Исповедь ботодела

В Eve Online в очередной раз случился эпик. Думаю, что вы уже догадались по заголовку статьи о чем пойдет речь. После прочтения данного текста у меня возникли смешанные чувства — с одной стороны человек организовал невероятную по сложности схему при этом нарушая правила игры, нарушая баланс игры и при этом получая огромное внутриигровое преимущество, а с другой стороны неужели разработчики Евы не знали? Если знали почему не наказывали? Если не знали, то что они вообще знают про свою игру? Даже игроки догадывались в каких регионах работают ботофермы и наверняка данные догадки доносили до разрабов, но от них не было никакой реакции.
Ну да ладно. Наслаждайтесь :)

Читать дальше

Reign of Guilds. Дневники разработки N4. Огромное количество проделанной работы. Как будут избавляться от "ненужных" предметов в крафте.

Мы долго долго позавчера спорили с Jolly по поводу системы non-target и friendly-fire. Он думает, что когда столкнутся две армии по 50 человек в non-target игре это вызовет неуправляемый хаос. А я ему рассказывал про свой опыт игры в DarkFall и утверждал, что только в non-target и friendly-fire игре появляется больше тактики и стратегии:

Когда идут массовые сражения — бой в как правило в начале идёт на далёких дистанциях. Тех, кто по одиночке подходит слишком близко — сливают. Периодически небольшие группы прыгают на врага и отступают. Большими АОЕ важно заливать одновременно и следить, чтобы союзники не попали под удар.

Армия всегда делится на две части — фронт и тех кто немного позади фронта (туда отбегают лечиться). Если найдутся люди, которые зайдут к противнику с фланга и будут заливать центр — формация врагов будет меняться. Те кто сзади отбегут ещё дальше назад. Часть людей с фронта тоже отойдёт ещё дальше назад, чтобы не попасть под АОЕ. В это время на фронте у противника останется совсем не много людей и наша армия их быстро будет давить. Тут всё просто — если линия фронта состоит из 20 человек — ваши 50 человек будут заливать 20 человек. Если фронт из 10 человек — по этим людям повреждений будет значительно больше. Если на фронте у противника осталось немного людей — они очень сильно просядут по хп и начнут отбегать. Тылы которые в это время отхиливаются могут увидеть, что все бегут и возможно тоже будут отступать. Вот и получается ситуация, когда фронт стремиться отступить, но и тылы тоже отступают. В результате, целая армия может начать спасаться бегством, если командир вовремя не сориентируется и не возьмёт войска под контроль.

Это было лирическое отступление, теперь о главном. Reign of Guilds, проект который мне очень нравится концепцией и честностью (чуть ли не единственные, кто не берёт деньги за альфу) выпустил новые Дневники разработки.
Читать дальше

О том как OW PK любой игре подходил: не совсем обзор Ascension WoW

Если любому человеку, разбирающемуся в ММО, задать вопрос «какая игра является самой карибасной?», то я уверен, что большинство ответит что ВоВ.

И действительно, пвпшить можно только с противоположной фракцией, от смерти в пвп ты ничего не теряешь, в опенворлде ты либо отключаешь флаг на пвп либо легко избегаешь пвп с помощью флаймаунтов. Пвп в вове сейчас осталось только на закрытых бг и аренах, ну и на фришардах классики.
Возможно, вы как и я задумывались над тем, что бы случилось с вовом, если бы там был OW PK и дроп предметов при смерти. Многие задумываются, а вот ребята с фришарда Ascension WoW взяли и сделали. Да еще и прикрутили ко всему этому бесклассовую прокачку. И сервер пользуется некоторой популярностью.

Если вы до этого не слышали про этот проект то предыдущий абзац должен был вас шокировать.
Далее я постараюсь пробежаться по всем аспектам игры и поделиться личными впечатлениями. Я назвал эту статью «не совсем обзор» так как не наиграл еще достаточное количество часов и не посмотрел на хай-энд контент и пока обладаю только информацией которую получил за время кача до 30 уровня.
Читать дальше

Путь Игрока: XsevenBeta, часть 1. Ultima Online.

Джолли написал отличную заметку о том, как он начал играть в игры. Прочитал на одном дыхании. Продолжаю наш марафон, и призываю всех к нему присоединиться.

… Был далёкий 2000ый год. Пачка LM стоила в районе 4-6 рублей, зарплата на заводе была 1-2 тысячи. А один мегабайт внешнего трафика стоил 6 рублей за мегабайт. Был рассвет Counter Strike и игровых клубов. Городской трафик стоил от 10 до 50 копеек, у некоторых счастливцев он был не ограничен. Это сейчас можно выбирать между 5-7 предложениями провайдеров. А в то время до многих домов ehternet провайдеров ещё не был доброшен и люди объединялись своими силами — залазили на крышу, из луков и арбалетов выстреливали проволокой до соседнего дома, тянули витую пару. Модемы только-только переставали занимать наши телефонные линии.
Из сетевых ролевых игр был Diablo и Аллоды (потрясающая кстати была игра!).

За взлом тогда ещё не садили и не было отдела «К». На сетевых дисках пользователей в «локалках» были развалы фильмов, софта и порнухи. Некоторые коллекционеры покупали огромные жёсткие диски, чтобы делиться своим цифровым богатством с людьми. Для того, чтобы посидеть в интернете за чужой счёт хватало простой смены мак-адреса, никакой авторизации не было и в помине.
Читать дальше

Путь игрока: Джолли

Я хочу данной статьей начать серию публикаций от игроков о том, как вы стали геймерами и через какие игры шли в начале, какие оставили позади после и к чему пришли сейчас.

