Взаимодействие - призы или борьба за ресурсы.

По степени взаимодействия игроков с другими игроками все компьютерные игры можно разделить на три категории:
1. Одиночные – взаимодействия нет.
2. Кооперативные – игроки взаимодействуют только в рамках небольшой группы.
3. Массовая многопользовательская онлайн игра – игроки взаимодействуют с большИм количеством игроков, и это взаимодействие выходит за рамки замкнутой группы.
В кооперативных играх игроки контактируют в основном с игрой. Игра дает им контент в виде квестов, данженов, арен и вознаграждает за прохождение этого контента. Награда в таких случаях выдается игроку или группе игроков в виде готовых призов: предметов экипировки с боссов, специальной валюты за участие в ПвП мероприятиях, подарков от благодарных нпц. То есть награда «падает с потолка», а не находится уже в мире игры.
В отличии от кооперативных игр, в ММО игроки взаимодействуют в основном с другими игроками, а не с игрой. Игра не вознаграждает за активность в ней. Вот как это происходит. Вы участвуете в каких-то ПвП событиях, и игра не выдает вам за это награду. Награду вы забираете сами в виде трофеев с трупов поверженных игроков-противников или замка вражеского клана. В ПвЕ игра тоже не дает вам призов. Вы получаете лишь сырье, а чтоб изготовить из этого сырья готовый предмет нужно обращаться к игроку крафтеру.
Почему ММО не дает игрокам готовой награды? По тому, что в ММО игроки должны контактировать друг и с другом, а не с игрой. Если бы игра вознаграждала их за активность в ней готовыми призами, падающими «с потолка», то получилось бы, что игроки взаимодействуют лишь с игрой, выполняют ее задания и получают за это призы от игры.
В кооперативных играх у игроков может возникнуть иллюзия полноценного взаимодействия с другими игроками, но на поверку выходит, что на самом деле они все это время взаимодействовали с игрой. Например, две группы ПвПшеров сражаются друг с другом. И победившие получают свою награду с «потолка». Игра рисует и выдает им призы. Получается, что игроки на самом деле контактировали с игрой, участвовали в ее ПвП мероприятии и получили за победу в этом мероприятии приз.
ММО не выдает призы за ПвП. Она как-бы говорит – «Я тут не при чем. Это ваше, игроков, личное дело, а я в него не вмешиваюсь. Я не организую ПвП мероприятия и не вознаграждаю за участие в них». В ММО игроки взаимодействуют с другими игроками, а не с игрой и поэтому не могут получить награду от игры!

В итоге мы видим, что многопользовательские игры подразделяются на два совершенно отдельных жанра.
Первый жанр – кооперативный и он предполагает взаимодействие игроков в основном с игрой. Игра организует различные ПвП и ПвЕ мероприятия. Игроки получают призы за участие в этих мероприятиях. Непосредственно от игры.
Второй жанр – ММО, который предполагает взаимодействие игроков в основном друг с другом. Игра не организует ПвП и ПвЕ мероприятий. И, следовательно, не награждает игроков за ПвП и ПвЕ активность.
У игроков в многопользовательские игры есть выбор – Или они участвуют в ПвП и ПвЕ мероприятиях, организованных игрой: таких как арены, различные ПвП аттракционы, данжены и получают за них призы от игры же. Или они сами организуют ПвП контент, и, следовательно, не получают за него наград от игры.
Откуда же тогда победители в ММО могут получить свою награду, раз игра не вознаграждает их сверху? Только от других игроков! То есть, чтобы получить свою награду, игроки должны отнять ее у других игроков! Больше «награде» взяться неоткуда.
Поэтому любое ММО может функционировать только на основе борьбы за ресурсы! Иначе выигравший не получит награды.
