где всегда движняк, там ботов убьют люди, а если не смогут — банально их отрепортят.
1
XsevenBeta
ценные предметы перемещаем туда, где всегда движняк,
Нубов сразу в мясо посылать? Так себе решение.
0
Jolly
Зачем нубам доступ в локации с годным дропом? Может им сразу в нуболоке выдавать фулл-рар сет на +15 вточенный?
1
XsevenBeta
Я про то, что и на стартовых локах нужны какие-то ресы, которые нубы смогут продавать. И это здорово, когда экономика держится в том числе на добывающих ресы нубах. При этом мы говорим не о мобах, а именно о ресурсах. А так вообще да, решение вполне рабочее. Чем слаще лут — тем более опасная зона, это в общем-то аксиома.

Второй момент, которым решается проблема ботов — ценность рабочего инструмента. Чем лучше инструмент — тем быстрее идёт добыча. Настолько ценный, что без присмотра перса оставлять не желательно. С другой стороны, и добыча должна идти довольно быстро. В Глории ресы добываются за 1-10 секунд, в зависимости от кирки/топора и ценности ресурса. В ДФ одна нода добывалась минуты 3-5. И ты всё это время тупо стоишь на одном месте, Карл!!! При этом на старте DF приходилось ещё и каждый раз кликать, чтобы чар копал (после 10-30 секунд копки).

Так что, зачастую и механики игры подталкивают к ботоводству. Тот, кто написал автокликер рано или поздно может эволюционировать до скрипта, который ходит взад-вперёд и до работы с цветами пикселей. Затем попробует машинное зрение с OpenCV библиотекой. Затем поймёт, что считывать координаты из памяти игры гораздо проще и быстрей, чем различать их с помощью OCR на экране. И что направление взгляда тоже проще брать из памяти, чем вычислять сложным алгоритмом на минирадаре. А тот, кто на этом хоть немного заработает (зачастую случайно), может начать на этом уже зарабатывать продавая ресурсы или скрипты…

Плохие игры весьма поспособствовали появлению ботов, боевых скриптов и даже откровенных читов.
1
Комментарий отредактирован: 30 января 2019, 14:03
Jolly
Я писал бота, который рыбачил в браузерке, тогда же (лет 15 назад) пробовал написать OCR для распознавания каптчи. Я бы сделал его, но админы серьезно усилили ее и я забил. Конечно до нейросетей полноценных не добрался бы, но базовые вещи типа перевода в ч/б цвет, поиск прямоугольников с буквами и сравнение с базой уже разгаданных ранее символов сделал. Мой код сравнивал текущую матрицу точек, образующих символ (вроде были вообще цифры), с уже разгаданными экземплярами и подставлял для разгадки ту, что максимально приближена была к образцам.

Параллельно я вообще изучил не очень обширную (для 2004-го года-то) базу инфы по OCR.

Плюс я писал на кликере UOPilot, AutoIt какие-то простые и не очень вещи. 2 года назад для работы написал на AutoIt скрипт, который отдал коллегам, которые определенные таблицы формируют. Процесс с пары часов сократился до 2 минут.

Так что опыт пригодился, но то, что в играх нужно ставить кликер на тупые задания — это отстой и пробел геймдизайна
1
Imruk
казалось бы да, но нет.

проблема ботов решается просто на раз — отсутствием вещей которые можно фармить ботом
список примеров плз.

банально их отрепортят.
не всегда репорт вызывает мгновенную реакцию.
и чаще бот успевает не только окупить свое время жизни, но еще и прибыль принести.
представь, что спам(!) боты с рекламой в чате «продам голду» — окупаются.
0
Romulas
что спам(!) боты с рекламой в чате «продам голду» — окупаются.

Там ломанные аккаунты чаще всего. Они уже проплачены, и имеют какой-то вес.
0
Imruk
Ну так и для остальных бот-работ часто ломаные акки используются. Или купленные с ломаных кредиток.
0
basta4ya
если можно я вам с севеном отвечу примером конкретной игры — титан сидж ныне почивший.
в нем присутствует четкая градация мобов.

моб обычный содержит в дропе «ничего» — экспу, свитки заданий на экспу, как правило — побей этого же моба, жетончики на получение хренового квестового эквипа соответствующего уровня, плохие банки лечения и прочий мусор цена которого 0. Используется для прокачки, бот с него ничего не заработает.

второй уровень — моб элитный, выглядит как вожак мобов которые рядом, в стиле вонючие волки — злой вонючий волк. Появляется раз в полчаса, сильнее раз в 5, для человека убиваем ибо можно почистить обычных волков что бы не сагрились, подгадать кулдауны нужных скилов и т.п. Казалось бы уже цель на которую можно натравить бота? но тут же встречает сопротивление — во первых, новички люди которые делают квест на этих мобах конечно же хотят его съесть, боту их сложно переиграть, нужна пачка ботов — а это и доход минимизирует и выглядит палевно на 100%, вторая проблема с которой бот тут же столкнется «люди посильнее», это которые уже не фармят на обычных мобах квесты, а летают между группами мобов собирая только элиток.
к третьей категории даже переходить я думаю не стоит, там уже боты столкнутся с организованной силой — кланами.
0
Orgota
1) Может будем как-то различать РМТ и ботов, а то у вас они — одно целое. Это как не отличать свободный рынок от рынка кокаина.

