"Противостояние" топ-кланов as is

Это спорная статья на тему противостояния кланов и методов борьбы. Я надеюсь, что читатели отнесутся к ней просто как к информационному «ликбезу».

Война между топ-кланами, особенно знакомыми по предыдущим проектам, начинается вне игрового процесса и ведется не только игровыми персонажами. Какие цели преследуют такие кланы, какими методами пользуются и что опускают в данном противостоянии об этом материал ниже.
Читать дальше

Школа игр: Умение проигрывать

Я часто говорю, что игры меня очень многому научили. Они действительно оказали на меня влияния не меньше, чем бабушка с дедушкой. В качестве важнейшего навыка, я обычно ставлю в пример навык «умения проигрывать».

Этот навык мало кто воспринимает всерьез, но он дает очень много жизненных преимуществ. Начнем с того откуда он появляется.

Большинство существующих игр, имеют, скажем так, умеренную сложность. То есть, не очень легко и не очень сложно. Это примерно означает, что игрок на протяжении игрового процесса чаще всего побеждает, но иногда проигрывает. После проигрыша любой хоть сколько-то мыслящий человек делает определенные выводы. Эти выводы, ответ на вопрос «почему я проиграл?». Это может быть из-за случайности, из-за того что персонаж недостаточно развит, из-за того что умение играть недостаточно отточено, из-за того что в твоей команде одни домкраты, и в последнюю очередь, из-за того что игра сделана плохо.

То же самое касается и соревновательных игр. Человек постепенно привыкает, что можно выиграть, а можно проиграть. По разным причинам. Из-за удачи, из-за того что чужая команда играет лучше, из-за плохого дизайна. Мы постепенно свыкаемся с мыслью о том что где-то далеко на другом конце земного шара есть кто-то, кто играет лучше нас и он азиат. Проигрыш, для нас, зачастую означает, что нужно сменить стратегию/персонажа/команду/игру. Никто из мыслящих игроков не расценивает проигрыш как признак того, что компьютерные игры это «не твое» и что как можно скорее нужно бежать в свой личный сейфспейс.

Помню в детстве я участвовал в соревнованиях по легкой атлетике. Я никогда не побеждал в соревнованиях, но помню, что несколько раз видел ребят которые воспринимали поражение слишком серьезно, они злились, рыдали ну и в целом вели себя странно. Я не рыдал и не злился, и как-то даже не мыслилось мне о том, что это должно меня задевать. Оно и понятно, потому что каждый день в ПВ(в которую я тогда играл) какой-нибудь шутник мог привести Гену в храм орхидей и слить мне и всем присутствующим там опыт.


Старая шутка на тему реакции на проигрыш

С моей женой приходилось проводить довольно много работы над умением проигрывать. Человек, который в школе учится на одни пятерки и не играет в игры, после столкновения с реальным миром испытывает трудности. Уходит много нервов и времени на то, чтобы понять, что ты уже больше не будешь лучшим в классе/школе и всегда кто-то будет на шаг впереди тебя. Умение проигрывать — это сокровище, которое мы не очень ценим.

Однако, чтобы понять пвп и пк, нужно мыслить. Ты всегда можешь сменить стратегию: собрать кучку побольше и отомстить. Ты можешь качаться/тренироваться усерднее. Ты можешь начать играть за класс который невозможно убить. Если тебя это действительно задевает, то почему, спрашивается, ты опускаешь руки? А если не задевает, то у тебя и нет проблем, ты можешь просто получать удовольствие. Выбирай любой из адекватных вариантов или беги в свой сейфспейс.

Тот кто играет и не умеет проигрывать — не усваивает уроки, которые им преподносит жизнь.

Спасибо за внимание.

Игра мечты или "я джва года хочу такую игру"

Какой механики в играх вам не хватает?

Я люблю экономические и градостроительные игры и всякие тайкуны (tycoon). До появления интернета и компуктера любимая настолка была «Менеджер». Потом появился компьютер и с ним пришли симсити и сеттлерс, Theme Hospital и The Movies, Industry Giant и Hotel Giant. Дальше в жизнь ворвался интернет и MMO игры. Линейка и ВОВ. Браузерки — бизнесмания и виртономика.