Размер статьи или конкретный временной период не важны. Интересно было бы почитать в какие игры вы играли, как они сформировали ваш интерес к видео-играм и к жанрам в свое время.

Сравним как каждый из нас начинал свой путь и к чему пришел. Мне лично интересно это сравнить. А пока начну с себя.
Читать дальше

Маньяки среди нас!

Я согласен с учеными, которые считают людей альтруистами. Я еще считаю, что люди, на самом деле, не хотят убивать других людей. Сэмюэль Маршалл, генерал США, после второй мировой войны провел опросы и выяснил, что целых 75% солдат никогда не стреляли в сторону врагов. На эту тему у него написана книга «Men Against Fire: The Problem of Battle Command». Вкратце, люди видели в других людей — людей. Можно представить, что нужно сделать, чтобы стало допустимо убить другого человека — это заболеть на голову, или стать идейным, что в принципе равноценно. Есть куча живых примеров, когда жизнь людей ни во что не ставят, вспомнить холокост, вспомнить крестовые походы, посмотреть на радикальных исламистов. Так и здесь, вся статья на ммозге, весь ммозг — пронизан ИДЕЕЙ.

mmozg.net/psychology/2018/07/09/vsego-lish-igra.html
Читать дальше

"Противостояние" топ-кланов as is

Это спорная статья на тему противостояния кланов и методов борьбы. Я надеюсь, что читатели отнесутся к ней просто как к информационному «ликбезу».

Война между топ-кланами, особенно знакомыми по предыдущим проектам, начинается вне игрового процесса и ведется не только игровыми персонажами. Какие цели преследуют такие кланы, какими методами пользуются и что опускают в данном противостоянии об этом материал ниже.
Читать дальше

Игра мечты или "я джва года хочу такую игру"

Какой механики в играх вам не хватает?

Я люблю экономические и градостроительные игры и всякие тайкуны (tycoon). До появления интернета и компуктера любимая настолка была «Менеджер». Потом появился компьютер и с ним пришли симсити и сеттлерс, Theme Hospital и The Movies, Industry Giant и Hotel Giant. Дальше в жизнь ворвался интернет и MMO игры. Линейка и ВОВ. Браузерки — бизнесмания и виртономика.

А потом я узнал про Eve Online с ее настоящей экономикой.

Читать дальше

Всего лишь игра!

Эрголис Minamikaze написал статью «Всего лишь игра?».

Выводы мне в ней кажутся странными, не говоря уже о попытках судить о мотивах людей, которым он случайно в какой-то MMORPG попал под руку.

Хочется сорвать на ком-то злость после неудачного рабочего дня? Так можно зайти в какую-нибудь MMORPG и всласть поиздеваться над другими людьми. Всё равно это лишь игра, и вообще, чего они так держатся за свои пиксели, больные, что ли?
Власть поиздеваться — это суть гриффинга. А вот потерять пиксели можно и не от гриффера — в любом игровом мире, где есть возможность ПК и дропа предметов. Решить раз и навсегда проблему расстройства неженок от потери игрового предмета очень просто. Достаточно всего лишь написать статью, бичующую ПК на ммозге не заходить в игру, где разработчики своими правилами установили возможность ПК и лута. Каждый кто вошёл в игру — подписывает соглашение, что его могут убить и залутать.

При этом, как правило ПК вообще мало задумывается о чувствах своей жертвы. Так же как и шахматист, отнимая у противника ферзя не задумается о чувствах соперника. Он знает, что садясь за партию соперник принимает на себя риск проиграть.
Читать дальше

Способы тренировки умения PvP. Клановое, групповое, личное.

Самое важное о чём стоит поговорить в первую очередь в этой статье, это целеполагание. Как лучник перед стрельбой выбирает цель и только потом стреляет, так и мы, чтобы достичь каких-то целей должны в начале очень тщательно прицелиться. Определите, чего вы хотите достичь и задайте вектор ваших усилий.

Вы хотите подтянуть свой личный скилл? Скилл группы? Клана? Подтянуть уровень новичков? Для всего этого есть свои инструменты. Например, ньюбам на первое время очень сильно помогут гайды. Гайды должны быть полными и исчерпывающими. Чтобы их правильно и доходчиво написать — нужно войти в состояние новичка и рассказать про массу вещей, которые очевидны вам, но совсем не очевидны для новичков. Вы давно уже действуете на автоматизме, и не обращаете внимание как используете скилл по кулдауну, а новичку про это надо обязательно рассказать. У вас давно есть понимание, что в PvP очень важна инициатива — противника надо постоянно прессовать и давить, максимально агрессивно, а новичок об этом даже не задумывается. Когда я начинаю играть в новую игру — я очень внимательно всё читаю, особенно гайды по PvP. Каждый гайд по DAoC я перечитывал, наверное раз по пять. Написаны они были парнями с ladder.ru, очень вдумчиво, зажигательно и интересно.

Лично для меня всегда более интересен был не столько личный, сколько скилл групповой. Более того, мне кажется что слаженное действие группы уже может быть самоцелью. Я испытываю больше удовольствие от самого процесса группового боя, чем от сбора лута после боя. Личный скилл не менее важен, т.к из личных скиллов и умения выживать складывается и «общие баллы» группы. Чем сложнее и разнообразнее игра, чем больше у игроков возможностей — тем сильнее на первое место выходит командная игра, а не личный скилл.
Читать дальше