2) РМТ особенно хорошо в ММОРПГ песочницах, там, где игроки сами делают экономику и если игроки не подсуетяться — никакой экономики и товаров не будет. В Парках — где никакой экономики толком то и нет, а большинство товаров падает в готовом виде с каких-то мобов — роль РМТ не так важна.
0
Santyaga
вот!!! статья не о ботах. боты будут везде и всегда и поверьте разницы между рмтщит человек с бота или фармит для себя не будет. все равно количество локаций ограниченно и они всегда будут заняты.

статья конкретно о рмт его плюсах и минусах.
1
XsevenBeta
Разница есть — самописный клиент может работать в 100-200 экземплярах на одном ПК. Локации не всегда ограничены, в некоторых играх есть инстансы или довольно много пространства.
0
Orgota
минусы:
— все думают о деньгах, даже те кто не РМТшит. Цена любой серьезной пиксельной шмотки оценивается в первую очередь в рублях.
Это собственно, жирный плюс. Игра на фантики, или на деньги приносит больше азарта и драйва?
.
Представьте, что пиксельные шмотки ничего не стоят, тогда в ПвП нет никакого риска. Как говорится, подох и пох. В результате ПвП превращается в веселую лапту. В ваньки-встаньки.
.
Кто будет всерьез заниматься экономикой, когда пиксельные шмотки ничего не стоят? Только какой-нибудь ПвПешер подбежит на пару секунд к станку, чтоб по-быстрому скроить себе сапоги для веселого ПвП, вот и вся экономика. А любящие экономику игроки никогда не пойдут в ту игру, где шмотки легко добываются и ничего не стоят. Ибо что там делать?
.
Зачем заниматься ПК, если пиксекльные шмотки ничего не стоят? Настоящие ПК из игры исчезнут, останутся только мелкие хулиганы и пакостники.
.
Зачем захватывать и удерживать территории, если ресурсы на ней ничего не стоят? Ради лишнего геморроя этим заниматься? Политика без нормальной экономики тоже будет не нужна…
.
Иными словами — игра по крупному -это всегда игра на деньги.
Нет в игре денег — нет драйва и адреналина. Нет крупных целей и сообществ, преследующих эти цели. Нет борьбы за ресурсы, нет глубокой экономики и сложной политики.
А что есть? Только квестики какие-то, бесцельное и беспричинное ПвП, никому не нужные обрывки крафта, какие-то фанящиеся о-ло-лошеры, шарахающиеся по игре без цели. Я такие игры называют прыгалками, по тому, что там можно только прыгать и на этом все.
2
Santyaga
игра на деньги это конечно азартно, но например лично я вижу, что как только в ММОРПГ пришло РМТ люди стали менее склонны помогать друг другу, доверять друг другу и т.д. и т.п. Лично для меня это плохо.
1
Orgota
Такие ситуации проявляют людей, что хорошо.
Если нет возможности украсть, это не означает, что твой знакомый не вор. Это означает, что ты о нем ничего не знаешь. А вот если у человека есть возможность украсть, нагадить, сделать что-то плохое, но он ей не пользуется — это уже свидетельство, что человек хороший.
.
Играть в такие игры, где ничего плохого произойти не может просто по тому, что такое не заложено в механике игры — это все равно, что жить с закрытыми глазами. Пока глаза закрыты, можно притвориться перед самим собой, что весь окружающий тебя мир прекрасен. Люди все — альтруисты, порядочные, хорошие и никогда никому не сделают зла. Это — такая форма эскапизма и ухода от реальности.

Если разработчик вводит в свою игру свободное ПК, фуллут, воровство — глаза открываются. И ты видишь реальность таковой, какая она есть. И ты видишь, что не все люди хорошие, но одновременно у тебя появляется возможность их проверить, понять, кто они такие. Хорошая ММО — выявляет характер человека.

И жить лучше все же с открытыми глазами. А не в сказочном мире, где все люди няшки просто по тому, что им связали за спиной руки и лишили возможность делать зло.
2
Комментарий отредактирован: 31 января 2019, 16:30 (2 раза)
Romulas
И жить лучше все же с открытыми глазами. А не в сказочном мире, где все люди няшки просто по тому, что им связали за спиной руки и лишили возможность делать зло

Не знаю, я бы хотел, чтобы мне притворно улыбались, чем искренне ненавидели. Мне вот в жизни хватает всяких интриг и подлости, если я еще и в игре буду подобное встречать повсеместно, то ппц. Кстати, подобные вещи имеют свое название — скам.
0
Orgota
Интриги и подлость — это часть хардкора.
Хардкор не в том, что раза два в месяц ты ходишь на какие-то ПвП мероприятия, где враги — это враги, а друзья — это друзья. И вы все вместе устраиваете веселую бузу — типа «У нас война! Во какие мы крутые!» Это как раз увеселительные мероприятия, игры в снежки.

А хардкор в том, что ты выживаешь в тревожном, сумрачном мире, полном явных и неявных опасностей, которые могут поджидать тебя везде — на то они и опасности. Когда враг — это не обязательно человек из другой игровой фракции или с другим тагом, враг может все время находиться с тобой рядом и сражаться с тобой плечом к плечу.

Такая тревожная ситуация в игре присутствует в ЕВЕ. Там шпионаж, интриги, предательства — это можно сказать официальная часть игры. Даже поговорка такая есть — «У игроков Евы паранойя всегда вкачана в пять».
Когда я играл в Травиан и был предводителем небольшого клана — клан процентов на 80-90, думаю, состоял из шпионов. Такая обстановка была в игре.

Поэтому — для кого скам, а для кого — контент игры. Причем контент на вес золота, которым я очень сильно дорожу! По тому, что мне лично не нужны очередные «веселые осады» от разработчика. В играх мне нужен саспенс, тревожная атмосфера, сумрачные леса и пустоши, вороватые громилы с которыми идешь вместе грабить других вороватых громил.

