Обсуждение игровых механик и геймплея.
  • Дата создания
    29 июня 2018
  • Топиков
    14
  • Ограничение на постинг
    0.000
  • Категория:
    Блоги

Почти идеальная ММО. Наброски от Джолли

Как-то я писал на ММОзге статью «Идеальный мир. Какой бы я хотел видеть игру как игрок и как ГЛ», она была написана после другой моей статьи «Спорт, развлечение и жизнь в ММО. А чего ждешь от игры ты?». Но все это косвенно описывает мои ожидания от ММО.

В последнее время после моей заметки «ММО мертво» и немного до этого на ММОТыльке также было много обсуждений на тему «ММО это не только пвп». И вот по этой причине я, как любитель гильдийного контента в играх, хотел бы рассказать.
Читать дальше

Немного о классификации игр. Сессионки, MMORPG, шутеры и песочницы. Прошлое, настоящее, будущее. Часть 2.

Первая часть — ЗДЕСЬ.

У survival game миров есть несколько условных отличий от ММО, которые всё больше размазываются с каждой новой вышедшей игрой. Так как в играх где надо выживать тоже есть сбор и крафт вещей. Уровни и не игровые персонажи. Мир персистентный, и не пропадает после выхода из игры последнего игрока.

Подробнее:
1. У Survival игр Более низкая чем у ММО населённость сервера, как правило 50-300 человек. Это уже не сессионка, но и ещё не MMO. Хотя раньше на фришардах в UO играло по 100-300 человек и это ничуть не мешало называть игру MMO. И тогда это был вопрос исключительно технический – больше игроков попросту не позволяло держать железо.
Читать дальше

Немного о классификации игр. Сессионки, MMORPG, шутеры и песочницы. Прошлое, настоящее, будущее. Часть 1.

Несколько дней назад, когда я читал заметку Джолли «ММО Мертво», я наткнулся на отличный коммент Ковена:

«Вот когда фильмы только появлялись и их было пяток в год — к каждому подходили индивидуально, каждый был событием. Прошло время, фильмы снимаются пачками и в результате 95% — пустая жвачка. При этом среднее качество, разумеется, поднялось и бывают просто шедевры (особенно если считать сериалы расширением и развитием фильмов — чем они, собственно, и являются).»

Мне кажется сравнение с киноиндустрией очень и очень удачным. Есть проверенные кассой фильмы про супергероев, которые забываешь через час после того как их посмотрел. А есть шедевры Нолана, которые можно пересматривать по многу раз, с большой охотой обсуждать и советовать посмотреть всем друзьям.

Одни игры делают эффективные менеджеры, вторые — фанаты игр и люди, которые горят своей идей и делают игры своей мечты. У фанатов получаются такие игры как Ultima Online, H&H, DarkFall или LiF.

Читать дальше

Как ни странно - о ПВП в Guild Wars 2!

Guild Wars 2 вышла больше шести лет назад. Но до сих пор в неё играют, идет ротация, одни уходят, другие приходят — народу на серверах предостаточно.

Игровых активностей для того чтобы развлечь игроков – полно. Одной из них является SPVP – структурированный режим ПВП.

Мне бы хотелось немного поразмышлять об этом режиме, его достоинствах и недостатках, дать свои советы и возможно, узнать, что-то от вас.
Читать дальше

По ту сторону изгороди. Повторяющиеся действия. Скрипты, автоматизация, ботоводство. Часть 2.

Первая часть

После приключений в Ragnarock Online, DAoC и Tibia я ушёл играть на фри-шард Lineage2 «Enforce». Сейчас у геймеров есть выбор из сотни бесплатных и условно бесплатных игр, а в те времена выбор был совсем невелик. Настоящий официальный сервер игры каким-то образом оказался доступен для скачивания и вы просто не представляете, как было круто играть на сервере, где работает всё!

Что больше всего способствует ботоводству? Безнаказанность! Когда игроки десятки раз репортили GMам ботов клана, с которым у нас вар, а боты продолжали фармить — волей-неволей начинаешь задумываться: «а эффективно ли я играю?». И вот этот вопрос, который периодически звучит в моей голове довольно часто уводит меня в сторону, противоположную получению удовольствия от игры. Например, я больше месяца играю в DarkFall но в PvP бегал всего один раз.
Читать дальше

Reign of Guilds. Дневники разработки N4. Огромное количество проделанной работы. Как будут избавляться от "ненужных" предметов в крафте.

