Исповедь ботодела

В Eve Online в очередной раз случился эпик. Думаю, что вы уже догадались по заголовку статьи о чем пойдет речь. После прочтения данного текста у меня возникли смешанные чувства — с одной стороны человек организовал невероятную по сложности схему при этом нарушая правила игры, нарушая баланс игры и при этом получая огромное внутриигровое преимущество, а с другой стороны неужели разработчики Евы не знали? Если знали почему не наказывали? Если не знали, то что они вообще знают про свою игру? Даже игроки догадывались в каких регионах работают ботофермы и наверняка данные догадки доносили до разрабов, но от них не было никакой реакции.
Ну да ладно. Наслаждайтесь :)

Читать дальше

Дневники разработки N4. Масса изменений.

Я уже написал о своих впечатлениях от Дневников разработчиков Reign of Guilds N 4 и том, как они избавляются от «ненужных предметов в крафте».

Я долго думал, в каком виде подать информацию. Так как копировать всё сюда — очень долго. Но решил сделать это, т.к по ссылке на Дневники перейдёт не каждый, а показать кучу проделанной ребятами работе всё же хочется:

Как вы знаете, путь перехода от стадии прототипа к ранней альфе лежит через огромный пласт работы, которая чрезвычайно плохо визуализируется и абсолютно не интересна для игроков. Но мы все же решили вас информировать о том, чем же мы занимались.

Читать дальше

Reign of Guilds. Дневники разработки N4. Огромное количество проделанной работы. Как будут избавляться от "ненужных" предметов в крафте.

Мы долго долго позавчера спорили с Jolly по поводу системы non-target и friendly-fire. Он думает, что когда столкнутся две армии по 50 человек в non-target игре это вызовет неуправляемый хаос. А я ему рассказывал про свой опыт игры в DarkFall и утверждал, что только в non-target и friendly-fire игре появляется больше тактики и стратегии:

Когда идут массовые сражения — бой в как правило в начале идёт на далёких дистанциях. Тех, кто по одиночке подходит слишком близко — сливают. Периодически небольшие группы прыгают на врага и отступают. Большими АОЕ важно заливать одновременно и следить, чтобы союзники не попали под удар.

Армия всегда делится на две части — фронт и тех кто немного позади фронта (туда отбегают лечиться). Если найдутся люди, которые зайдут к противнику с фланга и будут заливать центр — формация врагов будет меняться. Те кто сзади отбегут ещё дальше назад. Часть людей с фронта тоже отойдёт ещё дальше назад, чтобы не попасть под АОЕ. В это время на фронте у противника останется совсем не много людей и наша армия их быстро будет давить. Тут всё просто — если линия фронта состоит из 20 человек — ваши 50 человек будут заливать 20 человек. Если фронт из 10 человек — по этим людям повреждений будет значительно больше. Если на фронте у противника осталось немного людей — они очень сильно просядут по хп и начнут отбегать. Тылы которые в это время отхиливаются могут увидеть, что все бегут и возможно тоже будут отступать. Вот и получается ситуация, когда фронт стремиться отступить, но и тылы тоже отступают. В результате, целая армия может начать спасаться бегством, если командир вовремя не сориентируется и не возьмёт войска под контроль.

Это было лирическое отступление, теперь о главном. Reign of Guilds, проект который мне очень нравится концепцией и честностью (чуть ли не единственные, кто не берёт деньги за альфу) выпустил новые Дневники разработки.
Читать дальше

О зависти и оценке жизни других людей

Общались сейчас с одной коллегой.

Рассказывает про свою подругу. Едет эта подруга на своей машине, а перед ней девушка на крузаке. Ну и подруга возмущается — почему я на каком-то форде, а вот эта девушка на крузаке? Почему так не справедливо?! Через неделю у подруги отбирают права и она ездит на общественном транспорте. Наверное, теперь завидует тем кто на форде едет :).