Если тебе нужен мир, в котором все люди душки, а солнышко светит ярко-ярко, то тебе нужна очередная добрая сказка от разработчиков (которые клепают сотнями, так что весь рынок уже забили) а не хардкорная игра.
2
Romulas
«Интриги и подлость — это часть хардкора.»

Я тут подумал на эту тему, это скорее часть очень гнилых личностей. Вот некая абстрактная МЕГАММО2 (первую закрыли — всем надоела), абстрактный клон Джолли ведет клан из 250 человек. Рулит завхозом, движняком и всем вообще. Берет себе человека, вроде надежный, ставит его на хозяйство, и тот все обносит. В ноль. Годовой труд 250 человек. Неважно как, обнес. Допустим, Джолли крепкого десятка, и клан у него из таких же. А вот другой клан не выдержал, и распался, и ушел из проекта. И много таких. В играх, где подобный скам не запрещен, количество скаммеров будет стремится к единице, где единица — это весь онлайн сервера.
2
Jolly
Чтобы не испытывать чуйства разочарования, я просто никогда никому не давал того, что было бы реально неприятно потерять. Ни Завхоз, ни Тенарион условные никогда не знали куда я буду делать ставки на гвг, например. Не из-за недоверия к ним даже, просто то, что знает 2 — потенциально знают все.
1
basta4ya
ой, да сколько такого пережили, и замки скидывали и кланы распускали, человеческий фактор!!!
0
Orgota
Воры, разбойники, грабители, убийцы — обеспечивают хардкорный контент игры. А кто другой будет обеспечивать хардкорный контент — мобы что-ли? Ага у себя в инстансах :) Ну прям очень страшно!:D

Нет. Хардкорный контент обеспечивают на 90% люди — другие игроки. Именно они дают игре фактор страха, тревоги, саспенса, челенджа, выживания. Они и должны быть гнилыми для этого. Совершенно правильно!

Пример из жизни. Вот допустим ты решил пойти охотиться на тигров в джунглях. Почему? Ну вот тебе захотелось острых впечатлений от жизни. А заодно ты решил проверить себя, своих друзей на стойкость и правильное поведение в критических ситуациях. Но ты такой говоришь — «Ну ка подпилите для начала всем тиграм зубы. Или еще лучше на цепь их посадите. Чтоб я мог спокойно охотиться».

Также и в игре. Ты пришел в хардкорную игру и первым делом требуешь от разработчика, чтоб он посадил на цепь всех воров и не давал им воровать физически. А дальше кто тебе помешает? Грабители? Разбойники? Потребуешь и их всех убрать? А смысл тогда вообще иприходить в хардкорную игру?
1
6uomacca
Именно так.

Элей, играет на cервере PvE, пишет оч. симпатичные и интересные заметки-впечатления.
Среди прочего пишет:
«Мимо пролетал другой игрок и зацепился своим кораблём за мой парус. Парус не сломался, а вот его корабль развернуло. Он сказал, что сильно лагает, выпутался и остановился рядом. Игрок спустился на землю и начал бегать, сканировать мои двигатели и прочие детали. А я тем временем пытался поставить лестницу, которая упорно не хотела крепиться к кораблю. Что ей мешает и почему игра не даёт прицепить ей так, как мне хочется, непонятно.

Услышав подозрительный звук, как игрок уцепился крюком за что-то, я решил глянуть, что он там делает. Пока я ставлю лестницу, этот незнакомец прикрепил атласный подъёмник к моему сундуку, взялся тросом за него и тащит сундук за пределы купола. Вот вредина! Я спрыгнул вниз, тоже зацепился тросом за сундук и начал тянуть на себя. Игрок сдался и дал мне вернуть сундук на место.

Я заметил, что ПвЕ-сервер не безопасен. Ох и народ. Не успеешь отвернуться — утащат то, что плохо лежит. Начал поспешно ставить все сундуки на корабль. А потом двигатели, крылья и остальные детали по убыванию ценности. Лестница подождёт.»


Мирный сервер, всеобщее «не убий»- и всё равно мелкое паскудство прорывается наружу, как струя зловония из-под вроде бы зацементированной временем корки старой выгребной ямы.

Или так:
Доброта, за которой не стоит даже крошечная жертва с твоей стороны, или не стоит выбор между душевным порывом и корыстным поведением эгоцентрика — всего лишь дежурный дресс-код.

Или так:
Человек живёт как истинный джентльмен, демонстрируя безукоризненные манеры в спокойной, цивилизованной среде. Но однажды тонет круизный корабль, и он лезет в спасательную шлюпку, расшвыривая женщин и детей.

Легко быть добрым, когда это нихера не стоит. И это не показатель.
2
Комментарий отредактирован: 1 февраля 2019, 00:50 (2 раза)
6uomacca
Игра на серваке с искусственными ограничениями на зло — это выбор бледной немочи в кисейных штанишках с голубыми помпончиками. Выбор тех, кто согласен вальсировать со своей Наташей Ростовой на толстой корке запретов, спасающей его от выгребной ямы реального мира. Заставляя себя думать, что это блестящий паркет у Балконских. И что вокруг только мирр, ладан, нектар и амброзия, пусть даже на поверку это будет дерьмо, главное чтобы нос не чуял.
1
Комментарий отредактирован: 1 февраля 2019, 01:22 (2 раза)
Imruk
я в игры отдыхать прихожу. говна мне в реальной жизни хватает.
я вот перестал водить рейды и активно заниматься жизнью гильдий, когда начал руководить на работе. Не сразу, постепенно.
Но зато я теперь прекрасно понимаю нашего старого танка из первой серьезной гильдии, который работал начальником на нпз и имел все нужные навыки для координации человеков. Но говорил — «идите нафиг. покажите мне, кого я должен танковать и оставьте в покое. мне на работе руководства хватает».