Мы долго долго позавчера спорили с Jolly по поводу системы non-target и friendly-fire. Он думает, что когда столкнутся две армии по 50 человек в non-target игре это вызовет неуправляемый хаос. А я ему рассказывал про свой опыт игры в DarkFall и утверждал, что только в non-target и friendly-fire игре появляется больше тактики и стратегии:

Когда идут массовые сражения — бой в как правило в начале идёт на далёких дистанциях. Тех, кто по одиночке подходит слишком близко — сливают. Периодически небольшие группы прыгают на врага и отступают. Большими АОЕ важно заливать одновременно и следить, чтобы союзники не попали под удар.

Армия всегда делится на две части — фронт и тех кто немного позади фронта (туда отбегают лечиться). Если найдутся люди, которые зайдут к противнику с фланга и будут заливать центр — формация врагов будет меняться. Те кто сзади отбегут ещё дальше назад. Часть людей с фронта тоже отойдёт ещё дальше назад, чтобы не попасть под АОЕ. В это время на фронте у противника останется совсем не много людей и наша армия их быстро будет давить. Тут всё просто — если линия фронта состоит из 20 человек — ваши 50 человек будут заливать 20 человек. Если фронт из 10 человек — по этим людям повреждений будет значительно больше. Если на фронте у противника осталось немного людей — они очень сильно просядут по хп и начнут отбегать. Тылы которые в это время отхиливаются могут увидеть, что все бегут и возможно тоже будут отступать. Вот и получается ситуация, когда фронт стремиться отступить, но и тылы тоже отступают. В результате, целая армия может начать спасаться бегством, если командир вовремя не сориентируется и не возьмёт войска под контроль.

Это было лирическое отступление, теперь о главном. Reign of Guilds, проект который мне очень нравится концепцией и честностью (чуть ли не единственные, кто не берёт деньги за альфу) выпустил новые Дневники разработки.
Читать дальше

О том как OW PK любой игре подходил: не совсем обзор Ascension WoW

Если любому человеку, разбирающемуся в ММО, задать вопрос «какая игра является самой карибасной?», то я уверен, что большинство ответит что ВоВ.

И действительно, пвпшить можно только с противоположной фракцией, от смерти в пвп ты ничего не теряешь, в опенворлде ты либо отключаешь флаг на пвп либо легко избегаешь пвп с помощью флаймаунтов. Пвп в вове сейчас осталось только на закрытых бг и аренах, ну и на фришардах классики.
Возможно, вы как и я задумывались над тем, что бы случилось с вовом, если бы там был OW PK и дроп предметов при смерти. Многие задумываются, а вот ребята с фришарда Ascension WoW взяли и сделали. Да еще и прикрутили ко всему этому бесклассовую прокачку. И сервер пользуется некоторой популярностью.

Если вы до этого не слышали про этот проект то предыдущий абзац должен был вас шокировать.
Далее я постараюсь пробежаться по всем аспектам игры и поделиться личными впечатлениями. Я назвал эту статью «не совсем обзор» так как не наиграл еще достаточное количество часов и не посмотрел на хай-энд контент и пока обладаю только информацией которую получил за время кача до 30 уровня.
Читать дальше

Игра мечты или "я джва года хочу такую игру"

Какой механики в играх вам не хватает?

Я люблю экономические и градостроительные игры и всякие тайкуны (tycoon). До появления интернета и компуктера любимая настолка была «Менеджер». Потом появился компьютер и с ним пришли симсити и сеттлерс, Theme Hospital и The Movies, Industry Giant и Hotel Giant. Дальше в жизнь ворвался интернет и MMO игры. Линейка и ВОВ. Браузерки — бизнесмания и виртономика.

А потом я узнал про Eve Online с ее настоящей экономикой.

Читать дальше

Вечные нубы.

Многое, что мы пишем в заметках о играх — так или иначе легко интерполируется и на жизнь «настоящую».

Джолли, в своей заметке «Про ничтожность слабого» сказал одну замечательную вещь:

Нуб — это состояние души. Я сознательно не пишу «новичок». Любой игрок всегда новичок. Если только вы не пошли играть в 10-ый раз на La2Classic после фришек, EU и RU-серверов. Нет ничего зазорного в том, чтобы быть новичков. Нуб же это когда ты вместо работы над собой ищешь причины в окружающих. Вместо попытки понять игровые процессы — начинаешь их осуждать.

Вечные нубы, по моему опыту — одна из самых больших и опасных проблем для любого клана.
Читать дальше

По ту сторону изгороди. Повторяющиеся действия. Скрипты, автоматизация, ботоводство. Часть 1.

Читал вчера вечером замечательную статью Jolly, «Про ничтожность слабого». Когда прочитал про ботоводство, понял на какую тему будет моя новая статья.

Когда я писал про убийство шахтёров, и как это подталкивает к объединению игроков перед лицом внешней угрозы (очень известный механизм динамики группы) — почему-то посчитали, что я оправдываюсь.
Читать дальше