А потом я узнал про Eve Online с ее настоящей экономикой.

Читать дальше

Всего лишь игра!

Эрголис Minamikaze написал статью «Всего лишь игра?».

Выводы мне в ней кажутся странными, не говоря уже о попытках судить о мотивах людей, которым он случайно в какой-то MMORPG попал под руку.

Хочется сорвать на ком-то злость после неудачного рабочего дня? Так можно зайти в какую-нибудь MMORPG и всласть поиздеваться над другими людьми. Всё равно это лишь игра, и вообще, чего они так держатся за свои пиксели, больные, что ли?
Власть поиздеваться — это суть гриффинга. А вот потерять пиксели можно и не от гриффера — в любом игровом мире, где есть возможность ПК и дропа предметов. Решить раз и навсегда проблему расстройства неженок от потери игрового предмета очень просто. Достаточно всего лишь написать статью, бичующую ПК на ммозге не заходить в игру, где разработчики своими правилами установили возможность ПК и лута. Каждый кто вошёл в игру — подписывает соглашение, что его могут убить и залутать.

При этом, как правило ПК вообще мало задумывается о чувствах своей жертвы. Так же как и шахматист, отнимая у противника ферзя не задумается о чувствах соперника. Он знает, что садясь за партию соперник принимает на себя риск проиграть.
Читать дальше

Способы тренировки умения PvP. Клановое, групповое, личное.

Самое важное о чём стоит поговорить в первую очередь в этой статье, это целеполагание. Как лучник перед стрельбой выбирает цель и только потом стреляет, так и мы, чтобы достичь каких-то целей должны в начале очень тщательно прицелиться. Определите, чего вы хотите достичь и задайте вектор ваших усилий.

Вы хотите подтянуть свой личный скилл? Скилл группы? Клана? Подтянуть уровень новичков? Для всего этого есть свои инструменты. Например, ньюбам на первое время очень сильно помогут гайды. Гайды должны быть полными и исчерпывающими. Чтобы их правильно и доходчиво написать — нужно войти в состояние новичка и рассказать про массу вещей, которые очевидны вам, но совсем не очевидны для новичков. Вы давно уже действуете на автоматизме, и не обращаете внимание как используете скилл по кулдауну, а новичку про это надо обязательно рассказать. У вас давно есть понимание, что в PvP очень важна инициатива — противника надо постоянно прессовать и давить, максимально агрессивно, а новичок об этом даже не задумывается. Когда я начинаю играть в новую игру — я очень внимательно всё читаю, особенно гайды по PvP. Каждый гайд по DAoC я перечитывал, наверное раз по пять. Написаны они были парнями с ladder.ru, очень вдумчиво, зажигательно и интересно.

Лично для меня всегда более интересен был не столько личный, сколько скилл групповой. Более того, мне кажется что слаженное действие группы уже может быть самоцелью. Я испытываю больше удовольствие от самого процесса группового боя, чем от сбора лута после боя. Личный скилл не менее важен, т.к из личных скиллов и умения выживать складывается и «общие баллы» группы. Чем сложнее и разнообразнее игра, чем больше у игроков возможностей — тем сильнее на первое место выходит командная игра, а не личный скилл.
Читать дальше

Возвращение блудного koPR0

Забавная история получается. Почти ровно год назад появилось желание пописать/почитать интересные материалы о ММО. Тогда я наткнулся портал не нуждающийся в представлении. За неделю активной деятельности я стал самым минусуемым автором. Сейчас я, практически, горжусь этим, но тогда это немного ударило по моему самолюбию.

Как очень удачливый сапер, я наступил одним сапогом сразу на три мины: ПВП, Ф2П и культ личности. Я улетел в бан. После этого, я понял доминирующую стратегию на портале: писать статьи, отключать под ними комменты, самому не комментировать. Какое-то время хотел вернуться и придерживаться данной страты, сформировав какую-никакую оппозицию, но потом все же решил не метать бисер.

Радости моей не было предела, когда через год наткнулся на просторах на этот сайт. Я пробежался по контенту и понял, что я дома. Также, очень рад видеть среди авторов господина под ником Imruk, моего единственного друга на дочернем портале, который пожертвовал своей последней энергией, чтобы цинично объяснить мне происходящее.