Это все как купить путевку в клевый отель с курортом, а получить выживание на необитаемом острове =)
повыживать прикольно под настроение, но чаще это настроение про «полежать в шезлонге у бассейна с коктейлем».

И тут важно не начать решать, кто же более труъ — суровый сибирский пеший турист или офисный планктон на мальдивских островах. Оба труъ. Но в своей системе координат.
0
6uomacca
Да понятно всё) Это я отработал группой поддержки Орготы)
Конечно же оно и так и этак. «Жизнь имеет много гитик»
0
Комментарий отредактирован: 1 февраля 2019, 11:44
Orgota
Ну значит Вам нужны казуальные Парки развлечений. С веселыми осадами и интересными квестами. ПвП — только на арене. Торговля — с нпц болванчиками. Крафт — самый ненапряжный, а лучше вообще никакого крафта, чтоб штаны на персонажа выпадали в готовом виде с какого-нибудь толстого, но глупого моба.
.
В парках развлечений игроки ничего не создают, ни на что не влияют, никак не напрягаются, — весь контент им выносит в готовом виде разработчик на голубой тарелочке. А игроки этот контент только пожирают. Полный аналог пансионата. Для пожилых, уставших от жизни граждан.

Живая экономика, ПвП в открытом мире, политика — строго противопоказаны! Там же не только отдых но и работа. Никакого ПК, лута с игроков, фри ПвП и прочих глупостей — это только напрягает и расстраивает. Мобы — только прибитые гвоздями к полу болванчики. Игроки — только со связанными за спину руками, чтоб не воровали, не нападали, но были гуманистами по неволе и вообще душками.

У Вас как раз классические интересы в играх. 90% игроков играет в онлай пансионат. Так что все в порядке.
0
Imruk
все было бы хорошо, если бы периодически разные авторы не пытались доказать, что это плохо.
и выбор не правильный, и поведение плохое и вообще «вы не правильно играете».

причем — самое смешное — на одном полюсе этой линейки «атрон» а на другой — «оргота» =)
0
Orgota
А я разве говорю, что Вы неправильно играете? Или в чем то Вас обвиняю?
Я просто называю вещи своими именами. Обитатели пансионата — что обижаются, когда их называют обитателями пансионата? Нет — это просто констатация факта.

Шведский стол, «все включено», веселые шарады, охраняемая территория, чтоб не просочился кто из местных босяков, услужливый персонал, экскурсии по популярным туристическим местам, однотипные сувениры. И Вы в шезлонге на пляже, с пивком в руке, лениво смотрящий аниматоров отеля, из всех сил пытающихся Вас развлечь. Чем плохо?!
.
Другие потеют, пытаются залезть там на какую-то гору. Сплавляются по рекам, лезут через тайгу, пробираются по нехоженым местам, что то там превозмогают и преодолевают. Их кусают комары.
А Вы лежите на шезлонге, толстым пузом кверху. Красота же!
1
Coven
Я согласен с Имруком, что вы с Атроном, грубо говоря — два полюса. Я скажу больше — вы два несбыточных полюса. Виртуальных. Из разряда «такого не бывает и не будет, это слишком радикально и однобоко», если серьезно говорить о том, что вы предлагаете, то и там и там минусов будет больше, чем плюсов — по моему мнению.

Но я согласен и с тобой, что ты не говоришь, что другие играют неправильно (ну или я не видел). В этом плане ты гораздо лучше, чем Атрон, без сарказма.

Но это все лирика, а теперь главное, почему я пошел пост писать:

Противопоставление «ты в шезлонге на пляже, а другой вон пытается залезть на гору» неправильно. В играх есть соревнования, ладдеры, и сложный контент. Ради которых некоторые и играют. ПВП на рейтинг как-то не очень напоминает шезлонг. То есть я понимаю мысль, что это ПВП «все равно» происходит в некоторой фиксированной локации, против фиксированного количества людей, одинаковых уровней и т.п, то есть это спорт, а не война. Но шезлонг все равно кажется неуместным, нужно что-то другое, более правильно отражающее картину. А там — отразишь картину правильнее, и задашься вопросом «ну и что? к чему было сравнивать? да, людям нравятся разные вещи, это не открытие».
2
Imruk
а это уже пошли градации «отдыха».

один в шезлонге, второй на том же пляже в волейбол, чуть подальше люди на банане, а вон водные лыжи. и дайверы от причала отошли… и всё в рамках курорта.

ну и «турист в сибири» так же. от «голяком с ножом и спичкой» до «по последнему слову техники с проводником-аборигеном». =)

з.ы. Имрюк. Непереводимый тролльский фолькльер © Громыко
1
XsevenBeta
А я бы не сказал, что достигнуть чего-то в парках стоит меньше трудов, чем в «серьёзных ммо». Попробуй займи первое место на арене WoW. При большом колве играющих вряд ли это будет так просто + подбор гира и.т.п. Тоже труд.
0
Orgota
Согласен, что в Парках развлечений есть деятельность, где нужно потрудиться. Рейды и спортивное ПвП на аренах.
Но главное, что отличает песочницы от парков — в песочницах игроки создают контент, а в парках игроки контент только потребляют.
Даже те самые рейды на мобов-босов и ПвП арены — это ведь уже готовый контент. Игроки и пальцем не пошевелили, чтобы что-то там создать, они просто пользуются готовым.
Это как в парках развлечений реального мира есть качели карусели разного уровня сложности. Есть совсем простенькие для детей, а есть довольно сложные аттракционы — американские горки, какие-нибудь, требующие даже некоторого мужества. Что не отменяет сути — аттракционы и есть аттракционы.

