Обсуждение игровых механик и геймплея.
  • Дата создания
    29 июня 2018
  • Топиков
    16
  • Ограничение на постинг
    0.000
  • Категория:
    Блоги

Донат vs Черный рынок. Почему мне лично шоп ближе

В PW нам на ventrilo давал деньги мой бывший соклан dumpert, он питерским был брокером в 2008 году и у него чуть ли не у единственного была карточка, которой можно было покупать в интернетах. Простые смертные имели студенческую Visa Electron без возможности платить ей в интернете.

Алексей dumpert вдонатил нам на вентру за счет проданных «элек» на Новусе RF Online. Потом мы с dumpert'ом разошлись и некий период вентру нам оплачивал парень, которому я частично возмещал эти траты игровым баблом. Это 2 самых близких случая, когда я стоял рядом с продажей игровых ценностей за реал за мои 12 лет жизни в ММО на уровне топ-кланов. Собственно Алексей подумал, что можно помочь нам с вентрой и толкнул эльки ради этого. Чисто easy come easy go. «Оплата» же вентры за счет игровых монет в PW — это вообще скорее просто благодарность. Не было какого-то там прайса и тд. Да и в итоге этот период был крайне небольшим (пару месяцев), дальше мы нашли человека из другого клана, который принимал Яндекс.Деньги и платил за нашу вентру со своей карточки.
Читать дальше

Идеальная ММО... опять, да.

Я помню, как на ММОзге написал, что идеальная ММО должна быть для всех, так меня сразу жестко и заминусовали. Я, честно говоря, так и не понял почему. На моей памяти, игры которые были для ВСЕХ, они были самые успешные, меметичные и интересные. Ultima Online, WoW, LA2, EVE. (everquest? perfect world?)

Мне крайне скучно в проектах не для всех. В крайне хардкорных проектах типа darkfall, или mortal online — мне нет места потому что, это не мой вид хардкора. В крайне казуальных проектах, типа теперешнего WoW, или подавляющего большинства игропрома нет места потому что, мне не интересно из-за отсутствия социальной составляющей. Про игры с сильным влиянием доната я не говорю, всякие blade and Soul, BDO сразу мимо потому что, не считаю их за игры.

Для всех значит — игра позиционируется для всех. В ней всем будет место. Хардкорщик? Добро пожаловать. Казуал? Вот вам ниша. Домохозяйка-массовик-затейник? Да без проблем. Ты просто флудер в чате? Да пфф, почему нет. Хочешь заняться политикой? Займись.
Читать дальше

Почти идеальная ММО. Наброски от Джолли

Как-то я писал на ММОзге статью «Идеальный мир. Какой бы я хотел видеть игру как игрок и как ГЛ», она была написана после другой моей статьи «Спорт, развлечение и жизнь в ММО. А чего ждешь от игры ты?». Но все это косвенно описывает мои ожидания от ММО.

В последнее время после моей заметки «ММО мертво» и немного до этого на ММОТыльке также было много обсуждений на тему «ММО это не только пвп». И вот по этой причине я, как любитель гильдийного контента в играх, хотел бы рассказать.
Читать дальше

Немного о классификации игр. Сессионки, MMORPG, шутеры и песочницы. Прошлое, настоящее, будущее. Часть 2.

Первая часть — ЗДЕСЬ.

У survival game миров есть несколько условных отличий от ММО, которые всё больше размазываются с каждой новой вышедшей игрой. Так как в играх где надо выживать тоже есть сбор и крафт вещей. Уровни и не игровые персонажи. Мир персистентный, и не пропадает после выхода из игры последнего игрока.

Подробнее:
1. У Survival игр Более низкая чем у ММО населённость сервера, как правило 50-300 человек. Это уже не сессионка, но и ещё не MMO. Хотя раньше на фришардах в UO играло по 100-300 человек и это ничуть не мешало называть игру MMO. И тогда это был вопрос исключительно технический – больше игроков попросту не позволяло держать железо.
Читать дальше

Немного о классификации игр. Сессионки, MMORPG, шутеры и песочницы. Прошлое, настоящее, будущее. Часть 1.

Несколько дней назад, когда я читал заметку Джолли «ММО Мертво», я наткнулся на отличный коммент Ковена:

«Вот когда фильмы только появлялись и их было пяток в год — к каждому подходили индивидуально, каждый был событием. Прошло время, фильмы снимаются пачками и в результате 95% — пустая жвачка. При этом среднее качество, разумеется, поднялось и бывают просто шедевры (особенно если считать сериалы расширением и развитием фильмов — чем они, собственно, и являются).»

Мне кажется сравнение с киноиндустрией очень и очень удачным. Есть проверенные кассой фильмы про супергероев, которые забываешь через час после того как их посмотрел. А есть шедевры Нолана, которые можно пересматривать по многу раз, с большой охотой обсуждать и советовать посмотреть всем друзьям.

Одни игры делают эффективные менеджеры, вторые — фанаты игр и люди, которые горят своей идей и делают игры своей мечты. У фанатов получаются такие игры как Ultima Online, H&H, DarkFall или LiF.

Читать дальше

Как ни странно - о ПВП в Guild Wars 2!

Guild Wars 2 вышла больше шести лет назад. Но до сих пор в неё играют, идет ротация, одни уходят, другие приходят — народу на серверах предостаточно.