То же самое происходит и в ПвЕ. В ММО игрок, убивая мобов, получает за это не готовые предметы, а сырье. Если бы он получал лишь готовые предметы из лута, то и взаимодействовал бы только с игрой, которая вознаграждает его за ПвЕ активность готовыми призами. А так игроку приходится контактировать с другими игроками, отдавать сырье крафтеру, чтоб он изготовил из нее вещь.
Далее включаются экономические механизмы. Вещи начинают переходить от одного игрока к другому. Возникает рынок товаров и услуг. У вещей и услуг появляется коммерческая стоимость. Между игроками разгорается экономическая борьба, в результате которой кто-то богатеет, а кто-то разоряется. То есть опять происходит передел ресурсов, борьба за них.
Как мы видим, в тех играх, где игроки взаимодействуют в основном друг с другом, а не с игрой, борьбы за ресурсы никак не избежать. Более того, такая борьба становится осью игры, то есть тем, вокруг чего вертится весь остальной геймплей.
И это – совершенно нормально. Если мы посмотрим на человеческую историю, то поймем, что она состоит на 90% из борьбы за ресурсы. В основе человеческого взаимодействия на социальном макроуровне лежит борьба за ресурсы. Государства, войны, рынки организованы ради этого.
Вау. Откровение Века. Рептилоиды и древние пришельцы отдыхают. Оказывается основной целью государства является не защита
и развитие благосостояния своих граждан, а ограбление всех соседей. То-то любой первый контакт между государствами сразу заканчивался объявлением войны для завоевания ресурсов противника. И Евросоюз объединился и создал единый рынок и валюту что бы удобнее было грабить ресурсы друг у друга… И как мы только всё это время не понимали этого?
Они играют , которые им организует игра, а не другие игроки. Игра их за преодоление этих препятствий и вознаграждает. Значит с кем взаимодействует эта группа? Правильно, с игрой.
В ММО взаимодействие между игроками должно выходить за рамки игровая группа-игра. Если это действительно ММО, а не кооператив.
в любой многопользовательской игре (как малых масштабов, так и ММО) игроки взаимодействуют как с игрой так и с друг другом. Термин «кооператив» не имеет никакого отношения к сфере «взаимодействия игроков с игрой», но относится к сфере «взаимодействие игроков между собой», и в этой сфере игры делятся на:
1. Кооперативные — где игроки сотрудничают, преследуя общую цель.
2. Соревновательные — где игроки и их цели противостоят друг другу.
Таким образом сама ММО может быть как кооперативной игрой, так и соревновательной, в зависимости от того каким образом игроки в ней взаимодействуют друг с другом — сотрудничают или дерутся. Так что хватит сравнивать теплое с мягким.
Я не в курсе современной моды на термины. Может быть среди геймдизайнеров сейчас модно именно так классифицировать игры, как ты написал. Но, по своему игровому опыту и опыту общения на самых различных игровых форумах, я знаю, что испокон веков кооперативными назывались игры, рассчитанные на их прохождение небольшим количеством игроков, на группу игроков. Это — из практики онлайн игр. А не из теории игр вообще.
Но не будем спорить о терминах.
Я разделил онлайн игры на две категории:
1 -я категория — Игры, в которые играют небольшой группой. То есть, небольшой группе игроков доступен весь контент этой игры, вплоть до самого топового. И у этой группы нет никакой необходимости во взаимодействии с другими игроками.
Можно назвать эту категорию игр кооперативными, можно — малыми многопользовательскими, не суть важно. Важно то, что отличает эту группу игр от ММО. А именно — взаимодействие в таких играх происходит только между группой игроков и игрой. То есть, группа игроков VS игра.
2-ая категория многопользовательских игр — это ММО. ММО не предназначено для игры в нее малой игровой группой. Взаимодействие происходит не между группа игроков VS игра, а между игроками всего игрового мира, через макросоциальные связи.
Теперь следующий мой постулат. Единственным способом наладить взаимодействие людей в ММО, то есть вне рамок небольшой игровой группы, есть принцип борьбы за ресурсы.