Я этого не понимаю. Так как я имею представление, что чужая жизнь — потёмки, а внешний лоск мало чего стоит. Крутая машина не даст счастья, если у тебя больной раком ребёнок. Друг недавно вызвал такси и его подвозила девушка на паркетнике. Они разговорились и он узнал, что у неё муж то-ли умер, то ли в тюрьму очень надолго попал, я точно не помню. И теперь вот ей приходится обеспечивать себя самой. Но когда она едет — кто-то обязательно дорисовывает себе образ, что вот у этой девушки замечательная и обеспеченная жизнь.
Читать дальше

О том как OW PK любой игре подходил: не совсем обзор Ascension WoW

Если любому человеку, разбирающемуся в ММО, задать вопрос «какая игра является самой карибасной?», то я уверен, что большинство ответит что ВоВ.

И действительно, пвпшить можно только с противоположной фракцией, от смерти в пвп ты ничего не теряешь, в опенворлде ты либо отключаешь флаг на пвп либо легко избегаешь пвп с помощью флаймаунтов. Пвп в вове сейчас осталось только на закрытых бг и аренах, ну и на фришардах классики.
Возможно, вы как и я задумывались над тем, что бы случилось с вовом, если бы там был OW PK и дроп предметов при смерти. Многие задумываются, а вот ребята с фришарда Ascension WoW взяли и сделали. Да еще и прикрутили ко всему этому бесклассовую прокачку. И сервер пользуется некоторой популярностью.

Если вы до этого не слышали про этот проект то предыдущий абзац должен был вас шокировать.
Далее я постараюсь пробежаться по всем аспектам игры и поделиться личными впечатлениями. Я назвал эту статью «не совсем обзор» так как не наиграл еще достаточное количество часов и не посмотрел на хай-энд контент и пока обладаю только информацией которую получил за время кача до 30 уровня.
Читать дальше

Путь Игрока: XsevenBeta, часть 1. Ultima Online.

Джолли написал отличную заметку о том, как он начал играть в игры. Прочитал на одном дыхании. Продолжаю наш марафон, и призываю всех к нему присоединиться.

… Был далёкий 2000ый год. Пачка LM стоила в районе 4-6 рублей, зарплата на заводе была 1-2 тысячи. А один мегабайт внешнего трафика стоил 6 рублей за мегабайт. Был рассвет Counter Strike и игровых клубов. Городской трафик стоил от 10 до 50 копеек, у некоторых счастливцев он был не ограничен. Это сейчас можно выбирать между 5-7 предложениями провайдеров. А в то время до многих домов ehternet провайдеров ещё не был доброшен и люди объединялись своими силами — залазили на крышу, из луков и арбалетов выстреливали проволокой до соседнего дома, тянули витую пару. Модемы только-только переставали занимать наши телефонные линии.
Из сетевых ролевых игр был Diablo и Аллоды (потрясающая кстати была игра!).

За взлом тогда ещё не садили и не было отдела «К». На сетевых дисках пользователей в «локалках» были развалы фильмов, софта и порнухи. Некоторые коллекционеры покупали огромные жёсткие диски, чтобы делиться своим цифровым богатством с людьми. Для того, чтобы посидеть в интернете за чужой счёт хватало простой смены мак-адреса, никакой авторизации не было и в помине.
Читать дальше

Путь игрока: Джолли

Я хочу данной статьей начать серию публикаций от игроков о том, как вы стали геймерами и через какие игры шли в начале, какие оставили позади после и к чему пришли сейчас.

Размер статьи или конкретный временной период не важны. Интересно было бы почитать в какие игры вы играли, как они сформировали ваш интерес к видео-играм и к жанрам в свое время.

Сравним как каждый из нас начинал свой путь и к чему пришел. Мне лично интересно это сравнить. А пока начну с себя.
Читать дальше

Маньяки среди нас!