И сравнивать эти парки увеселений с песочницами — где игроки буквально своими руками и мозгами создают большую часть контента игры?! Пффф, даже смешно!
0
Jolly
Я уже один раз говорил — разделять игру можно на ту, где интересный тебе геймплей и где нет. Парки, песочницы, открытый мир, пвп, пве, фулл-лут и тд — все это вторично.

У Орготы видимо тяжелые воспоминания из детства насчет парков. Может ему сахарную вату не купили тогда и он негативно к паркам относится.

Я не понимаю что значит «парки». Это все от лукавого или Атрона. Perfect World — парк по сути. Не видел ни 1 игры с лучшим гвг за все время что мне известны игры в жанре ММО. Мы оттачивали бои 80х80, а 90% сервера покупали новые труселя для стильного костюма и щеголяли в них.

Я хз как считать 50 недель подряд распределение личного и семейного времени так, чтобы в выходные ты был обязательно на осаде. И 79 твоих товарищей также.

Работать можно абсолютно везде. Те задроты, что первыми проходят новых РБ в WoW в игре работают похлеще, чем Оргота, но он зациклился на ярлыках «парк»/«непарк». Нет ничего хуже в играх, чем песочницы от людей, которые не понимаю зачем они делают песочницу.
1
Orgota
Я не понимаю что значит «парки». Это все от лукавого или Атрона.
Есть очень четкие критерии, по которым Парки отличаются от Песочниц. По сути — это два совершенно разных жанра игр.

Первый и, на мой взгляд, самый важный критерий — контент (содержание) игры в Песочнице игроки создают сами, а в Парке он создается только разработчиками, без участия игроков.

В Песочнице игроки сами определяют свои игровые цели, сами ищут пути их достижения, сами себя развлекают и сами наполняют свою игру смыслом.
В Парках игровые цели за игроков определяют разработчики, как и методы достижений этих целей. В Парках методы достижений игровых целей — это рельсы и ты не можешь никуда с этих рельсов свернуть, не можешь найти собственные пути достижения успеха в игре.

Ну и в результате — контент Песочниц это государства и города игроков. Социум, политика, экономика, обоснованное ПвП, торговля с другими игроками, развитый крафт. И все это — создано самими игроками.
А в Парке развлечений — контент это нагромождение аттракционов. Есть ПвП аттракцион — арена, есть ПвЕ аттракцион — рейды в данжи босов, есть торговый аттракцион — продажа своих поделок нпц болванчику.

То есть песочница — это живой, дышащий, меняющийся мир, а Парк Аттракционов — это площадка с качелями/каруселями и ничего более.

Ты потому не можешь отличить Песочницы от Парка, что ни разу не играл ни в одну Песочницу, кроме нескольких недель в ЕВЕ.
1
Jolly
Первый и, на мой взгляд, самый важный критерий — контент (содержание) игры в Песочнице игроки создают сами, а в Парке он создается только разработчиками, без участия игроков.

Я сам создавал контент для целых серверов в разных проектах. Да вообще во всех играх, где мы играли более-менее организованно мы создавали контент. Для себя, для других кланов, для остальных игроков. Контент без участия игроков — тетрис или «волк ловит яйца». Сиди и тыкай заскриптованный геймплей.

Еще раз: лично я и мой клан влияли на игру других игроков. Кардинально. Определенные правила, события, ивенты, политика — все это существенно влияло на геймплей других игроков и могло изменить на одном сервере процесс игры так, что на другом он был совсем другим. А ты пишешь «в парках контент без участия игроков». Бред.

В Песочнице игроки сами определяют свои игровые цели, сами ищут пути их достижения, сами себя развлекают и сами наполняют свою игру смыслом.

В Айоне я рофлил практически с самого начала, конфликтовал с вражеской расой, с топ-кланами своей расы и один фиг сам определял цели, сам искал пути достижения, сам себя развлекал, сам наполнил свою игру смыслом и сам в итоге всех поимел. Мне было всегда насрать на рельсы от разработчиков, я шел по ним только если они были мне удобны на данном участке.

Ну и в результате — контент Песочниц это государства и города игроков. Социум, политика, экономика, обоснованное ПвП, торговля с другими игроками, развитый крафт. И все это — создано самими игроками.

А в Парке развлечений — контент это нагромождение аттракционов. Есть ПвП аттракцион — арена, есть ПвЕ аттракцион — рейды в данжи босов, есть торговый аттракцион — продажа своих поделок нпц болванчику.

Я не видел ни 1 игры в стиле песочница, что подошла бы под твое описание. Даже EVE не дотягивает. Разве что реальный мир достаточно близок к тому, что ты говоришь. То, что ты описываешь доступно избранным топ-кланам, для простого смертного нет политики, нет социума, экономики, обоснованного пвп. Максимум торговля. Он фармит руду в EVE или фармит руду в WoW — для 99% игроков это одно и то же. Разница начинается у узкого сегмента игроков, которые в игре с определенной задачей, определенными целями, с определенной командой и они в той или иной степени работают над результатом. И в таком случае EVE НИЧЕМ (НИЧЕМ!) не отличается от той же La2 или того же Perfect World или любой другой игры, где важна структура гильдии, союзы и полноценная работа людей для достижения результата.