Даже в твоей классификации многопользовательских игр, кооперативные игры не могут быть ММО. По тому, что они основаны на сотрудничестве, а не соперничестве игроков друг-с-другом.
Я понимаю принципы на которых будут сотрудничать между собой игроки в небольшой замкнутой группе. Это — пройти данж и завалить какого-нибудь боса. Или бороться на арене против такой же группы игроков. Я не вижу как на основе сотрудничества способны объединиться тысячи игроков.
Я однозначно не согласен с этим постулатом. История, на которую ты любишь ссылаться, кроме случаев конфликтов за ресурсы знает и много случаев объединения больших групп людей для достижения общих целей, долгосрочный взаимовыгодных отношений и связей, только окрепших со временем. Причины и условия для мирного взаимодействия людей несложно понять, а потом и реализовать в виде ММО. Проблема в том, что этим просто никто до сих пор не занимался, не создавал достаточно сложных, общих для всех игроков в игре вызовов, которые служили бы поводом для сотрудничества.
В ПвП они получают трофеи с других игроков. Это единственный способ для них получить награду в отсутствии призов «падающих с потолка». А в ПвЕ игроки борются за экономическое выживание в условиях открытого и свободного рынка обмена валют и товаров.
Поэтому я и назвал свою статью так «Призы или борьба за ресурсы». То есть или или.
Скажи а ты в реальной жизни часто отдаешь кому-то награду?
Может ли по принципу добровольной отдачи награды функционировать общество человек на тысячу?
Только фраза «добровольно захотеть отдать» не слишком подходит для экономической борьбы на рынке товаров и услуг. Не лучше ли было применить слово «продать» или хотя бы «обменять»?
Продавщица в булочной мне хлеб продает, а не «добровольно отдает». :)
А так в ММО есть два вида борьбы за ресурсы: военный и экономический. Экономику кстати тоже можно считать ПвП, поскольку тут игроки борются за обладанием ресурсами друг с другом.
В экономике тоже происходит борьба за ресурсы, но слово «отнять» как и «добровольно отдать» тут не подходят. Борьба тут происходит на уровне конкуренции услуг и товаров. Продавщица, вернее хозяин, булочной борется не со мной, как клиентом, а с другими владельцами булочных. Так что борьба идет, но не так как ты описываешь.
На практике я вижу много таких примеров. Но Мен скай, Worlds Adrift и прочие песочницы, которые не являются ММО по факту. По тому, что там избыток ресурсов и за эти ресурсы не происходит никакой борьбы. Соответственно и игроки никак там не объединяются, по тому, что нет никаких причин для объединения, кроме разве что с двумя тремя друзьями сыграть. Эти игры — про кочевников одиночек, бесцельно скитающихся в бескрайнем и пустом мире.
Вы считаете, что целью существования Древнего Египта была защита его «граждан»? Или Средневековая Франция существовала ради защиты своих граждан? А ничего что 90% этих граждан считались рабами или крепостными?
Евросоюз создавался прежде всего с целью завоевания места под солнцем на глобальном рынке. Это и есть борьба за ресурсы.
По тому, что 1. Нужно еще и работать в реале. 2. На выходных я скорее всего буду не в Москве, а в своем городе, там у меня не компьютер, а переносная пишущая машинка. Поставить на нее что-либо скорее всего невозможно. 3. У меня ноль опыта игры в ХиХ. Может быть что-то можно позаимствовать из Салема, но вряд ли много.
Хорошо бы к нам (тебе) присоединился еще хоть один игрок. А то будешь играть на необитаемом острове )
Статья хорошая)) Сразу подумал — о, Оргота же историк по образованию))
Я короче делаю город в ХиХе. Народ придёт, у меня всегда так. Вначале один, а потом люди появляются.
Город назову Оргота Таун.
и у них дети- пацаны, одному 6 другому 13. И короче они осо мной в Хихе
Но если буду смотреть — загляну в город. А там есть какой-то поиск по городам или карта?