Поскольку вы меня все равно не знаете, нужно представиться. Копро(можно Гриша), играю в игры с 2002, а ММО с 2007, любимая игра: Готика 2: Ночь ворона, а любимая ММО: Легенды Кунг-Фу(образца 2013г), пвпшер, гейм-дизайнер, социолог, филантроп.
Сразу предупреждая историю с реакцией на псевдоним. Да, именно это и значит. Это самоирония на тему человека, который в играх считает себя «про», но на самом деле играет как г не очень.

Рад знакомству.

Краткие впечатления от ознакомления с материалами по игре Reign of Guilds

Ключевые моменты:
1. Игра создаётся русскими разработчиками, которые хорошо знакомы с MMORPG DarkFall Online и Сферой.
2. Картинка выглядит отлично. Используется движок Unreal Engine 4. Есть видео, где люди бегают и воюют — не заметно десинков, лагов и каких-либо проблем с анимацией.



3. Это игра с friendly fire, non-target и частичным лутом (шанс растёт от кармы — счётчика ПК).
4. Это игра, где довольно изощрённо и со знанием дела хотят столкнуть друг с другом гильдии. Причём, PvP между гильдиями доступно не только посредством меча. Например, есть концепция противостояния торговых гильдий, которая смотрится неплохо. Торговые гильдии будут соревноваться между собой для того, чтобы занять пост в ассоциации торговых гильдий. Глава ассоциации будет получать сборы от налогов, которые может варьировать от 0 до 15%.
Читать дальше

Нормативная семья как программируемое несчастье

Случайно наткнулся на статью про «нормативную семью». Есть над чем задуматься. Со многим в статье я согласен, но стоит учитывать, что я свободен от семейных обязательств — я не женат и у меня нет детей. Я не знаю как поменяется мое восприятие семьи когда появятся дети. Но вот брак и штамп в паспорте для меня как красная тряпка. Считаю, что брак это важно для женщины, а не для мужчины.

Предполагаю, что уже состоящим в браке и имеющих детей эта статья может слегка поджечь. Интересно ваше мнение по статье. Поддерживаете нормативную семью? Или готовы изменить традиции?

ps: про игры ничего :(


Источник

Что такое нормативная семья (в т.н. современных цивилизованных странах)?

Это двое людей, мужчина и женщина, которые в возрасте 20 – 30 лет начинают официально-совместную самостоятельную жизнь (регистрируют брак, и съезжаются в одно жилье на двоих) после чего, в течение 4 — 7 лет, обзаводятся двумя детьми.
Модель предполагает, что эти мужчина и женщина, в силу акта официальной регистрации брака, получают эксклюзивное право использовать биологические тела друг друга для секса. Нарушение эксклюзива осуждает официальная мораль и отчасти осуждает закон.
Читать дальше

Игры с фехтованием. Часть 2. Ages of Chivalry

Вчера писал про игру с отличным фехтованием «Mount and Blades, сегодня очередь для второй моей любимой игры про фехтование „Ages of Chivalry. Medieval Warfare“.

Ages of Chivalry- сетевой экшен про средневековые бои, замечательно моделирующий фехтование. Конечно тут есть и луки, арбалеты и метательные копья. Но именно фехтование разработчикам удалось реализовать лучше всего. В игре отлично чувствуется тяжесть полуторника, и пробивная мощь алебарды.


Читать дальше

Игры с фехтованием. Часть 1. Mount and Blades.

Фехтовать в жизни мне очень понравилось. Не могу сказать, что сильно в этом преуспел — занимался не долго. Наверное, вы удивитесь но ближе всего мне фехтование показалось похожим на шахматы. При всей скоротечности боя там есть ходы, и ответные ходы. И каждый твой ход делает тебя уязвимым. При всё этом схватки очень стремительны и безумно быстро вытягивают все силы. Впрочем, это применимо ко всем единоборствам. Минута спарринга, тебе кажется что ты уже целый час махаешься, а после боя смотришь с удивлением на часы и искренне не понимаешь — как так.

Первая и последняя игра, с которой я начинаю цикл о играх с фехтованием (в разных форматах — ммо, синглы, мультиплеер) это «Mount and Blades Warband».
Читать дальше