Ты потому не можешь отличить Песочницы от Парка, что ни разу не играл ни в одну Песочницу, кроме нескольких недель в ЕВЕ.

Я играл 3 года в Albion Online. Типичная поделка под песочницу (а я утверждаю, что песочниц по сути нет, есть открытый мир и генерируемый игроками крафт). Да и в EVE я играл больше нескольких недель, а про игру и события в ней читал тоже немало.

Вот настоящая песочница это Minecraft. Чистое поле, в «руках» — рука, под ногами земля, перед тобой дерево. И чем заниматься — никто не знает. Игра без смысла, кроме того, который ты сам себе придумаешь. Хочешь построй огромный унитаз, хочешь собери 99 алмазных кирок, хочешь заведи ферму из криперов.

EVE не такая песочница, там есть контент от разработчиков, а не просто «редактор уровней». Твоя Ева это как если сравнить такие режимы песочницы в реальной жизни:

1. Ты на необитаемом острове, в руке у тебя только твое правое яйцо, вокруг земля, вода, деревья и живность. Ты берешь камень и начинаешь развивать цивилизацию. Где-нибудь там еще Пятницу откопаешь и начнешь свой путь размножения.

2. Ты пошел в лесопарк в 30 км от твоего города, там собирал малину-землянику, построил землянку, подружился с бобрами, а потом наладил продажу земляники вдоль трассы Москва-Ярославль. Ну а че, сам «генерируешь» землянику, сам продаешь другим «игрокам». А JITA-IV и трасса Москва-Ярославль — это часть песочницы.

Вот ты описываешь первый путь, а на деле даже Ева является вторым примером.

При этом парки ты сводишь к банальным рельсам. Что такое банальные рельсы — очень простой пример приведу. Есть серия игр NFS. Вот это чистые рельсы. Один трек, вокруг ограничения карты и ты чешешь по треку, стараясь маневрировать и стать первым. Второй пример — GTA, где ты можешь взять любую машину и ехать куда хочешь. Обе игры — парки развлечений. Их отличие — «свободный мир». Да, он ограничен, но вместо рельсов явных есть иллюзия отсутствия рельсов. Когда ты описываешь Парки — они обязательно NFS, а когда песочницы — это что-то уровня «И создал Господь Землю за 6 дней». Ты слишком гипертрофирован и предвзят.
1
Orgota
Песочница это когда разработчик дает игрокам большой открытый мир и делай с ним что хочешь. Еще игрокам разработчик песочницы дает полную или близкую к полной свободу воли и действий. Но не ставит перед ними никаких определенных задач и целей, а вот просто развлекай себя сам, как хочешь.

Песочница — это как открытое дикое поле. Вот ты стоишь в нем и кроме травы и может каких-то зверюшек на этом поле ничего нет. Делай в этом поле что хочешь, развлекай себя сам как тебе подскажет твоя фантазия. А также сам обеспечивай себя всем необходимым для жизни, сам занимайся вопросам собственной безопасности.
То есть разработчик построил мир, наполнил его самым базовым контентом: деревья там растут, звери бегают, руда кое-где есть и все — больше разработчик в жизнь этого мира не вмешивается. Только следит за тем чтоб физические законы этого мира работали, чтоб не было багов или читов каких-то со стороны игроков. Ну да иногда, что-то меняет или дополняет в этом базовом контенте, например камни такие поменяет на камни сякие и все.
.
Теперь смотрим на Парк развлечений. Ты приходишь в игру, а дикого поля никакого нет. Все изначально заставлено каким-то контентом от разработчика, причем не базового, а высокоуровнего. Это по тому, что разработчики Парка сами делают если и не весь то 90% контента Парка. Игроку никакой контент создавать не нужно, ему остается только одно — пользоваться тем контентом, который уже есть.
.
Я лично делю контент на две условные группы. 1) Контент физического взаимодействия с окружающим миром. 2) Контент социального взаимодействия с другими игроками.

Контент физического взаимодействия — это когда ты можешь менять физический мир вокруг тебя. Срубить дерево, построить из этого дерева дом, в любом почти месте мира. Выкопать подземный ход, дорогу построить… Ну понятно.

Контент социального взаимодействия с другими игроками — это когда ты можешь сам поступать с ними как знаешь и они с тобой так же. Это когда ты можешь: торговать, воевать, грабить, объединяться с другими игроками, брать с них налоги или эти налоги уплачивать.
.
В песочницах эти два вида контента присутствуют, хоть и в разных пропорциях. А в Парках — практически нет. По тому, что игрок там не столько взаимодействует с окружающим миром и другими игроками, сколько с разработчиком. Главное взаимодействие в Парке — это взаимодействие игрок-разработчик. Разработчик тебя развлекает, придумывает за тебя чем ты займешься, что тебе будет интересно, водит тебя за ручку, а ты — развлекаешься.
.
В Парках нет взаимодействия с окружающим миром. Там нельзя срубить дерево и построить себе дом (только быть может в каком-то инстансе — который к этому окружающему миру никак не относиться).