Я согласен с учеными, которые считают людей альтруистами. Я еще считаю, что люди, на самом деле, не хотят убивать других людей. Сэмюэль Маршалл, генерал США, после второй мировой войны провел опросы и выяснил, что целых 75% солдат никогда не стреляли в сторону врагов. На эту тему у него написана книга «Men Against Fire: The Problem of Battle Command». Вкратце, люди видели в других людей — людей. Можно представить, что нужно сделать, чтобы стало допустимо убить другого человека — это заболеть на голову, или стать идейным, что в принципе равноценно. Есть куча живых примеров, когда жизнь людей ни во что не ставят, вспомнить холокост, вспомнить крестовые походы, посмотреть на радикальных исламистов. Так и здесь, вся статья на ммозге, весь ммозг — пронизан ИДЕЕЙ.

mmozg.net/psychology/2018/07/09/vsego-lish-igra.html
Читать дальше

"Противостояние" топ-кланов as is

Это спорная статья на тему противостояния кланов и методов борьбы. Я надеюсь, что читатели отнесутся к ней просто как к информационному «ликбезу».

Война между топ-кланами, особенно знакомыми по предыдущим проектам, начинается вне игрового процесса и ведется не только игровыми персонажами. Какие цели преследуют такие кланы, какими методами пользуются и что опускают в данном противостоянии об этом материал ниже.
Читать дальше

Школа игр: Умение проигрывать

Я часто говорю, что игры меня очень многому научили. Они действительно оказали на меня влияния не меньше, чем бабушка с дедушкой. В качестве важнейшего навыка, я обычно ставлю в пример навык «умения проигрывать».

Этот навык мало кто воспринимает всерьез, но он дает очень много жизненных преимуществ. Начнем с того откуда он появляется.

Большинство существующих игр, имеют, скажем так, умеренную сложность. То есть, не очень легко и не очень сложно. Это примерно означает, что игрок на протяжении игрового процесса чаще всего побеждает, но иногда проигрывает. После проигрыша любой хоть сколько-то мыслящий человек делает определенные выводы. Эти выводы, ответ на вопрос «почему я проиграл?». Это может быть из-за случайности, из-за того что персонаж недостаточно развит, из-за того что умение играть недостаточно отточено, из-за того что в твоей команде одни домкраты, и в последнюю очередь, из-за того что игра сделана плохо.

То же самое касается и соревновательных игр. Человек постепенно привыкает, что можно выиграть, а можно проиграть. По разным причинам. Из-за удачи, из-за того что чужая команда играет лучше, из-за плохого дизайна. Мы постепенно свыкаемся с мыслью о том что где-то далеко на другом конце земного шара есть кто-то, кто играет лучше нас и он азиат. Проигрыш, для нас, зачастую означает, что нужно сменить стратегию/персонажа/команду/игру. Никто из мыслящих игроков не расценивает проигрыш как признак того, что компьютерные игры это «не твое» и что как можно скорее нужно бежать в свой личный сейфспейс.

Помню в детстве я участвовал в соревнованиях по легкой атлетике. Я никогда не побеждал в соревнованиях, но помню, что несколько раз видел ребят которые воспринимали поражение слишком серьезно, они злились, рыдали ну и в целом вели себя странно. Я не рыдал и не злился, и как-то даже не мыслилось мне о том, что это должно меня задевать. Оно и понятно, потому что каждый день в ПВ(в которую я тогда играл) какой-нибудь шутник мог привести Гену в храм орхидей и слить мне и всем присутствующим там опыт.


Старая шутка на тему реакции на проигрыш

С моей женой приходилось проводить довольно много работы над умением проигрывать. Человек, который в школе учится на одни пятерки и не играет в игры, после столкновения с реальным миром испытывает трудности. Уходит много нервов и времени на то, чтобы понять, что ты уже больше не будешь лучшим в классе/школе и всегда кто-то будет на шаг впереди тебя. Умение проигрывать — это сокровище, которое мы не очень ценим.

Однако, чтобы понять пвп и пк, нужно мыслить. Ты всегда можешь сменить стратегию: собрать кучку побольше и отомстить. Ты можешь качаться/тренироваться усерднее. Ты можешь начать играть за класс который невозможно убить. Если тебя это действительно задевает, то почему, спрашивается, ты опускаешь руки? А если не задевает, то у тебя и нет проблем, ты можешь просто получать удовольствие. Выбирай любой из адекватных вариантов или беги в свой сейфспейс.

Тот кто играет и не умеет проигрывать — не усваивает уроки, которые им преподносит жизнь.

Спасибо за внимание.