Обсуждение игровых механик и геймплея.
  • Дата создания
    29 июня 2018
  • Топиков
    9
  • Ограничение на постинг
    0.000
  • Категория:
    Блоги

Reign of Guilds. Дневники разработки N4. Огромное количество проделанной работы. Как будут избавляться от "ненужных" предметов в крафте.

Мы долго долго позавчера спорили с Jolly по поводу системы non-target и friendly-fire. Он думает, что когда столкнутся две армии по 50 человек в non-target игре это вызовет неуправляемый хаос. А я ему рассказывал про свой опыт игры в DarkFall и утверждал, что только в non-target и friendly-fire игре появляется больше тактики и стратегии:

Когда идут массовые сражения — бой в как правило в начале идёт на далёких дистанциях. Тех, кто по одиночке подходит слишком близко — сливают. Периодически небольшие группы прыгают на врага и отступают. Большими АОЕ важно заливать одновременно и следить, чтобы союзники не попали под удар.

Армия всегда делится на две части — фронт и тех кто немного позади фронта (туда отбегают лечиться). Если найдутся люди, которые зайдут к противнику с фланга и будут заливать центр — формация врагов будет меняться. Те кто сзади отбегут ещё дальше назад. Часть людей с фронта тоже отойдёт ещё дальше назад, чтобы не попасть под АОЕ. В это время на фронте у противника останется совсем не много людей и наша армия их быстро будет давить. Тут всё просто — если линия фронта состоит из 20 человек — ваши 50 человек будут заливать 20 человек. Если фронт из 10 человек — по этим людям повреждений будет значительно больше. Если на фронте у противника осталось немного людей — они очень сильно просядут по хп и начнут отбегать. Тылы которые в это время отхиливаются могут увидеть, что все бегут и возможно тоже будут отступать. Вот и получается ситуация, когда фронт стремиться отступить, но и тылы тоже отступают. В результате, целая армия может начать спасаться бегством, если командир вовремя не сориентируется и не возьмёт войска под контроль.

Это было лирическое отступление, теперь о главном. Reign of Guilds, проект который мне очень нравится концепцией и честностью (чуть ли не единственные, кто не берёт деньги за альфу) выпустил новые Дневники разработки.
Читать дальше

О том как OW PK любой игре подходил: не совсем обзор Ascension WoW

Если любому человеку, разбирающемуся в ММО, задать вопрос «какая игра является самой карибасной?», то я уверен, что большинство ответит что ВоВ.

И действительно, пвпшить можно только с противоположной фракцией, от смерти в пвп ты ничего не теряешь, в опенворлде ты либо отключаешь флаг на пвп либо легко избегаешь пвп с помощью флаймаунтов. Пвп в вове сейчас осталось только на закрытых бг и аренах, ну и на фришардах классики.
Возможно, вы как и я задумывались над тем, что бы случилось с вовом, если бы там был OW PK и дроп предметов при смерти. Многие задумываются, а вот ребята с фришарда Ascension WoW взяли и сделали. Да еще и прикрутили ко всему этому бесклассовую прокачку. И сервер пользуется некоторой популярностью.

Если вы до этого не слышали про этот проект то предыдущий абзац должен был вас шокировать.
Далее я постараюсь пробежаться по всем аспектам игры и поделиться личными впечатлениями. Я назвал эту статью «не совсем обзор» так как не наиграл еще достаточное количество часов и не посмотрел на хай-энд контент и пока обладаю только информацией которую получил за время кача до 30 уровня.
Читать дальше

Игра мечты или "я джва года хочу такую игру"

Какой механики в играх вам не хватает?

Я люблю экономические и градостроительные игры и всякие тайкуны (tycoon). До появления интернета и компуктера любимая настолка была «Менеджер». Потом появился компьютер и с ним пришли симсити и сеттлерс, Theme Hospital и The Movies, Industry Giant и Hotel Giant. Дальше в жизнь ворвался интернет и MMO игры. Линейка и ВОВ. Браузерки — бизнесмания и виртономика.

А потом я узнал про Eve Online с ее настоящей экономикой.