В Парках практически нет взаимодействия с другими игроками. Там не возможно создать собственный клан, захватить какую-нибудь территорию, построить на этой территории город, пригласить туда мирных игроков и брать с них налоги. Там из всего перечисленного можно только создать клан, но лишь для того, чтобы кататься вместе на «горках» которые создал сам разработчик — ходить на «веселые осады», ПвПешиться на арене и кататься на прочих качелях каруселях.
.
В парках нет результативного и обоснованного ПвП в открытом мире, когда ты можешь убить персонажа другого игрока и снять с него все, что на нем было или когда ты можешь захватить замок другого клана со всей территорией, который этот замок контролирует и ресурсами на ней. Там есть только ПвП на аренах.
.
В Парках нет настоящей экономики. Это когда игроки сами добывают ресурсы, сами производят из этих ресурсов товары, сами продают свои товары другим игрокам. В Парках предметы в готовом виде постоянно валятся из каких-то мобов, локальных магазинов и торговли нет — все продается с аука. Да что там говорить, когда часть предметов вообще нельзя передать другому игроку!
Есть конечно какие-то рудименты экономики, но именно рудименты, без настоящей торговли и производства.
.
В парках нет живой политики. По тому, что изначально присутствуют фракции и хоть ты тресни, но воевать будешь именно против чужой фракции, а дружить только со своей. А главное, ты не можешь захватить территорию врага. Ты не можешь нанести врагу ущерба — хоть штаны снять с поверженного соперника ты не можешь, а смысл тогда воевать?
0
Комментарий отредактирован: 2 февраля 2019, 13:01
Jolly
В парках нет живой политики. По тому, что изначально присутствуют фракции и хоть ты тресни, но воевать будешь именно против чужой фракции, а дружить только со своей. А главное, ты не можешь захватить территорию врага. Ты не можешь нанести врагу ущерба — хоть штаны снять с поверженного соперника ты не можешь, а смысл тогда воевать?

Я не стал снова делать цитаты всего и отвечать по каждому абзацу. Ибо все свое я уже сказал. Но последний абзац это уже за гранью.

Я тебе выше написал, что есть игры, где я мог как угодно выстраивать отношения в играх без фракций, да даже в играх с фракциями я по сути создал свою (из 500 участвующих на осадах за асмодиан 250-300 приходило из Инсейна в Айоне). Ты пытаешься понять почему парки не песочницы, в то время как я тебе из своего личного опыта говорю, что даже в парках я делал все, что хотел. Потому что хотел делать это. Да, из-за того, что я был выше внутриигровых процессов. Но на то это и ММОРПГ, чтобы помимо сюжета игрового была социализация.

Я тут стрим делал про то, как на одной из осад в PW мы опустили вражеский клан на 40к рублей. Этому предшествовала работа над собой и работа над оппонентом, чтобы выбесить его и заставить взять деньги в долг и поставить максимум, будучи уверенным в собственной победе. Я сомневаюсь что у тебя было особо много опыта влияния личной персоны на противостояние на сервере, но ты упорно говоришь о песочницах, где я не уверен, что ты тоже добился чего-то сверх крутого.

Про то, что в Ла2 можно было внедриться в клан и соскамить рар-шмотки и вывести в десятки и сотни тысяч рублей — знают все. Чем это отличается от подобного в EVE? Да ничем.

Парки просто дают чуть больше сюжета, чем песочницы, но как ты живешь в парках или песочнице — это уже твое дело.

И еще, когда ты говоришь про парки, то приводишь в пример не ла2, а какой-нибудь дно-казульный проект типа WoW, где вообще одни рельсы, даже RvR по сути нет. А когда говоришь про песочницу, то ни 1 примера кроме EVE не приводишь. Да кому в 2019 году нужна эта игра? Даже разработчики Еву бросили на коммерческие рельсы и постараются сделать парком, чтобы было что кушать. Ну или разорятся (что вероятнее).
0
Coven
Оргота, ты пойми, никто не против песочниц и не спорит с тем, что бывает контент, создаваемый разработчиками для игроков, а бывает контент, создаваемый непосредственно игроками, и что второй тип контента бывает интереснее.

Споры только с радикальными высказываниями вида: «контент создаваемый игроками однозначно круче, причем это очевидно и разница настолько велика, что даже обсуждать смешно».

На мой взгляд:

Степень, в которой контент создается игроками, принципиально невелика и игры различаются по этому параметру не особенно и сильно. Условно, на 80% то, что будет в игре создано, определяется тем, что запрограммирует разработчик, и только остаток определяется игроками. Да даже на 90% все определяется тем, что запрограммирует разработчик, и как он будет это потом подкручивать и что добавлять, а что убирать. Да даже на 99%. Причем я не имею в виду то, что разработчик будет ревностно смотреть что же там игроки делают и, ругаясь последними словами, неизменно заставлять их идти туда, куда он хочет. Такое бывает, но я не про это. Нет, я имею в виду только то, что разработчик будет добавлять и подкручивать геймплей просто для того, чтобы игру продолжали покупать, и что эти добавления и изменения будут оказывать на игру намного больший эффект чем все эти якобы очень важные песочные колебания.

Поэтому все это деление на парки и песочницы имеет не очень много смысла. Зачем делить по признаку, выраженному настолько слабо? Все игры — смесь, и пропорции такие, что все игры на 99% парки, если уж кто-то настаивает на непременной классификации.

Вот этого — «То есть песочница — это живой, дышащий, меняющийся мир, а Парк Аттракционов — это площадка с качелями/каруселями и ничего более.» — нет. Все зависит от восприятия и желания игрока. В ВоВе при желании все живое и дышит, а в самой распрепесочной Еве или что там было бы лучшим примером все для многих людей наверняка скучно, монотонно и предопределено. Ну плохое это разделение, не в нем главное.