Игровых активностей для того чтобы развлечь игроков – полно. Одной из них является SPVP – структурированный режим ПВП.

Мне бы хотелось немного поразмышлять об этом режиме, его достоинствах и недостатках, дать свои советы и возможно, узнать, что-то от вас.
Читать дальше

По ту сторону изгороди. Повторяющиеся действия. Скрипты, автоматизация, ботоводство. Часть 2.

Первая часть

После приключений в Ragnarock Online, DAoC и Tibia я ушёл играть на фри-шард Lineage2 «Enforce». Сейчас у геймеров есть выбор из сотни бесплатных и условно бесплатных игр, а в те времена выбор был совсем невелик. Настоящий официальный сервер игры каким-то образом оказался доступен для скачивания и вы просто не представляете, как было круто играть на сервере, где работает всё!

Что больше всего способствует ботоводству? Безнаказанность! Когда игроки десятки раз репортили GMам ботов клана, с которым у нас вар, а боты продолжали фармить — волей-неволей начинаешь задумываться: «а эффективно ли я играю?». И вот этот вопрос, который периодически звучит в моей голове довольно часто уводит меня в сторону, противоположную получению удовольствия от игры. Например, я больше месяца играю в DarkFall но в PvP бегал всего один раз.
Читать дальше

Reign of Guilds. Дневники разработки N4. Огромное количество проделанной работы. Как будут избавляться от "ненужных" предметов в крафте.

Мы долго долго позавчера спорили с Jolly по поводу системы non-target и friendly-fire. Он думает, что когда столкнутся две армии по 50 человек в non-target игре это вызовет неуправляемый хаос. А я ему рассказывал про свой опыт игры в DarkFall и утверждал, что только в non-target и friendly-fire игре появляется больше тактики и стратегии:

Когда идут массовые сражения — бой в как правило в начале идёт на далёких дистанциях. Тех, кто по одиночке подходит слишком близко — сливают. Периодически небольшие группы прыгают на врага и отступают. Большими АОЕ важно заливать одновременно и следить, чтобы союзники не попали под удар.

Армия всегда делится на две части — фронт и тех кто немного позади фронта (туда отбегают лечиться). Если найдутся люди, которые зайдут к противнику с фланга и будут заливать центр — формация врагов будет меняться. Те кто сзади отбегут ещё дальше назад. Часть людей с фронта тоже отойдёт ещё дальше назад, чтобы не попасть под АОЕ. В это время на фронте у противника останется совсем не много людей и наша армия их быстро будет давить. Тут всё просто — если линия фронта состоит из 20 человек — ваши 50 человек будут заливать 20 человек. Если фронт из 10 человек — по этим людям повреждений будет значительно больше. Если на фронте у противника осталось немного людей — они очень сильно просядут по хп и начнут отбегать. Тылы которые в это время отхиливаются могут увидеть, что все бегут и возможно тоже будут отступать. Вот и получается ситуация, когда фронт стремиться отступить, но и тылы тоже отступают. В результате, целая армия может начать спасаться бегством, если командир вовремя не сориентируется и не возьмёт войска под контроль.

Это было лирическое отступление, теперь о главном. Reign of Guilds, проект который мне очень нравится концепцией и честностью (чуть ли не единственные, кто не берёт деньги за альфу) выпустил новые Дневники разработки.
Читать дальше

О том как OW PK любой игре подходил: не совсем обзор Ascension WoW

Если любому человеку, разбирающемуся в ММО, задать вопрос «какая игра является самой карибасной?», то я уверен, что большинство ответит что ВоВ.

И действительно, пвпшить можно только с противоположной фракцией, от смерти в пвп ты ничего не теряешь, в опенворлде ты либо отключаешь флаг на пвп либо легко избегаешь пвп с помощью флаймаунтов. Пвп в вове сейчас осталось только на закрытых бг и аренах, ну и на фришардах классики.
Возможно, вы как и я задумывались над тем, что бы случилось с вовом, если бы там был OW PK и дроп предметов при смерти. Многие задумываются, а вот ребята с фришарда Ascension WoW взяли и сделали. Да еще и прикрутили ко всему этому бесклассовую прокачку. И сервер пользуется некоторой популярностью.

Если вы до этого не слышали про этот проект то предыдущий абзац должен был вас шокировать.
Далее я постараюсь пробежаться по всем аспектам игры и поделиться личными впечатлениями. Я назвал эту статью «не совсем обзор» так как не наиграл еще достаточное количество часов и не посмотрел на хай-энд контент и пока обладаю только информацией которую получил за время кача до 30 уровня.
Читать дальше

Игра мечты или "я джва года хочу такую игру"

Какой механики в играх вам не хватает?

Я люблю экономические и градостроительные игры и всякие тайкуны (tycoon). До появления интернета и компуктера любимая настолка была «Менеджер». Потом появился компьютер и с ним пришли симсити и сеттлерс, Theme Hospital и The Movies, Industry Giant и Hotel Giant. Дальше в жизнь ворвался интернет и MMO игры. Линейка и ВОВ. Браузерки — бизнесмания и виртономика.

А потом я узнал про Eve Online с ее настоящей экономикой.

Читать дальше