Читать дальше

Вечные нубы.

Многое, что мы пишем в заметках о играх — так или иначе легко интерполируется и на жизнь «настоящую».

Джолли, в своей заметке «Про ничтожность слабого» сказал одну замечательную вещь:

Нуб — это состояние души. Я сознательно не пишу «новичок». Любой игрок всегда новичок. Если только вы не пошли играть в 10-ый раз на La2Classic после фришек, EU и RU-серверов. Нет ничего зазорного в том, чтобы быть новичков. Нуб же это когда ты вместо работы над собой ищешь причины в окружающих. Вместо попытки понять игровые процессы — начинаешь их осуждать.

Вечные нубы, по моему опыту — одна из самых больших и опасных проблем для любого клана.
Читать дальше

По ту сторону изгороди. Повторяющиеся действия. Скрипты, автоматизация, ботоводство. Часть 1.

Читал вчера вечером замечательную статью Jolly, «Про ничтожность слабого». Когда прочитал про ботоводство, понял на какую тему будет моя новая статья.

Когда я писал про убийство шахтёров, и как это подталкивает к объединению игроков перед лицом внешней угрозы (очень известный механизм динамики группы) — почему-то посчитали, что я оправдываюсь.
Читать дальше

Про ничтожность слабого

Раз уж на ММОзге развернулись нешуточные дискуссии на тему PvP, многооконности и прочих ужасов, то было бы как-то неправильно стоять в стороне.

Так вышло, что я посмотрел и послушал частично последний выпуск Горячего чая. В ходе общения в чате ingodwetrust, модератор, запретил нам продолжать обсуждение PvP, PK и прочих связанных вещей, направив нас (меня и XsevenBeta писать на эту тему статьи, а не флудить в чате).

Плюс Атрон в ходе подкаста жаловался, что вместо аргументированных статей люди с неправильной позицией зарабатывают минусы в комментариях и также призывал писать полноценные статьи, тем более за них нельзя поставить минусы.

Так вот, аргументированная статья на тему PK, многооконности, abuse-инга игровых механик и тд.
Читать дальше

Как управлять кланом (топ-кланом)

Сегодня мы поговорим о том, что наиболее близко мне — управление кланом. Я не знаю, пригодится ли вам вся статья для управления вашим кланом, но, надеюсь, вам будет интересно.

Кланы бывают разными, у них различные способы достижения целей, внутренние правила, требования к приему новых участников. Я буду рассказывать обо всем на основании созданного мной клана Insane.
Читать дальше

Такие разные Я.

На форуме Сида увидел интересную заметку для тех, кто хочет уйти из клана/из игры.

«Попробуйте найти в игре что-то новое — pvp, помощь рекрутам, организуйте эвент, выберите должность в Клане… Кто ищет — тот обязательно найдёт, главное чтобы дело Вам нравилось. Поставьте себе цель в игре.»

Может быть именно я увидел в этом смысл, но мне кажется это очень глубокий совет. Я смотрю на игроков, и вижу как в играх они так или иначе придерживаются исключительно одной роли, практически не выходя за её пределы. Например, из роли ньюба-копателя через какое-то время переходят в роль ПК. Играют за ПК незначительное время, а потом забивают на игру. По их мнению, игра пройдена. Ставлю под сомнение, что они прошли игру полностью. Поясню — я не критикую других людей за игровой опыт, плохой он или хороший, Боже упаси. Всё пишу через призму моего игрового опыта. Я про про себя. Даже если что-то пишу про других людей — это всё равно про себя. Красота — в глазах смотрящего.
Читать дальше

Чем была хороша система оживления в Ultima Online

Одной из лучших систем оживления и лута, я считаю систему, которая была в Ultima Online. После смерти игрока на земле оставалась его тушка, которую можно было либо залутать, либо разрезать и получить оторванные части тела. Дорогая, я отличного мяса на рынке купил!.

Когда игрок умирал — он появлялся в мире, где не было красок и звуков. Это было очень атмосферно. Игрока никто не видел до тех пор, пока он не переходил в вармод.

Читать дальше