Намного лучше обсуждать конкретный геймплей и механики.
0
Orgota
В песочницах разработчик создает только базовый контент: камни, траву, животных. Дальше с этим контентом оперируют игроки, которые строят свой собственный высокоуровневый контент, а разработчик в это никак не вмешивается.

То есть — разработчик песочницы не заставляет весь мир игры готовыми городами, замками и прочим, а дает игрокам возможность самим все это создать. Разработчик не определяет заранее стороны конфликта, а дает игрокам возможность самим определять политику этого виртуального мира. Ну, долго все перечислять — смысл — игроки в песочнице сами создают высокоуровневый контент.
В Парках высокоуровневый контент создается разработчиком.

Стопроцентных Песочниц нет, но есть игры, которые на 90 процентов — песочницы.
0
Orgota
Условно, на 80% то, что будет в игре создано, определяется тем, что запрограммирует разработчик, и только остаток определяется игроками. Да даже на 90% все определяется тем, что запрограммирует разработчик, и как он будет это потом подкручивать и что добавлять, а что убирать. Да даже на 99%.
Есть такие аспекты игры, которые на 100% определяются игроками. В ЕВЕ политику нулей игроки на все 100% определяют сами. На практически пустом месте строятся и разрушаются империи. Да хоть всю карту нулей захватывай и устанавливай мировое господство.

Если что разработчик в нулях и построил — то только базовый контент: планеты и астероиды. Все остальное — сделали игроки — производство, логистика, торговля, налогообложение, вооруженные силы и т.д.
.
В Салеме я могу прийти на пустое место и построить там вместе с другими игроками деревню. Срубить деревья, построить дома, вырастить огороды, сады, выровнять местность, замостить ее и проложить дорогу. Торговать с соседними деревнями или воевать с ними.
.
А Вы говорите — разработчик создает 99% контента. Где же 99?! Разработчик создал только лес или поле, а весь остальной контент создал я и мои товарищи.
0
Santyaga
господа я вот вас почитал и мне кажется, что вы спорите о ерунде. вот возьмем ла2 — да с точки зрения орготы это банальный парк атракционов, с качелями прибитыми к полу, но это не мешает ей быть самой интересной пвп игрой за последние 15 лет и никакая ева по пвп составляющей с линейкой не сравнится. мне кажется что важно не ваши мозговые разграничения парк\песочница, а важно насколько интересно играть в эту игру. и еще момент важно что бы в эту игру было интересно играть не только вам и десятку человек, а тысячам людей.
0
Santyaga
50 недель говоришь? 15 лет мать его… 15 лет я играю в ла2 и каждые 2 недели участвую в осадах…
0
Jolly
Ну это твои половые трудности, что ты 15 лет играешь в одну и ту же игру =) шутка

Я ж не о замере писюнами кто больше. Но если ты на протяжении долгого времени подстраиваешь жизнь под игру, значит ты в игре работаешь в той или иной степени. Это не самое крутое достижение в жизни, но без работы в игре ничего не бывает. Оргота же считает, что условная ла2 это как Американские горки. Заплатил за билет, сел на свое место, пристегнулся и проехал круг, получив фан. Но такой тип игры есть разве что в энгри бэрдс каком-нибудь или в шариках «3 в линию». Мы говорим о MMORPG, тут все в той или иной степени работают. Даже если в игре нет вообще ПвП, например.
0
Orgota
Мелкое хулиганство, пакостничество, грифинг — как раз процветают в играх без свободного ПвП. По тому, что в системе фри ПвП пакостник может за свои делишки просто получить мечом по кумполу, он этого боится и поэтому никогда не идет в такие игры.

Как и в реальном мире. Когда ты полностью защищен системой правосудия, живешь в рафинированном обществе, то можно и позаниматься мелкими пакостями, которые не подпадают под действие закона и которые легко скрыть. Всякие офисные войны среди планктона — из этой серии.

А жили бы вы в обществе каких-нибудь салических франков, там за мелкое пакостничество сразу же получили в морду в лучшем случае, или вообще мечом по башке.
0
6uomacca
ПескОв воин тот, кто служит сандБОГсу вне зависимости от настроения, погоды, состояния души.
Всегда и везде Оргота будет разворачивать пятачки, уткнувшиеся а корытца «парков», к звездам настоящих виртуальных миров.
0
6uomacca
Вы всё ещё играете в Лего, фигурками вархаммера на столе? В оловянных солдатиков, в салочки, казаки-разбойники?
Или с какого-то перепуга тупо собираете модельки корабликов внутри бутылки, и вообще ни во что не играете?
Мы идём к вам!
Только песочницы. Только хардкор.
0
Комментарий отредактирован: 2 февраля 2019, 13:33
6uomacca
Не понимаю смысла сравнивать игры по песочному или по другому признаку. И спорить на тему, какой жанр «правильней». Сто раз по одной лыжне катать одно и то же в разных вариациях) Для чего — Оргота хочет насильно привить вкус к неказуальному сандбоксу? докричаться для разработчиков, чтобы запилили что-то ещё, кроме майнкрафта и ХиХа? Развлечь ммотылёк?)

Спокойно следить за игропромом, смотреть, что тебе по душе. Не играть в то, что не нравится, и не размахивать своим уставом в чужом монастыре. Закидывать на ммотылёк, если увидели в разработке что-то вам интересное.
Джолли случайно обронил фразу про Conan Exiles — я сразу полез смотреть)
Или — писал уже, самим делать игру мечты. Правда, мне от этой фразы последние лет десять уже веет могильным холодом. «Завтра завтра не сегодня».
0